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UE4: 学习虚幻引擎4的16条准则

同样,测试、漏洞修复也会在整个的制作过程中呈现常态。 你可以注意到,我们会用到许多的学科和技能。作为UE4的新人,你可能很快就会在尝试制作你的游戏的时候开始害怕,因为你没有这个编辑器的任何基础知识。...不要一次获取所有UE4信息。专注于1-2个技能领域完成一个项目。 如果遇到问题,请观看视频或阅读教程 - 修复问题继续执行项目。一次关注1-2技能领域。...一旦你更精通使用UE4完成了你的第一个初始项目 - 下一个项目是使用一组新的自定义静态网格创建一个稍大的环境。...您可以返回并重新打开Epic的Blueprint游戏模板,随时进行复查。但是不要从游戏模板中复制/粘贴任何东西,自己输入每个游戏节点,手动重新创建。...现在您非常好的位置,开始创建自己的游戏,创建自己的自定义环境,更深入到更先进的UE4主题探索。

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在Lua中实现对UE4 C++代码的自动补全

本文介绍了在Emmylua插件的支持下,如何获取到UE4的反射信息,如何生成Emmylua格式的Lua注释代码来支持自动补全和跳转。...我们项目接入的是slua-unreal,可以提供UE4中进行Lua开发的基础支持。 不过,如何能够保证在UE4中进行Lua开发的效率?Lua能够像C++或者C#一样支持代码补全和跳转吗?...通过在定义时对变量打标签(UPROPERTY、UFUNCTION等),UE4会通过UHT来静态扫描代码,从而生成.generated.h和.gen.cpp文件,通过static构造的方式,使得生成的文件在...不过还是有个问题如何生成? Emmylua生成C#代码的Lua文件的做法,是直接在C#代码中写死格式。...总结 本文介绍了在Emmylua插件的支持下,如何获取到UE4的反射信息,如何生成Emmylua格式的Lua注释代码来支持自动补全和跳转。

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    ue4 插件开发(ue4性能优化)

    第三方库的引入 牛刀小试 创建Actor到视图插件 插件打包 插件发布 常见的问题 插件项目案例 UE4插件扫盲 UE4插件是什么 UE4引擎和UE4项目是由各个模块组成的,其主要编程语言是C++。...庞大的UE4引擎各模块相互参差作用,所以想要读懂拆解并非易事,而创建UE4游戏项目实则只引入了引擎的部分模块,再想想如果很多游戏项目都需要用到这一个自定义功能时,是不是每个项目都要开发一次这个功能,个人或者一家公司内部还好...,只要把项目代码复制给另一个项目即可,但是全球这么多的UE4开发者怎么办,开发者的结晶势必要发挥它最大的用处,把自己的研发成果分享出去,为了解决这类问题,就要使得模块独立起来,那么UE4插件就该闪亮登场了...UE4编辑器工具栏中注册一个按钮,点击按钮将触发插件模块中的PluginButtonClicked函数。...插件更新机制 如有平台支持,可设计更新机制,开发过程复杂,此处跳过 常见的问题 增删代码时,没有更新VistualStudio项目(uproject文件上右键点击Generate Vistual Studio

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    变则通,Epic Games的大变革时代

    另一问题是,外界普遍认为UE4学习门槛高,当时又缺乏足够的中文教程,在国内开发者群体中普及有一定难度。...首先是商业模式革新,2015年 UE4 开源提供给开发者免费下载,制定了仅需在产品每季度超过 3000 美元时,超出的部分才需支付 5% 的营收作为引擎版权费用。...越来越多的独立团队、中小游戏公司以及个人开发者能接触到使用UE4。...这无疑证明了UE4重视中国市场后产生了极其积极的影响。 Epic Games创始人Tim Sweeney曾向记者表示,开发游戏是为了帮助开发者们更好的理解如何使用UE4开发游戏。...光是2017年一年,虚幻引擎即有4个大版本更新(小版本更是不计其数),合计共2,081个bug被修复

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    UE4 如何实现与 iOS 原生之间的数据交互

    如何实现数据交互 我之前写过一篇文章叫做: UE4 开发之如何创建 iOS 平台插件[1], 如果你看过了,你肯定已经知道如何通过创建插件的方式让 UE4 去调用我们 iOS 原生的第三方库,这样做的好处我在那篇文章中也提到过了...但是有些仔细的人可能看了我之前那篇制作插件的文章会说:"这篇文章虽然讲了如何创建插件,如何调用插件的接口,但是没有说如何获取插件的返回值啊!我如果要登录我需要拿到插件返回的登录 token 啊!...我先模拟一个登录的环境,我的插件提供了一个登录接口,接口很简单,调用接口传入账号和密码,然后返回值通过 iOS 的 block 返回返回值的格式是 "账号+密码", 代码如下: LoginMangment.h...实现一个委托,需要执行以下几步操作: 声明委托 声明委托,需要用到 UE4 提供的特定宏来声明,UE4 为委托提供了如下的宏定义: 本篇的就实现的简单一点,因为我在上面定义的回调函数只有一个返回值,所以我就使用...bug 问题,我在公司也处于一直给 UE4 填坑的状态,所以这几篇文章的内容我都是按照给新人培训的标准来写的,囊括了环境配置,创建简单 UI,对接 iOS 原生插件,以及数据交互,如果你是一名在游戏公司上班的

