,可以看到组织的方式是 第一层是支持的图像格式, 第二层是支持的分辨率,第三层的帧率,所以我们写代码时是先去获取支持的图片格式,再用图片格式去获取该格式下支持的分辨率,再利用图片格式和 分辨率去获取该条件下支持的帧率 &format); if (ret < 0) { ALOGE("Unable to set format: %s", strerror(errno)); return -1; } 申请帧缓冲区 视频开始采集后,启动视频采集后,驱动程序开始采集一帧数据,把采集的数据放入视频采集输入队列的第一个帧缓冲区,一帧数据采集完成后,驱动程序将该帧缓冲区移至视频采集输出队列。 应用程序从输出队列中获取数据,处理完后将缓冲区放到输入队列的队尾。 ? 最后一步ioctl(fd, VIDIOC_QBUF, &buf)是把缓冲区放到视频输入采集队列。
,所以必须找到一个机制自动寻找你想要的摄像机的设备文件名称,比如开个定时器去调用linux命令来处理,甚至在不同的系统平台上要执行的命令还有些许的区别,如果本地有多个摄像头还需要区分左右之类的时候,那就只能通过断电先后上电顺序次序来区分了 linux方案处理流程: 调用封装的函数findCamera实时查找摄像头设备文件名。 调用::open函数打开设备文件。 调用封装的函数initCamera初始化摄像头参数(图片格式、分辨率等)。 调用::select函数从缓冲区取出一个缓冲帧。 缓冲帧数据是yuyv格式的,需要转换rgb24再转成QImage。 拿到图片进行绘制、人脸分析等。 关闭设备文件。 TIMEMS << "error in VIDIOC_S_INPUT"; ::close(cameraHwnd); return false; } //设置图片格式和分辨率 memcpy(buff_yuv422, (uchar *)buff_img[buffer.index].start, buff_img[buffer.index].length); //将取出的缓冲帧放回缓冲区
Vite学习指南,基于腾讯云Webify部署项目。
https://blog.csdn.net/yangwen123/article/details/12192401 FrameBuffer驱动程序分析文中介绍了Linux系统下的显示驱动框架,每个显示屏被抽象为一个帧缓冲区 xres和yres用来描述显示屏的可视分辨率,而成员变量xres_virtual和yres_virtual用来描述显示屏的虚拟分辨率。 39 //将虚拟分辨率的高度值设置为可视分辨率的高度值的NUM_BUFFERS倍。 43 if (ioctl(fd, FBIOPUT_VSCREENINFO, &info) == -1) { 44 //设置失败,重新设置显示屏的虚拟分辨率 45 =虚拟分辨率的高度值info.yres_virtual * 每一行所占用的字节数finfo.line_length,并将整个系统帧缓冲区的大小对齐到页面边界 91 size_t fbSize
一、FrameBuffer 帧缓冲设备的原理 1.1 概念 在linux系统中LCD这类设备称为帧缓冲设备,英文frameBuffer设备。 帧缓冲(framebuffer)是Linux 系统为显示设备提供的一个接口,它将显示缓冲区抽象,屏蔽图像硬件的底层差异,允许上层应用程序在图形模式下直接对显示缓冲区进行读写操作。 用户不必关心物理显示缓冲区的具体位置及存放方式,这些都由帧缓冲设备驱动本身来完成。 帧缓冲设备相关的数据结构存放在: fb.h头文件里 使用帧缓冲相关函数与数据结构需要添加头文件: #include <linux/fb.h> 5.1 帧缓冲注册与注销函数 1. LCD 都需要背光,而 OLED 不需要,因为它是自发光的。这样同样的显示 OLED 效果要来得好一些。以目前的技术,OLED 的尺寸还难以大型化,但是分辨率确可以做到很高。
但是这个缓冲buffer有按照帧数设置的,也有设置为1-2秒的,也有设置为3-5秒的。 若整个播放过程是几十分钟,甚至是几个小时的体验,在开始播放时缓冲个几秒是可以接受的,但是对于短视频来说,这样的体验并不好。 三、分辨率+图像质量+I帧位置 耗时原因+解决方案: 分辨率这个不难理解,如果视频文件的分辨率很高,那1帧的数据会很大,相应的传输时间就会变长。 所以选择合适的分辨率录制或转码,也是为播放端的负载考虑,移动端720P左右足够,对于个人秀、内容聚合类的短视频分辨率可以更低。 所以根据实际情况,在产品服务链中选择合适的分辨率和图像质量。把I帧放在文件开头第1帧的位置。 以上就是让短视频做到秒播的几种常见手段,如果有其他方案,或许会在接下来的文章里继续做补充。
