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unity官方案例精讲(第三章)--星际航行游戏Space Shooter

(3)添加Mesh Collider组件:目的是使飞船能够和随机出现的障碍物发生随机碰撞,并在碰撞后触发销毁飞船和障碍物的事件。...(Convex勾选复选框启用凸面。如果启用,此网格碰撞器将与其他网格碰撞器碰撞。...屏幕中未绘制的部分为空,默认情况下将显示skybox。使用多个摄影机时,每个摄影机在缓冲区中存储自己的颜色和深度信息,在每个摄影机渲染时累积更多数据。...当场景中的任何特定摄影机渲染其视图时,可以设置清除标志清除缓冲区信息的不同集合。 skybox:这是默认设置。屏幕的任何空白部分都将显示当前相机的天空盒。...Depth only:如果要绘制玩家的枪而不让其在环境中被剪辑,请将一个摄影机设置为深度0绘制环境,并将另一个摄影机设置为深度1单独绘制武器。

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Unity基础教程系列(五)——生成区域(Level Variety)

主要扩展了如何让对象更多不同的模式生成,并且支持每个关卡的单独配置。 本教程是CatLikeCoding系列的一部分,原文地址见文章底部。“原创”标识意为原创翻译而非原创教程。...它的唯一目的是提供生成点,因此为其提供Vector3 SpawnPoint属性。这提供了一种获取点的方法,而无需设置它们,因此只需要Get即可。这使它成为仅具有getter或readonly属性。...(和生成区的transform关联) 我们是否需要重置Gizmo的颜色和矩阵? 不用,它们是自动重置的。 2 每个关卡一个区域 现在我们可以配置生成区域了,下一步是使每个关卡都有自己的生成区域。...可以使用此索引访问Vector3值,就好像它是一个数组一样,获取或设置其对应的坐标。这样,我们可以使该分量与沿轴的正或负面对齐。我们可以使用原始坐标来决定要选择哪一侧。...为了使复合区域正常工作,我们必须创建更多其他不同类型的区域。例如,创建两个球体区域和两个立方体区域,分别是一个实体和仅一个曲面版本,因此你可以同时看到它们。

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从零开始一起学习SLAM | 掌握g2o顶点编程套路

师兄:那太好啦,以后多练习练习,加深理解 小白:嗯,我开始编程时,发现g2o的顶点和边的定义也非常复杂,光看十四讲里面,就有好几种不同的定义,完全懵圈状态。。。...小白:哇塞,原来是这样抽丝剥茧的呀,学习了,授人鱼不如授人以渔啊! 师兄:嗯,其实就是根据那张图结合g2o GitHub代码就行了 g2o的顶点(Vertex) 参数如何理解?...师兄:嗯,我们知道了顶点的基本类型是 BaseVertex,那么下一步关心的就是如何使用了,因为在不同的应用场景(二维空间,三维空间),有不同的待优化变量(位姿,空间点),还涉及不同的优化类型(李代数位姿...我们来看一下他们都是什么意义: read,write:分别是读盘、存盘函数,一般情况下不需要进行读/写操作的话,仅仅声明一下就可以 setToOriginImpl:顶点重置函数,设定被优化变量的原始值。...使用它作为优化变量就会引入额外的约束条件,从而增大优化的复杂度。而将旋转矩阵通过李群-李代数之间的转换关系转换为李代数表示,就可以把位姿估计变成无约束的优化问题,求解难度降低。

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游戏开发中的进阶向量数学

例如,假设您想到达飞机上的某个点,您将执行以下操作: var pointInPlane = N * D; 这将拉伸(调整大小)法线向量并使之接触平面。...可以通过使N和D都为负值来翻转平面的极性。...2D方式构建平面 平面显然不会从任何地方冒出来,因此必须进行构建。2D方式构建它们很容易,可以从法线(单位矢量)和一个点,也可以从空间中的两个点完成。...这称为分离轴定理(或SAT),大多数物理引擎都使用它来检测碰撞。 对于一个点,仅检查飞机是否返回正距离就足以确定该点是否在外面。...但是在3D中,这种方法存在问题,因为在某些情况下可能找不到分离平面。这是这种情况的一个示例: 为了避免这种情况,需要测试一些额外的平面作为分隔符,这些平面是面A的边与面B的边之间的叉积。

