之前说接下来要写下机器学习的总结,但是回看了下吴恩达的机器学习发现没有太多总结的必要,往上的笔记已经很足够了(摸了)。那么从这篇开始就来记录我心心念念已久的图形学内容
在Math类中提供了众多数学函数方法,主要包括三角函数,指数函数,取整函数方法,最大值,最小值等等,用法如下: Math.数学方法 除了数学函数外,还有一些数学常量,例如PI,E,可以用Math.PI调用,下面列出一些常见的数学运算方法。
上一篇文章介绍了GL10的常用方法,包括如何设置颜色、如何指定坐标系、如何调整镜头参数、如何挪动观测方位等等,不过这些方法只是绘图前的准备工作,真正描绘点、线、面的制图工作并未涉及,那么本文就来谈谈如何利用GL10进行实际的三维绘图操作。 首先在三维坐标系中,每个点都有x、y、z三个方向上的坐标值,这样需要三个浮点数来表示一个点。然后一个面又至少由三个点组成,例如三个点可以构成一个三角形,而四个点可以构成一个四边形。于是OpenGL使用浮点数组表达一块平面区域的时候,数组大小=该面的顶点个数*3,也就是说,每三个浮点数用来指定一个顶点的x、y、z三轴坐标,所以总共需要三倍于顶点数量的浮点数才能表示这些顶点构成的平面。以下举个定义四边形的浮点数组例子:
「计算机图形学」(computer graphics)可以用来描述通过计算机来创造与操作图像的任何用途。本书介绍了创造与操作这些图像的基本算法与数学工具,特别是用于产生三维物体与场景合成图像的算法与工具。
这一节我们会接着上一节,介绍完近端牛顿方法(Proximal Newton Method),剩下的时间会拿来介绍一些基本的矩阵论和数值计算的知识,用于对之后介绍高阶方法的铺垫~
第一天我们搭建了 C++ 的运行环境并画了一个点,根据 点 → 线 → 面 的顺序,今天我们讲讲如何画一条直线。
⭐每日算法题解系列文章旨在精选重点与易错的算法题,总结常见的算法思路与可能出现的错误,与笔者另一系列文章有所区别,并不是以知识点的形式提升算法能力,而是以实战习题的形式理解算法,使用算法。在众多刷题平台中我比较推荐“牛客”平台,它与其他平台相比有以下优点:
前言 在上一章中,我们使用OpenGL ES绘制了一个平平无奇的三角形。那么如何绘制3D模型呢?其实,在计算机的世界中,所有的3D模型都是由无数的三角平面拼接而成。 通常我们使用.stl格式来记录
给定一个浮点数,请你判断该数字属于以下哪个区间:[0,25],(25,50],(50,75],(75,100]。
Python 是一门易于学习、功能强大的编程语言。它提供了高效的高级数据结构,还能简单有效地面向对象编程。Python 优雅的语法和动态类型以及解释型语言的本质,使它成为多数平台上写脚本和快速开发应用的理想语言。下面我们来介绍一下python的输入输出用法并举几个案例深入学习一下。
本文介绍了Unity引擎在移动游戏开发中的性能优化方案,包括CPU、GPU、内存、渲染、加载等方面的优化。通过优化代码、减少资源、使用LOD系统、避免使用动态对象、及时释放不再使用的资源等方法,可以提高游戏的性能和稳定性。
本文主要介绍下在Python语言环境下对math库进行详细讲解,math库是标准算数运算函数的标准库,他也是Python的一个内置库,主要用来做科学计算使用。希望对大家的学习或者工作具有一定的参考学习价值,需要的朋友可以参考下。
现代着色器程序使用统一的着色器设计。这意味着顶点、像素、几何和曲面细分相关的着色器共享一个通用的编程模型。在内部,它们具有相同的指令集架构(ISA)。实现此模型的处理器在DirectX中称为通用着色器内核,具有此类内核的 GPU被称为具有统一着色器架构。这种架构背后的想法是着色器处理器可用于各种角色,GPU可以根据需要分配这些角色。例如,与由两个三角形组成的大正方形相比,具有小三角形的一组网格需要更多的顶点着色器处理。具有单独的顶点和像素着色器核心池的GPU意味着保持所有核心忙碌的理想工作分配是严格预先确定的。使用统一的着色器核心,GPU可以决定如何平衡此负载。
本文探讨网格体的压缩存储与背后的信息论,实现数据库与虚幻引擎(UE)解耦,目的是仅仅将UE作为一个渲染器,让数据与渲染分离,以适应千万级构件的项目需求。
前言 1.本系列借花献佛,结合了很多前人的文章以及书籍,我尽可能去总结并用我的思想进行加工 2.OpenGL一直是我的心结,也是时候去解开了,本系列称不上原创,但每行代码都有着我思考的痕迹 3.本系列所有的图片都是[张风捷特烈]所画,如果有什么错误还请指出,定会最快改正 4.本系列文章允许转载、截取、公众号发布,请保留前言部分,希望广大读者悉心指教 ---- NPC:开场词 传说,在这片代码大陆上,存在一个古老的种族,它们拥有无尽的力量,却罕有人能够驾驭 多媒体王国中存在一个隐蔽的角落
光栅化(Rasterize)就是将一些矢量形状转换为位图(Raster Image)形式。经过这样的变换后,这些形状才可以在屏幕上进行显示,也可以被打印机打印出来。
给以一个三角形的三边长a,b和c(边长是浮点数),根据三角形三边关系定理以及勾股定理为基础,使用if函数判断三角形的形状。若是锐角三角形,输出R, 若是直角三角形,输出Z, 若是钝角三角形,输出D, 若三边长不能构成三角形,输出W.
