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android之Y旋转

转自:http://lzyfn123.iteye.com/blog/1426844 Android中并没有提供直接做3D翻转的动画,所以关于3D翻转的动画效果需要我们自己实现,那么我们首先来分析一下...而 Transformation中则包含一个矩阵和alpha值,矩阵是用来做平移,旋转和缩放动画的,而alpha值是用来做alpha动画的,要实现 3D旋转动画我们需要继承自Animation类来实现,...applyTransformation函 数,其中第一个参数就是通过getTransformation函数传递的差指点,然后我们根据这个差值通过线性差值算法计算出一个中间角度 degrees,Camera类是用来实现Y...轴旋转后透视投影的,因此我们首先通过t.getMatrix()取得当前的矩阵,然后通过 camera.translate来对矩阵进行平移变换操作,camera.rotateY进行旋转。...这样我们就可以很轻松的实现3D旋转效果了,该例子 的原意是通过一个列表来供用户选择要实现翻转的图像,所以我们分析至少需要定义两个控件:ListView和ImageView(要翻转的图像),主界面 的xml

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【教程】详解相机模型与坐标转换

由于复制过来,如果有格式问题,推荐大家直接去我原网站上查看: 相机模型与坐标转换 - 生活大爆炸 目录 经纬度坐标系 转 地球直角坐标系 大地直角坐标系 转 经纬度坐标系 地理坐标系 转 大地直角坐标...【我们这里是 => 右手坐标系+旋转坐标系本身】 旋转顺序:外旋(z->y->x)、内旋(x->y->z) 根据每次旋转旋转之后的轴旋转,还是固定轴旋转,将欧拉角分为内旋(intrisic roatation...但是为什么先滚转就是对的呢,我的理解是这样的,滚转首先肯定是机头轴向的滚转才有实际意义,假如我们先y偏航45度,然后z或x俯仰,最后发现最后那个轴转都不是正确的滚转。 (以上原贴已404。。。...就不贴了) 大地坐标系旋转(它不动)是矩阵依次右乘,即zyx。 载体坐标系旋转(它不动)是矩阵依次左乘,即XYZ。 内在旋转与外在旋转的转换关系:互换第一次和第三次旋转的位置则两者结果相同。...在M2中,$O_2$是相机光轴与物体平面的交点。$O_2X_2$和$O_2Y_2$分别是$O_1X_1$和$O_1Y_1$在$M_2$平面上的投影。$O_c$为相机的镜头中心,$O_cO$为焦距f。

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1_机械臂姿态表示旋转矩阵与XYZ固定角坐标系_ZYX欧拉角的公式转换&3D相机应用例子

旋转矩阵也可被称为标准正交矩阵,“标准”是指其行列式的值为+1(非标准的正交矩阵事务行列式为-1)。【线性代数】 X-Y-Z固定角坐标系 不继续列出解退化的情况。...在这插入一个实际3D相机的应用案例。 3D相机可以给出被测目标的姿态与位置信息,但这两个信息是被测物体相对于相机的,即机械臂无法直接使用。...成熟的相机供应商或机械臂可以完善这部分的接口。这部分应该有行业规范,减少资源浪费,尽力“统一市场”。 Z-Y-X欧拉角 也就是“动坐标系”旋转。...想要表达的结论:这个结果与以相反顺序固定轴旋转三次得到的结果完全相同!三次固定轴旋转的最终姿态和以相反顺序三次运动轴旋转的最终姿态相同。...即:式2-66同样可用来解已知旋转矩阵的Z-Y-X欧拉角。

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自动驾驶入门之视觉定位坐标转换

相机坐标系的原点位于镜头的光心,x,y轴分别与相机的边缘平行,z轴为垂直于成像平面的光轴。世界坐标系到相机坐标系属于刚体变换,即只发生平移及旋转,属于3D3D的转换。...x轴旋转为俯仰角,对应的旋转矩阵可以表示为 ? y旋转为翻滚角,对应的旋转矩阵可以表示为 ? z轴旋转为航向角,对应的旋转矩阵可以表示为 ?   ...世界坐标系的建立一般为东北天方向,按照航向,俯仰,翻滚的顺序进行旋转,则旋转矩阵可记为 ?...由此可见旋转矩阵为一个33的矩阵,记为R,平移矩阵为31的矩阵,记为t,R与t共同构成了外参矩阵   设相机坐标系为 ?   世界坐标系为 ?...图像坐标系到像素坐标系的转换   像素坐标系以图像左上顶点为坐标原点,假设每个像素点在图像坐标系x轴与y轴方向上的尺寸为dx,dy,则图像坐标系到像素坐标系可以表示为: ? 齐次坐标表示为: ?