分辨率、帧率和码率三者对应直播质量的影响因素 帧率: 影响画面流畅度,与画面流畅度成正比:帧率越大,画面越流畅;帧率越小,画面越有跳动感。 分辨率: 影响图像大小,与图像大小成正比:分辨率越高,图像越大;分辨率越低,图像越小。 清晰度: 在码率一定的情况下,分辨率与清晰度成反比关系:分辨率越高,图像越不清晰,分辨率越低,图像越清晰。 在分辨率一定的情况下,码率与清晰度成正比关系,码率越高,图像越清晰;码率越低,图像越不清晰。 使用FFMPEG:设置帧率、码率、分辨率、视频格式转换、放大缩小、旋转翻转、添加logo、打马赛克、分帧等等。 、P2P窗口大小、分到多少流、缓冲区大小设置等。
, size_t size, dma_addr_t *handle, gfp_t gfp); //分配DMA缓存区给显存 //返回值为:申请到的DMA缓冲区的虚拟地址,若为NULL,表示分配失败,则需要使用 dma_free_writecombine()释放内存,避免内存泄漏//参数如下: //*dev:指针,这里填0,表示这个申请的缓冲区里没有内容 //size:分配的地址大小(字节单位) //* ,若可见和虚拟的分辨率一样,就直接设为0*/ __u32 yoffset; /*虚拟到可见屏幕之间的列偏移*/ __u32 bits_per_pixel fb_info*/ /* 2.1设置固定的参数fb_info-> fix */ /*my_lcd->fix.smem_start 物理地址后面注册MDA缓存区设置*/ strcpy X 分辨率 my_lcd->var.yres =LCD_yres; //可见屏y 分辨率 my_lcd->var.xres_virtual
是的,但是只有一种方法可以设置正整数,而不是无符号整数。这没关系,因为正整数值等于uint值。 我们还必须设置positions缓冲区,该缓冲区不会复制任何数据,但会将缓冲区链接到内核。 因此,着色器将需要从缓冲区中检索正确的位置,而不是依赖于标准矩阵。 2.1 画很多Meshes 由于这些位置已经存在于GPU上,因此我们不需要在CPU端对其进行跟踪。我们甚至不需要游戏对象。 2.6 可变的分辨率 因为我们当前总是在缓冲区中的每个位置绘制一个点,所以在播放模式下降低分辨率会固定一些点。发生这种情况是因为compute shader仅更新适合视图的点。 ? (降低分辨率之后,点被卡住了) 这是因为无法调整计算缓冲区的大小。我们可以在每次更改分辨率时创建一个新的缓冲区,但另一种更简单的方法是始终为最大分辨率分配一个缓冲区。 这将使在游戏模式下改变分辨率变得毫不费力。 首先将最大分辨率定义为常数,然后在resolution字段的Range属性中使用它。 ? 接下来,始终使用最大分辨率的平方作为缓冲区中元素的数量。
影响体积,与体积成正比:码率越大,体积越大;码率越小,体积越小。 c->bit_rate = 400000; //设置码率 400kps /*分辨率必须是2的倍数。 ,可以打开音频视频编解码器,并分配必要的编码缓冲区。 /*(2)取出队列里采集完毕的缓冲区*/ video_buffer.type=V4L2_BUF_TYPE_VIDEO_CAPTURE; /*视频捕获设备*/ video_buffer.memory *设置线程的分离属性: 采集摄像头的数据*/ pthread_detach(thread_id); char filename[100]; time_t t; struct tm *tme;
这意味着对ASICs、FPGAs、CPUs和GPUs等多种实现技术的最佳支持。此外,该编解码器允许精确地设置目标比特率,以匹配可用带宽,如千兆以太网,它提供端到端延迟等于帧的一小部分。 随着视频分辨率、帧速率和要管理的流数量的不断增加,视频带宽需求正在快速增长。视频链接和信道的容量也在增长,不过速度较慢。 帧缓冲压缩 为视频处理设备内的缓冲区启用轻量级压缩可以极大地降低系统的外形尺寸,减少互连线的数量,并延长电池供电系统的电池寿命。 例如,JPEG XS可以使用如下: • 高刷新率显示器的缓冲区(120至600 Hz) • 高速相机的存储和回放缓冲器 • AVC / H.264或HEVC / H.265硬件编解码器内的参考帧缓冲器 最后一个用例(参考帧缓冲区压缩)特别有趣,因为便携式视频设备使用外部SDRAM芯片来存储帧间预测机制中涉及的参考帧。