“double sin(double);意味着参数应该提供一个double型数据,其求值结果,也是一个double型的值。额外提示,三角函数的角,用弧度为单位 例如:求78度角的正弦值并输出,用下面的程序段
大家好,我是架构君,一个会写代码吟诗的架构师。今天说一说JAVA冒泡排序算法(含详细过程代码讲解及优化)「建议收藏」,希望能够帮助大家进步!!!
方阵A求逆,先做LU分解。A的逆等于U的逆乘于L的逆,L的逆就利用下三角矩阵求逆算法进行求解,U的逆可以这样求:先将U转置成下三角矩阵,再像对L求逆一样对U的转置求逆,再将得到的结果转置过来,得到的就是U的逆。
本教程介绍如何向自定义着色器添加对曲面细分的支持。它以“平面和线框着色 ”教程为基础。
在这里,我会通过一个空气曲棍球游戏来一步步介绍OpenGL ES 3.0的相关内容。空气曲棍球游戏的规则是:我们首先需要一个有两个球门的长方形桌子,一个冰球和两个用来击打冰球的木槌;在每个回合开始前,冰球都会放在桌子的中间,每个玩家要尽力把冰球击进对方的球门,同时要防御对方的进攻,每进一球得一分,获得7分后就意味着该玩家获得了游戏的胜利。
本文讲解了 Java 中常用类 Math 的语法、使用说明和应用场景,并给出了样例代码。
2) 如果希望将一个数组的所有值拷贝到一个新的数组中去,就要使用Arrays类的copyOf方法:
Java 语言是彻底地面向对象语言,哪怕是进行数学运算也封装到一个类中的,这个类是 java.lang.Math,Math 类是 final 的不能被继承。Math 类中包含用于进行基本数学运算的方法,如指数、对数、平方根和三角函数等。这些方法分类如下:
源码:https://github.com/fuzhengwei/java-algorithms
之前我的笔记都是在OneNote上记录的,苦于OneNote羸弱的跨平台性,我决定抛弃OneNote,今后的笔记都用Markdown记录,方便迁移也方便调整格式。文章一开始编辑后会保存在我的Github仓库中(https://github.com/ZFhuang/Study-Notes),整理完后会发到公众号上,并延时同步到我的腾讯云。
点集合的三角剖分是指如何将一些离散的点集合组合成不均匀的三角形网格,使得每个点成为三角网中三角面的顶点。这个算法的用处很多,一个典型的意义在于可以通过一堆离散点构建的TIN实现对整个构网区域的线性控制,比如用带高程的离散点构建的TIN来表达地形。
math.h 数学函数库,一些数学计算的公式的具体实现是放在math.h里,具体有:
| 导语 本文从浮点数精度、实时阴影、合批策略和剔除算法四方面阐述游戏大世界的超远视距处理的常用手法。 当世界足够大的时候,浮点数的精度问题就会呈现出来。浮点数的精度可能带来的问题可谓五花八门,如模型之间出现接缝和穿插、光照计算出现溢出变黑、骨骼动画出现抖动等。如果你在半精度Shader开发中没碰到过这类问题,那不是你的算法太优秀,就是你还没被现实所教育。 位置和计算精度问题 一般来说,在CPU端,游戏中的数学库大多是基于32位浮点数构建,常用的如向量运算、矩阵运算、开方求幂、三角函数、BVH划
大家好,本文是 iOS/Android 音视频专题的第五篇,该专题中 AVPlayer 项目代码将在 Github 进行托管,你可在微信公众号(GeekDev)后台回复资料 获取项目地址。
str(x ) 将对象 x 转换为字符串 string
4.取整与取余 double modf (double,double*); 将参数的整数部分通过指针回传,返回小数部分
这系列的笔记来自著名的图形学虎书《Fundamentals of Computer Graphics》,这里我为了保证与最新的技术接轨看的是英文第五版,而没有选择第二版的中文翻译版本。不过在记笔记时多少也会参考一下中文版本