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Cesium入门之九:Cesium加载gltf文件

.glTF是一个基于JSON格式的文本文件,它可以包含场景、节点、网格信息、材质、动画、相机3D模型元素,并且可以包括外部资源,如纹理、图像和二进制数据等。....该类的构造函数使用三个参数heading,pitch和roll来分别定义目标物体Y轴的旋转角度(方位)、X轴的旋转角度(俯仰)和Z轴的旋转角度(滚转),并把它们存储在类的实例中以供使用。...heading参数定义了Y旋转的角度,以正北方向为0度。pitch参数定义了物体X轴旋转的角度,以水平位置为0度,向上旋转为正,向下旋转为负。...roll参数定义了物体Z轴旋转的角度,以输入的旋转方向的垂直方向为0度。...例如,以下代码创建了一个Y、X和Z轴分别旋转45度的旋转状态: var heading = Cesium.Math.toRadians(45); var pitch = Cesium.Math.toRadians

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CSS居然可以做3D游戏了

大家都知道, 「透视」+「2D」= 「3D」. perspective: 1200px; -webkit-perspective: 1200px; 复制代码 3D相机3D游戏开发中, 会有相机的概念...相机div 地平线div 棋盘div 玩家div(这里是一个正方体) 注意 正方体先旋转在平移, 这种方法应该是最简单的. 一个平面X轴、Y旋转180度、±90度, 都只需要平移Z轴....完成一个3D相机功能 相机3D开发中必不可少, 使用相机功能不仅能查看3D世界模型, 同时也能实现很多实时的炫酷功能. 一个3d相机需要哪些功能?...即使我们进行了旋转. ✅ 在移动的过程中进行旋转 在CSS3D中, 3D旋转和其他3D引擎中不一样, 一般的诸如u3D、threejs中, 在每次旋转完成之后都会重新校对成世界坐标, 相对来说 就很好计算什么轴旋转多少度...如图所示: 首先, 第一个格子(0,0)向上X轴旋转90度, 就可以到达(1.0); 向左Y旋转90度, 可以到达(0,1); 那我们是不是就可以得到规律如下: WechatIMG312.png

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Three.js camera初探——转场动画实现

,当要拍摄动态场景时,就需要照相机不断的拍摄然后通过渲染器不停地渲染到屏幕上(渲染循环),最后屏幕展现的就是一个3D动态场景。...y轴负方向看,示意图大致是这样子的(蓝色代表正方体,有粗线加箭头的一面代表正方体有图片的正面,黑色的圆柱体代表照相机,箭头指明拍摄方向): 接下来便是动画过程,需要注意的是,接下来的都是物体只y方向旋转...,x/z方向只做位移,这样就把一个三维空间的运动转化为二维空间了~~ 2.将照相机移到y轴上,旋转正方体和照相机使之正对,如下图所示: 在初始化时,我们便记录了正方体的坐标值(x,y,z),正方体从面向屏幕到面向...如下图所示分别为四个象限物体需要旋转的角度值。 旋转了正方体后,照相机只要和正方体旋转同样的角度,并坐标中的y值移到和正方体同向,就可以拍摄到正方体正面了。...,还可以让正方体再y方向随机转动一定角度,照相机正方体的中心点旋转到正对正方体正面的位置: 计算方法如下: 如上图所示,照相机原来是在正方体中心和原点的连线上的坐标(x,z),正方体的中心点

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OpenGL渲染流水线之世界矩阵,相机变换矩阵,透视投影变换矩阵

