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1.2 属性的处理
这部分的实现基本都严重依赖下一节中c++对象到userdata的包装, 核心功能是依托于自定义的meta get/set方法, 完成对userdata中对应C++对象某成员变量的获取....
1.3 c++对象-> userdata
这部分更多的是作为一个对象容器载体, 然后通过meta table来方便lua访问这个载体, 主要提供函数获取, 属性获取等功能, 基本上每个bridge...__call 用于直接在lua中构造一个对应的c++对象, 我们将class table作为自己的meta table设置后, 也会将这个meta table暴露到_G上, 如上例中的Vector3,....
3.1.2 提供实例成员访问的meta table
如上图所示, 对于每个C++对象, 挂接的meta table就包含了: 1....对象创建的时候已经正确关联meta table了, 运行时不需要额外的操作, 我们就能依赖关联的meta table和meta method来完成在lua中调用c++函数和访问c++成员变量的功能了.