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从零开始一起学习SLAM | 掌握g2o顶点编程套路

小白:哇塞,原来是这样抽丝剥茧的呀,学习了,授人鱼不如授人以渔啊! 师兄:嗯,其实就是根据那张图结合g2o GitHub代码就行了 g2o的顶点(Vertex) 参数如何理解?...师兄:嗯,我们知道了顶点的基本类型是 BaseVertex,那么下一步关心的就是如何使用了,因为在不同的应用场景(二维空间,三维空间),有不同的待优化变量(位姿,空间点),还涉及不同的优化类型...我们来看一下他们都是什么意义: read,write:分别是读盘、存盘函数,一般情况下不需要进行读/写操作的话,仅仅声明一下就可以 setToOriginImpl:顶点重置函数,设定被优化变量的原始值。...Eigen::Vector3d> { public: EIGEN_MAKE_ALIGNED_OPERATOR_NEW virtual void setToOriginImpl() // 重置...使用它作为优化变量就会引入额外的约束条件,从而增大优化的复杂度。而将旋转矩阵通过李群-李代数之间的转换关系转换为李代数表示,就可以把位姿估计变成无约束的优化问题,求解难度降低。

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Unity基础教程系列(新)(三)——数学表面(Sculpting with Numbers)

默认情况下,方法是实例方法,这意味着必须在对象实例上调用它们。为了使它们直接在类层级工作,需要将其标记为Static,就像FunctionLibrary本身一样。 ?...我们通过使正弦波远离原点移动而不是始终沿相同方向传播来创建它。通过距中心的距离(X的绝对值)为基础来进行此操作。...现在,我们可以介绍一个GetFunction方法,该方法使用与循环中相同的if-else逻辑返回给定索引参数的Function,不同之处在于,在每个块中,我们都返回适当的方法而不是调用它。 ?...可以将for语句的第三部分转换为逗号分隔的列表。 ? 每次完成一行时,我们都必须将x重置为零。当x等于分辨率时,一行就结束了,因此我们可以在循环的顶部使用if块来解决这一问题。...调整我们的函数委托类型支持这种新方法。唯一需要做的更改是将其浮点返回类型替换为Vector3,但还要重命名其参数。 ? 现在,我们需要相应地调整函数方法。将U和V直接用于X和Z。

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Unity基础教程-物体运动(九)——游泳(Moving through and Floating in Water)

(偏移和范围) 使偏移量和范围可配置。使用0.5和1作为默认值,匹配我们的半径0.5球体的形状。范围应为正。 ? ?...然后在游泳时将playerInput字段更改为Vector3并将其Z分量设置为Update中的UpDown轴,否则设置为零。从现在开始,我们必须使用Vector3的ClampMagnitude版本。...我们通过将跳跃速度减小1减去浸没除以游泳阈值,最小为零来模拟这一点。 ?...为了使之成为可能,我们通过碰撞器来评估碰撞收敛,如果我们最终在游泳,就使用它的附着刚体作为连接体。如果在浅水区,我们会忽略它。 ?...(漂浮物) 浮动对象现在可以在浮动时任意旋转结束。通常,物体会最轻的一面朝上的方式漂浮。我们可以通过添加可配置的浮力偏移矢量(默认设置为零)来模拟。 ?

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强大的动画插件——DOTween介绍(Unity3D)

), 2).SetEase(Ease.OutQuint).SetLoops(4).OnComplete(myFunction); // 和上面一样,但是使用换行符使它更易于阅读 transform.DOMove...duration) DOBlendableColor(Color to, int propertyID, float duration) Rigidbody 这些快捷键在背景中使用刚体的移动定位/移动旋转方法,正确地动画与物理物体相关的事物...将已经设置好的动画参数复制给另一个动画 SetAutoKill(bool autoKillOnCompletion = true) 作用:当autoKillOnCompletion为true的时候,动画完成后会立即销毁 注:默认情况下...注:使用int或stringID使过滤操作更快(其中int也比string)....注:DOTween动画视觉编辑器将其游戏对象指定为目标(而不是转换、材料或其他快捷方式的实际目标),因此,如果您想要获取视觉创建的Tweens,请使用它