OpenGL的坐标系 在3D图形学里,OpenGL为右手坐标系(准确来说,OpenGL的世界空间和相机空间是右手坐标系)。随便提一下,D3D11为左手坐标系。 (1) 右手坐标系 ?...(2)旋转矩阵 在说明旋转矩阵之前,我得说明一下,在右手坐标系如何判断哪个方向为顺时针方向旋转。...先来看下面的图,我们先用右手的拇指朝向Y的正方向,则四指所的方向也就是饶Y轴渲染的顺时针方向了,其它轴的顺时针方向同理也就是这样判断。 ? 一,X轴顺时针旋转Θ度数 ?...二,Y轴顺时针旋转Θ度数 ? 三,Z轴顺时针旋转Θ度数 ?...注视向量N的方向跟相机空间(ViewSpace)的Z轴方向是一致的,而竖直向量V的方向与相机空间(ViewSpace)的Y轴方向是一致的,右向量U的方向与相机空间(ViewSpace)的X轴方向是一致的

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基础渲染系列(一)图形学的基石——矩阵

3.2 3D旋转矩阵 到目前为止,我们有一个2 x 2矩阵,可用于Z轴旋转2D点。 但我们实际上使用的是3D点。所以我们尝试乘法 ? , 因为矩阵的行和列长度不匹配。...3.3 为X和Y做矩阵旋转 使用我们找到的Z轴旋转的相同方式,我们可以得出Y旋转的矩阵。首先,X轴从 ? 开始,逆时针旋转90°后,变为 ? 。 这意味着旋转的X轴可以用 ? 来表示。...Y轴保持不变,从而完成了旋转矩阵。 ? 最后旋转矩阵使X保持不变,并以类似方式调整Y和Z。 ? 3.4 统一旋转矩阵 我们的三个旋转矩阵每个单个轴旋转。...让我们先Z旋转,然后Y旋转,最后X旋转。但其实我们可以这样做:首先将Z旋转应用于我们的点,然后将Y旋转应用于结果,然后将X旋转应用于该结果。 同样我们也可以将旋转矩阵彼此相乘。...对相机投影进行新的具体转换。从单位矩阵开始。 ? 将其添加为最终转换。 ? (相机投影最终结果) 5.1 正交相机3D到2D的最直接方法是简单地放弃一个维度。这会将3D空间折叠成一个平面。

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ArcGIS Maps SDK for JavaScript系列之三:在Vue3中使用ArcGIS API加载三维地球

SceneView类是ArcGIS API for JavaScript中用于呈现和操作3D场景的类。...goTo:移动视图到指定位置,可以指定target参数来指定位置,如经纬度坐标、图层范围等。 hitTest:从给定的屏幕坐标处执行一次命中测试,以查找命中的图形或要素。...camera设置的参数显示了 Camera的常用属性 position:相机的位置,可以使用 x、y 和 z 坐标表示。...例如:camera.position = { x: -118, y: 34, z: 5000 }; heading:相机的偏航角,表示相机其位置的垂直轴旋转的角度。...例如:camera.heading = 180; tilt:相机的俯仰角,表示相机其位置的水平轴旋转的角度。例如:camera.tilt = 45; fov:相机的视场角,表示可视范围的大小。

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OpenGL ---渲染流水线之世界矩阵,相机变换矩阵,透视投影变换矩阵

OpenGL的坐标系 在3D图形学里,OpenGL为右手坐标系(准确来说,OpenGL的世界空间和相机空间是右手坐标系)。随便提一下,D3D11为左手坐标系。 (1) 右手坐标系 ?...(2)旋转矩阵 在说明旋转矩阵之前,我得说明一下,在右手坐标系如何判断哪个方向为顺时针方向旋转。...先来看下面的图,我们先用右手的拇指朝向Y的正方向,则四指所的方向也就是饶Y轴渲染的顺时针方向了,其它轴的顺时针方向同理也就是这样判断。 ? 一,X轴顺时针旋转Θ度数 ?...二,Y轴顺时针旋转Θ度数 ? 三,Z轴顺时针旋转Θ度数 ?...注视向量N的方向跟相机空间(ViewSpace)的Z轴方向是一致的,而竖直向量V的方向与相机空间(ViewSpace)的Y轴方向是一致的,右向量U的方向与相机空间(ViewSpace)的X轴方向是一致的