在编程中我们总要进行一些数学运算以及数字处理,本文简单总结下常用的数学函数 。 常用函数 1、 三角函数 double sin (double);正弦 double cos (double);余弦 double tan (double);正切 2 、反三角函数 double asin (double); 结果介于[-PI/2, PI/2] double acos (double); 结果介于[0, PI] double atan (double); 反正切(主值),
在之前的教程中,我们建立了一个最小的Direct3D 11的应用程序,它用来在窗口上输出一个单一颜色。在本次教程中,我们将扩展这个应用程序,在屏幕上渲染出一个单一颜色的三角形。我们将通过设置数据机构的过程关联到三角形。
完整版教程下载地址:http://www.armbbs.cn/forum.php?mod=viewthread&tid=94547 第13章 DSP快速计算函数-三角函数和平方根 本期教程
完整版教程下载地址:http://www.armbbs.cn/forum.php?mod=viewthread&tid=94547 第13章 DSP快速计算函数-三角函数和平方根 本期教
存在问题: 安卓平台下如何使用opengl? 解决方案: 1、GLSurfaceView GLSurfaceView是Android应用程序中实现OpenGl画图的重要组成部分。GLSurfaceView中封装了一个Surface。而android平台下关于图像的现实,差不多都是由Surface来实现的 2、Renderer 有了GLSurfaceView之后,就相当于我们有了画图的纸。现在我们所需要做的就是如何在这张纸上画图。所以我们需要一支笔。 Renderer是GLSurfaceView的内部静态接口
clamp(x, a, b) 限制x的值,如果x小于a返回a,如果x大于b返回b,否则返回x
之前也介绍过Number的简单用法,现在介绍一些Number的一些其他用法和一些相关函数。
文章:AirVO: An Illumination-Robust Point-Line Visual Odometry
在解决实际问题时,如数学问题、随机问题、商业货币问题、科学计数问题等,对数字的处理是非常普遍的,为了应对以上问题,Java提供了许多数字处理类。
以检测到用户输入的空格为结束符,但是一定要读取到有效字符才可以结束,也就是刚开始遇到的空格就会抛弃,而中间遇到空格才会停止。
整数 :可以表示正数,例如 123;可以表示负数,例如 123;使用 0 表示零。
今天我们来入门 WebGPU,来写一个图形版本的 Hello World,即绘制一个三角形。
本文介绍一下OpenGL的基本概念。在OpenGL中,只能画三种图元,点、线、三角型。在OpenGLES2.0之后,引用也GLSL(OpenGL Shader Languge),它类似于C语言的语法。
只要理解了 WebGL 背后的概念,学习 WebGL 并没有那么难。很多 WebGL 入门文章并没有介绍这些重要的概念,直接使用 WebGL 复杂的 API 开始渲染图形,很轻松就把入坑文变成了劝退文。这篇文章将会着重讲解这些概念,并一步步探究 WebGL 是如何渲染图片到屏幕的,理解这些重要的概念,将会大大降低学习曲线。
方程 a x^{2}+b x+c=0 的解有以下几种情况 :(1) a=0 和 b=0, 无解(2) a=0 和 b !=0, 有一个实根 : x=-\frac{c}{b}(3) b^{2}-4 a c=0, 有两个相等实根 : x_{1}=x_{2}=-\frac{b}{2 a}(4) b^{2}-4 a c>0,: x_{1}=\frac{-b+\sqrt{b^{2}-4 a c}}{2 a}, x_{2}=\frac{-b-\sqrt{b^{2}-4 a c}}{2 a}(5) b^{2}-4 a c<0,: x_{1}=-\frac{b}{2 a}+\frac{\sqrt{4 a c-b^{2}}}{2 a} \mathrm{i}, x_{2}=-\frac{b}{2 a}-\frac{\sqrt{4 a c-b^{2}}}{2 a} \mathrm{i}_{}
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