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C++反射 - 反射信息的自动生成

("DotProduct", &Vector3::DotProduct); ); 即可以完成对它的构造函数以及几个属性的反射注册, 然后我们就可以通过反射库来使用它了....模板语言可以看成是一种专用型的脚本语言, 格式化文本输出作为自己的设计目的....} } } } } 注意unsafe和fixed关键字的使用, P/Invoke封装通过对非安全的指针的使用, 弱化c++与C#的差异, 使相关的结构体....h文件中, 比如Vector3被定义在vector3.h中, 而Ray被定义在ray.h中, 实际的处理过程, 再加上一些前置声明, 我们可能会在不同的Cursor上处理这些相关的内容, 这对于多Pass...方便在需要的节点加入自定义数据, 处理定制流程, 如meta attribute支持. 9.2 整体的处理流程 加入自定义的结构化ClangAST层, 整个处理流程如下所示: 9.3 结构化AST的代码组织

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API 开发的最佳实践

确保你的 API 具有足够的灵活性,以便在必要时进行未来更改。此外,最好确保你的 API 可以毫无困难地与其他技术/API 集成。...它还适用于不同的数据类型,如果没有正确实现,可能会导致混乱。在定义每个版本应使用哪种数据时,请考虑消费者体验。例如,第 2 版和第 3 版将具有不同的数据类型,因此消费者需要在使用之前了解这一点。...同时,你还需要确保它们具有很高的可用性,这可以通过使它们分布式且容错来实现。当设计面向大流量或使用率的 API 时,这两个因素都非常重要。假设你的 API 性能不佳,并且消费者在短时间内多次用它。...相反,你会设计各种不同但可以一起使用的小型车辆。消费者需要知道什么是服务边界以便正确地与它们配合工作。如果没有将两个不同的服务区分开来,则必须同时完成它们才能正常运行。...例如,如果你在未优化 SEO 的情况下过多地更改文档设计,那么消费者将很难找到它们,从而降低使用它们的可能性。保持 SEO 优化获得更好的排名,并向外界传播有关 API 的信息。13.

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Unity性能调优手册9Unity的Script:空生命周期函数,tags,组件,string,显式销毁的类(Texture2D、Sprite、Material),burst

这是在每次调用它时完成的,所以如果您想多次访问它,您应该缓存它 有关Unity如何在c#和c++之间工作和内存的更多信息,请参阅“Unity Runtime”。...void SetTransform(Vector3 position, Quaternion rotation, Vector3 scale) { transform.position = position...("Wait"); _material.SetFloat("_Prop", 100f); 在这些函数中,Animator.StringToHash()和Shader.PropertyToID()被执行将字符串转换为唯一的标识值...由于在多次访问站点时每次都执行转换是浪费的,因此缓存标识值并重复使用它。如下面的示例所示,为了便于使用,建议定义一个列出缓存标识值的类。...#if UNITY_EDITOR Debug.LogError($"Error {e}"); #endif 在这种情况下可以使用条件属性。

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Unity基础教程系列(新)(二)——构建视图(Visualizing Math)

更改位置的工作方式相同,不同之处在于,我们需要为localPosition属性分配3D向量。 使用Vector3结构类型创建3D向量。例如,将点的X坐标设置为1,将其Y和Z坐标保持为零。...Vector3具有正确的属性,可为我们提供这样的向量。用它来设置点的位置。 ? ? (立方体向右一个单位) 现在进入播放模式时,我们仍然得到一个立方体,只是位置略有不同。...理想情况下,只有细微的变化的话,我们应该只为一个point编写代码,并指示程序执行多次。 while语句可用于代码块重复。将其应用于我们方法的前两个语句,然后删除其他语句。 ?...(10个立方体沿着X轴排成一排) 注意,当前第一个立方体X坐标为1结束,最后一个立方体10结束。让我们对其进行更改,使我们从零开始,将第一个立方体定位在原点。...Vector3结构具有三个float字段:x,y和z。这些字段是公开的,因此我们可以对其进行更改。 如果我们说x= 3,然后x= 5,我们给x 分配了一个不同的数字,而没有把数字3修改成5。

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轻松掌握C++ AST的处理方法 - CppAst.Net使用介绍