当时,Android摄像机的开箱即用视频录制分辨率约为720至1080p,比特率为12至17 Mbps。 创建编解码器实例后,必须为其配置一组参数,例如分辨率,比特率,帧速率等。如果不支持所需的参数(例如,如果我们尝试解码4K视频,则配置可能会失败)在不支持4K分辨率的硬件上)。 当客户端连续在MediaCodec上向缓冲区加载数据并接收回缓冲区时,使用缓冲区队列与MediaCodec实例进行交互: 客户端从MediaCodec中使输入缓冲区出队,并在可用时接收。 客户端使MediaCodec的输出缓冲区出队,并在可用时接收一个缓冲区。 客户端使用输出数据并将缓冲区释放回MediaCodec。 ? 媒体编解码器(MediaCodec)过程示意图 重复该过程,直到处理完所有帧。客户端不拥有缓冲区,使用完缓冲区后必须将其释放回MediaCodec。否则,在某些时候,所有出队尝试将始终失败。
当时,Android摄像机的开箱即用视频录制分辨率约为720至1080p,比特率为12至17 Mbps。 创建编解码器实例后,必须为其配置一组参数,例如分辨率,比特率,帧速率等。如果不支持所需的参数(例如,如果我们尝试解码4K视频,则配置可能会失败)在不支持4K分辨率的硬件上)。 当客户端连续在MediaCodec上向缓冲区加载数据并接收回缓冲区时,使用缓冲区队列与MediaCodec实例进行交互: 客户端从MediaCodec中使输入缓冲区出队,并在可用时接收。 客户端使MediaCodec的输出缓冲区出队,并在可用时接收一个缓冲区。 客户端使用输出数据并将缓冲区释放回MediaCodec。 重复该过程,直到处理完所有帧。 视频渲染器使用OpenGL调整帧的大小(更改视频分辨率时)。并且由于OpenGL使我们能够绘制视频帧,因此视频渲染器支持自定义滤镜,从而允许客户端应用程序使用OpenGL着色器修改视频帧。
Windows、macOS和Linux都支持此功能: 在Windows上,证书是从系统证书存储中加载的。schannel是用来访问Windows证书存储区的API。 在macOS上,证书是从钥匙串加载的。用户、管理员和系统信任设置将合并在一起。security-framework 是用来访问密钥库的API。 klondike-rs:用Rust编写的经典纸牌命令行小游戏 ? ? 框架 配置使用TOML。以下是一个示例配置文件,该文件将所有设置均设置为其默认值。 pixels:硬件加速的像素帧缓冲器 pixels 终于发布了。作为创建硬件加速的像素帧缓冲区的最简单方法,声明的对象和与类似包装箱的比较可在自述文件中找到。 这相当于1-bpp显示器,分辨率为64x32像素。在此屏幕截图中,显示(由GPU)缩放为原始大小的50倍。 模拟器是像素缓冲区的绝佳用例。
目录 1 可变分辨率 1.1 缓冲设置 1.2 缩放渲染 1.3 缓冲大小 1.4 片段屏幕UV(Fragment Screen 1 可变分辨率 应用程序一般以固定的分辨率运行。一些应用程序允许通过设置菜单更改分辨率,但这需要完全重新初始化图形。一个更灵活的方法是保持应用程序的分辨率不变,但改变相机用于渲染的缓冲区的大小。 这将影响整个渲染过程,除了最终绘制到帧缓冲区。此时的结果将被重新缩放以匹配应用程序的分辨率。 通过减少缓冲区的大小,可以减少片段的数量,从而提高性能。 例如,可以对所有3D渲染执行此操作,同时使UI保持全分辨率。还可以动态调整比例,以保持可接受的帧频。最后,我们还可以将缓冲区的大小增加到超采样,从而减少由有限分辨率引起的混叠失真。 (不正确的扰动 渲染缩放为1.5) 发生这种情况是因为Unity在_ScreenParams中放置的值与摄影机的像素尺寸匹配,而不是我们要定位的缓冲区的尺寸。
Frame 是帧的意思,buffer 是缓冲的意思,这意味着 Framebuffer 就是一块内存,里面保存着一帧图像。 Framebuffer 中保存着一帧图像的每一个像素颜色值,假设 LCD 的分辨率是 1024x768,每一个像素的颜色用 32 位来表示,那么 Framebuffer 的大小就是: 1024x768x32 简单介绍 LCD 的操作原理: ① 驱动程序设置好 LCD 控制器: 根据 LCD 的参数设置 LCD 控制器的时序、信号极性; 根据 LCD 分辨率、BPP 分配 Framebuffer。 ② APP 使用 ioctl 获得 LCD 分辨率、BPP ③ APP 通过 mmap 映射 Framebuffer,在 Framebuffer 中写入数据 假设需要设置 LCD 中坐标(x,y 它是用 RGB 三原色(红、绿、蓝)来表示的,在不同的BPP 格式中,用不同的位来分别表示 R、G、B,如下图所示: 对于 32BPP,一般只设置其中的低 24 位,高 8 位表示透明度,一般的