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泊车必备 | 一文详解AVM环视自标定

3.1 什么是欧拉角 欧拉角是坐标系旋转的表示,针对于相机坐标系可定义为(相机坐标系如下): 相机坐标系 相机x轴旋转,得到俯仰角pitch 相机y旋转,得到航偏角yaw 相机Z轴旋转,得到滚转角...相机坐标系也是一种右手系。其中z轴为相机光轴,朝向相机正前方;x轴朝向相机右侧;y轴朝向正下方。因此x轴旋转为俯仰角,y旋转为航偏角,z轴旋转为滚转角。...相机y旋转(yaw) 相机x轴旋转(pitch) 这回懂了吧,网上csdn、某户、github上经常看见这个矩阵里面的元素有正有负,大家写的都不一样。...相机坐标系与道路坐标系的转换关系可以理解成相机坐标系先x轴旋转某个pitch角度,再y旋转某个yaw角度,最后z轴旋转某个roll角度;也可以理解成先x轴旋转某个pitch角,再z轴旋转某个...实际上我们在基于消失点进行相机外参标定时用的时如下组合: 上式的物理意义是:相机Z轴旋转roll翻滚角,然后X旋转pitch俯仰角,最后Y旋转航偏角,需要注意的是坐标转换矩阵的连乘顺序为左乘。

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Cesium案例解析(三)——Camera相机

,将相机的位置移动到经纬度位置(114.35231209, 30.53542614),离地面5000米的点;航向角(heading)设置为0度,俯仰角(pitch)设置为-90度,滚转角(roll)设置为...这说明航向角(heading)是Z后负方向旋转的角度,俯仰角(pitch)是Y轴负方向旋转的角度,滚转角(roll)是X轴正方向旋转的角度。...那么问题来了,这个定义里面的X、Y、Z轴的指的是什么呢?...在这个视空间坐标系中,Z轴垂直球面向下(Down),Y轴沿纬线指东(East),X轴沿经线向北(North),而位于视空间坐标系原点的相机的姿态为由南看向北。...在这种情况下,只需要使相机Y轴正向旋转90度,也就是俯仰角(pitch)设为90,就可以得到视线垂直于地图,东西南北向正常的视图。 2.2.2.

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手眼标定_全面细致的推导过程

六个自由度 ●三个位置:x、y、z(第六轴法兰盘圆心相对于原点的偏移量) ●三个角:Rx、Ry、Rz(第六轴法兰盘的轴线角度,由初始姿态即竖直向上x轴旋转Rx度,再Y旋转Ry度,再Z轴旋转Rz度得到...) ●旋转方式(机器人RPY角和Euler角 – 基本公式)(机器人学-熊有伦36-40页) ●定轴X-Y-Z旋转(判断机械臂输出四元数与代码得到的四元数是否相等得到) ?...一定要注意欧拉角和李代数不一样,非常容易搞混,因为他们都是3个量 欧拉角:分别x、y、z轴旋转的角度,不一样的旋转次序,得到的R不一样; 李代数:维度是3,是一个轴转动一定的角度。...欧拉角可以理解成李代数在x、y、z轴上的分解旋转。(不一定正确,不过比较形象) 注:不同机械臂示教器显示的法兰盘的数据格式不一样,有的是用欧拉角显示的,有的是用角轴显示的。...“A new technique for fully autonomous and efficient 3D robotics hand/eye calibration.”

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不到30行代码实现一个酷炫H5全景

image.png 2.2 基础知识点 2.2.1 经纬度 本文是使用经纬度来操作全景,需要科普一下经纬度的知识 经纬度是经度与纬度的合称组成一个坐标系统。...(Scene) 第二步:创建一个球体,并将全景图片贴到球体的内表面,放入场景中 第四步:创建一个透视投影相机将camera拉到球体的中心,相机观看球体内表面 第五步:通过修改经纬度来,改变相机观察的点...三、全景交互原理 3.1 手势交互之旋转 手势交互之旋转指单指滑动操作,这与滑动地球仪的交互是一致的。...H5有两份坐标: 地球坐标 x/y/z:在任何情况下,都是恒定方向 手机平面坐标 x/y/z:相对于手机屏幕定义的方向 取值范围: X轴:上下旋转Beta(X) ,取值范围:[ -180° ~ 180°...] Z轴:左右旋转扭曲Alpha(Z) ,取值范围:[ 0°, 360° ] Y轴:扭转可以是 Gamma(Y) ,取值范围:[ -90° ,90° ] ?