"x", &Vector3::x) .property("y", &Vector3::y) .property("z", &Vector3::z) .function...("DotProduct", &Vector3::DotProduct); ); 即可以完成对它的构造函数以及几个属性的反射注册, 然后我们就可以通过反射库来使用它了....libclang 的数据层, 当然, 这个数据层肯定也是通过 libclang 原生的回调方式一次性获取的, 这样离线工具与 libclang 的原生 AST就解耦了, 也不会有 libclang 回调和多次获取数据不便的问题了...因为我们原有的实现是基于 token 解析来实现的, 编译期的宏显然不能很好的在这种情况下被正确处理...., 已经标记为 deprecated 了, 但token 解析始终是一种保底实现机制, 我们会保留相关的 Tokenizer 的代码, 在一些 ClangSharp 没有办法实现相关功能的情况谨慎的使用它们来实现一些复杂功能

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请避免犯这9个常见的 CSS “坏习惯”

当您需要覆盖一些预定义的样式增强可访问性时。这种情况在您尝试使您的网站对所有用户包括视力受损的用户(低视力患者)都可访问时经常发生。...如何使用相对单位及其解释 了解每个相关单位的重要性,使您具备有效使用它们的知识。以下是一些相关单位及其解释: % - 这个单位完全依赖于父元素。因此,它是相对于父元素的。...4、不使用CSS重置 不同的浏览器具有各种默认样式,这些样式不同,导致元素的外观不一致。这就是为什么我们必须定义一些样式,以便在其他浏览器上为网页样式提供一致的起点。这些样式被称为“CSS重置”。...以下是使用这些重置的原因: 一致的样式:我们可以通过CSS重置覆盖浏览器的默认样式,使样式表保持一致。 为了保持对样式表的控制,CSS重置确保您的样式受到您作为样式表作者的影响,而不是您的浏览器。...最后,在各种浏览器上测试您的样式表,确保您的CSS重置优先于特定浏览器的样式。为了使事情看起来不那么抽象,这里是一个使用通用CSS选择器(*)实现的简单CSS重置

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CleanMyMac免费mac2023最新版清理功能介绍

CleanMyMac使您的PC上的注册表保持清洁,确保您的计算机达到最快速度。...CleanMyMac使附加组件易于触及,因此您可以快速发现不需要的附加组件并将其关闭。2、保护您的在线隐私CleanMyMac扫描您的所有浏览器,以便在一个位置收集您的在线活动的痕迹。...手动禁用它可能很麻烦,但CleanMyPC使它变得非常简单CleanMyMac软件使用帮助1、开始第一次扫描启动CleanMyMac后,您首先看到的是“我的电脑”扫描模块的欢迎屏幕。...重置扫描结果并返回欢迎屏幕:单击“开始新扫描”。查看详细扫描结果:单击“显示脱离”查看按类别分组的所有选定文件。...默认情况下,CleanMyMac将其所有系统语言添加到其lgnore列表中,并不建议将其删除。

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Beginner Tutorial 1: SceneNode, Entity,和SceneManager 结构

要做的第一件事就是为场景设置环境光源使我们能看到我们在做的事情. 我们可以调用setAmbientLight 函数并指定颜色来完成这件事....你可以调用resetOrientation 重置物体的方向. 你还可以使用setOrientation, getOrientation, 和 rotate 函数来进行更高级的旋转....Linux下也一样,不过共享库文件.so结尾并在其它的地方,有些东西会有细微的不同. 如果你有问题,可以发布到Ogre论坛help版块上去....DLL 和插件 现在我们已经接触了一些Ogre环境, 我愿意大体上讲解一下Ogre库是怎么工作的, 还有怎么更方便的去应用它. Ogre 被分为几组共享的库文件....Ogre同样使用插件来进行渲染(如OpenGL, DirectX, 等).这些插件"RenderSystem_"为前缀.

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理解Kafka offset

topic 是 kafka 中的消息主题为单位进行归类的逻辑概念,生产者负责将消息发送到特定的主题,消费者负责订阅主题并进行消费。...提交 offset 的目的是为了记录消费进度,以便在消费者发生故障或重启时,能够从上次消费的位置继续消费。...重置 offset 是消费者在启动或运行过程中,将当前消费的 offset 值修改为其他值的操作。重置 offset 的目的是为了调整消费位置,以便在需要重新消费或跳过某些消息时,能够实现这个需求。...重试的话,可能会导致多次提交同一个 offset 值,但是不会影响正确性,因为 Kafka broker 会忽略重复的 offset 值。...最少一次:最少一次是指 Kafka 消息只会被发送或接收一次或多次,不会出现丢失的情况,但是可能会出现重复的情况。

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