上一章我们讲到了使用SurfaceTexture作为Camera数据的缓冲区,这仅仅是把帧数据缓冲到了纹理上,并没有把它绘制出来,所以这一章我们来实现这个功能。 ,还调用了drawCamera和drawFilter,这两个方法分别是 drawCamera():上一章我们只是给Camera设置了一个缓冲区,如果不显式的通知SurfaceTexture去缓冲数据, 在这个项目中,默认的录像分辨率是720X480,所以会选择一个1280X720的分辨率进行预览(如果有的话),所以在drawCamera中Viewport的大小应该是预览分辨率的大小。 由于我们需要的分辨率是720X480,所以要进行裁剪,这一步由filter完成。 filter纹理的大小我们设置720X480就好,这时候就需要注意Viewport大小和位置了,因为这个分辨率跟Camera纹理的分辨率不一样,所以要进行定位裁剪,使用glViewport改变视图大小位置即可
1.前言 帧缓冲框架是Linux下专门为显示类设备设计的接口,目的是将硬件和软件层分离开,方便应用层的编程,也方便应用层程序移植。 帧缓冲框架向驱动层和应用层分别提供了一套标准接口,驱动层按照框架编写驱动,应用层按照框架编写应用程序。帧缓冲在/dev目录下生成的标准节点是fb,比如:/dev/fb0,/dev/fb1等等。 当期的文字采用点阵方式取模来完成显示,比较简单,与单片机上的LCD编程思路一样,可以更方便快速学习帧缓冲编程。 编程思路 下面是帧缓冲框架图: 帧缓冲设备是标准的字符设备,通过open函数打开设备,再通过ioctl接口获取LCD屏的一些硬件参数信息,在利用mmap函数映射LCD屏的地址到应用层。 然后后续的图片显示,文字显示,其他图形显示都基于这个画点函数来完成,程序就很好设计。 当前采用的LCD屏是800*480分辨率,24位像素,通过这些参数就可以编写一个公式,封装画点函数。
采用的OLED显示屏是0.96寸SPI接口显示屏,分辨率是128*64,比较便宜,淘宝上非常多。 驱动代码 Linux内核提供了标准SPI子系统框架,和前面介绍的IIC子系统框架使用类似,代码分为设备端和驱动端,Linux内核提供子系统的目的就是为了统一驱动编写标准,提高驱动代码的移植性。 =NULL) { kfree(mmap_buffer); } printk("lcd_release调用成功\n"); return 0; } /*帧缓冲设备专用的文件操作接口*/ static fbops= { .fb_open=lcd_open, .fb_release=lcd_release, .fb_mmap=lcd_mmap, .fb_ioctl=lcd_ioctl }; /*帧缓冲的设备结构体 帧缓冲驱动注册*/ if(register_framebuffer(&lcd_info)!=0) { printk("提示: lcd驱动安装失败!
(1)行车记录运行起来后,需要间隔循环录制视频保存,一般是1~10分钟一段视频,这样设计的原理是方便按时间查找视频,也防止以为情况损坏视频编码, 导致视频无法正常播放。 c->bit_rate = 400000; //设置码率 400kps /*分辨率必须是2的倍数。 ,可以打开音频视频编解码器,并分配必要的编码缓冲区。 /*(2)取出队列里采集完毕的缓冲区*/ video_buffer.type=V4L2_BUF_TYPE_VIDEO_CAPTURE; /*视频捕获设备*/ video_buffer.memory buffer_frames) { int err; //因为frame样本数固定为1024,而双通道,每个采样点2byte,所以一次要发送1024*2*2byte数据给frame->data[0]; /*配置一个数据缓冲区用来缓冲数据
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