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一文详解PnP算法原理

PnP(Perspective-n-Point)问题的几何结构如图1所示,给定3D点的坐标、对应2D点坐标以及内参矩阵,求解相机的位姿。...因此, 旋转矩阵, 平移矩阵求得: 2.P3P P3P问题是已知三个3D目标点与其2D投影之间的对应关系,来确定标定相机的位姿问题。...3.1确定旋转轴 当确定旋转轴时,只需求解剩余的旋转和三个平移参数,减少了未知变量的数量,来提高方程组的数值精度。...3.2求解旋转角和平移矢量的方程 相机坐标系与新坐标系之间的旋转矩阵: 其中, 3.3获取相机的位姿 再获取到相机坐标系与新坐标系之间的旋转和平移矩阵,进而可直接相机坐标系与世界坐标系之间旋转和平移矩阵...备注:作者也是我们「3D视觉从入门到精通」知识特邀嘉宾:一个超干货的3D视觉学习社区 原创征稿 初衷 3D视觉工坊是基于优质原创文章的自媒体平台,创始人和合伙人致力于发布3D视觉领域最干货的文章,然而少数人的力量毕竟有限

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kitti数据集介绍_cifar10数据集下载

​ velodyne文件是激光雷达的测量数据(其垂直轴(逆时针)连续旋转),以“000001.bin”文件为例,内容如下: 7b14 4642 1058 b541 9643 0340 0000 0000...第4列(弧度数):物体的观察角度(alpha) 取值范围为:-pi ~ pi(单位:rad),它表示在相机坐标系下,以相机原点为中心,相机原点到物体中心的连线为半径,将物体相机y旋转相机z轴,此时物体方向与相机...第9~11列(浮点数):3D物体的尺寸(dimensions) 分别是高、宽、长(单位:米) 第12-14列(浮点数):3D物体的位置(location) 分别是x、y、z(单位:米),特别注意的是...,这里的xyz是在相机坐标系下3D物体的中心点位置。...第15列(弧度数):3D物体的空间方向(rotation_y) 取值范围为:-pi ~ pi(单位:rad),它表示,在照相机坐标系下,物体的全局方向角(物体前进方向与相机坐标系x轴的夹角),如图1所示

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第4章-变换-4.2-特殊矩阵变换和运算

最后,导出了一种方法,可以任意轴旋转实体。 4.2.1 欧拉变换 此变换是构建矩阵,以将你自己(即相机)或任何其他实体定向到某个方向的直观方式。...我们不讨论围绕x轴、y轴和z轴的旋转,而是讨论改变航向、俯仰和滚动。请注意,此变换不仅可以定向相机,还可以定向任何对象或实体。可以使用世界空间的全局轴或相对于局部参考系来执行这些变换。...在计算机图形学中,在如何看待世界以及如何形成内容方面存在分歧:y-up或z-up。大多数制造过程,包括3D打印,都认为z方向在世界空间中;航空和海上交通工具认为-z向上。...再举一个例子,假设世界使用y-up,我们的相机直视下方的地形,鸟瞰图。这个方向意味着相机向前倾斜了90度,因此它在世界空间中的向上方向是 。...4.2.4 任意轴旋转 有时,将实体任意轴旋转某个角度的过程是很方便的。假设旋转轴 已正则化,并且创建了一个围绕 旋转 弧度的变换。

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【UI 设计】PhotoShop基础工具 -- 移动工具

; 变换详细属性 :  -- 设置旋转中心 : 设置 9 个点的任意一点为旋转中心, 图像可以该点旋转; -- 显示图像像素大小 : X 和 Y 表示 图像在 x轴 和 y轴像素的大小; -- 显示比例大小...: W 和 H 显示 宽高的比例; -- 角度 : 显示 图像 旋转旋转的角度; -- 斜切 : 调整斜切的角度, 可以使一个矩形编成平行四边形; 自由变形 : 选中 变换属性中的  , 可以进行自由变形...新建图像 :  创建3D凸出 : 选择 菜单栏中 3D --> 从所选图层新建 3D 凸出, 之后弹出的对话框 点确定, 最后就会出现 3D 界面; 旋转工具 : 旋转工具, 可以旋转 3D...; 旋转工具 : 将鼠标移动到 3D 物体上, 旋转光圈即可; 2....拼接图片 -- 将多张图片合成一张大图 (自动对齐应用) (1) 导入图片 同时将多张图片导入到 PS 中, 直接选中多张图片, 然后拖入 PS 中; 这是用相机拍摄的客厅照片 :  (2) 将多个图层拖动到同一图层中

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