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    JavaEE就业学习路线(给初学者以及自学者一个学习方向)

    退出功能 7-分类模块 8-商品模块 9-商品分类 10-登陆功能完善 11-显示商品浏览记录 12-对代码解耦 13-购物模块 14-订单模块 15-我的订单 16-订单查询 17-在线支付 18-后台分类模块...通过阶段的学习,能够使用SSH框架完成传统企业级项目开发。...阶段主要通过实际案例,让你对复杂业务有一个深刻的认知,熟悉多种业务流程,丰富项目开发经验。...4-参数绑定 5-方法返回6-异常的处理 7-常用功能 8-拦截器 9-整合案例 第六章电商实战 电商项目是目前市面上比较火的网站,通过使用主流框架组合SSM开发,引入新技术丰富电商项目,打造含金量超高的电商项目...5-商品添加 第三节:内容管理 1-前台首页展示 2-内容分类展示 3-图片上传问题 4-内容分类添加 5-内容分类删除 6-插入内容数据 7-首页动态展示 第四节:缓存 1-流程介绍 2-Redis

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    域提权漏洞系列分析-Zerologon漏洞分析

    Mimikatz来进行Dcsync获取域管理员帐户或 KRBTGT 帐户的哈希值即可,如图6- 所示。...Challenge 返回值:成功则返回0x00000000,失败返回一个非零错误代码 发送NetrServerReqChallenge (Opnum 4) 请求,客户端请求和域控服务器建立连接,发送ClientChallenge...:服务器返回的凭证 NegotiateFlags:32 位位标志,可协商选项 返回值:成功则返回0x00000000,失败返回一个非零错误代码 客户端利用session_key和ClientChallenge...例如DC收到ClientCredential后通过一系列的验证步骤后,返回STATUS_SUCCESS(0x00000000),表示认证通过,如图6-所示。...;否则,返回一个非零错误代码 那么发送NetrServerPasswordSet2 (30)请求,将NL_TRUST_PASSWORD结构中的Length 填充为0,即是清空密码。

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    UE4 常见的宏UFUNCTION-函数说明符

    函数说明符: BlueprintAuthorityOnly  如果在具有网络权限的计算机(服务器,专用服务器或单人游戏)上运行,功能只能从Blueprint代码执行,如无网络权限,则该函数将不会从蓝图代码中执行...这个说明符意味着BlueprintPure和BlueprintCallable BlueprintSetter 修饰自定义的Setter函数专用【例子见UE4入门-常见的宏-UPROPERTY】  函数将用作...UnrealHeaderTool(虚幻头文件工具)的代码生成器将不会为此函数生成execFoo转换程序; 可由用户来提供 Exec  函数可从游戏中的控制台中执行。...IsShow; } NetMilticast  无论角色的NetOwner如何,该函数都在服务器上本地执行复制到所有客户端 Reliable / UnReliable  Reliable函数在网络间进行复制...该函数采用相同的参数,返回一个布尔值来指示是否应该继续调用主函数

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    UE4

    如果他具有返回值或任何输出参数,那么它将列在 My Blueprints(我的蓝图) 中,并且可以通过右击它选择 “实现”函数来重载它。...该配置在调试配置中同时构建引擎和游戏代码。如果通过 调试(Debug) 配置编译项目打算用虚幻编辑器打开项目,则必须使用“-debug”标志查看项目中反映出来的代码变化。...调试游戏(DebugGame) 该配置按最优方式构建引擎,但游戏代码为可调试状态。配置适用于调试游戏模块。 开发(Development) 该配置等同于发布。...编辑器(Editor) 为了能够在虚幻编辑器中打开项目看到反映出来的所有代码更改,项目必须以 编辑器(Editor) 配置构建。...它将解析 C++ 头中引擎相关类元数据,生成自定义代码,以实现诸多 UObject 相关的功能。 UnrealBuildTool(UBT)被调用,以便对结果进行编译。

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    UE4 开发之如何创建 iOS 平台插件

    前言 在前俩篇文章中,我与大家分享了 UE4 开发如何配置 Xcode 调试环境以及如何实现 UE4 引擎的按钮事件响应,其实写这俩篇文章的目的就是为接下来的文章做一个引子,就好比是高级餐厅的前菜一样,...,iOS 平台就用 OC 或者 swift 开发,Android就用 java 或者 kotlin 开发,所以完全就不用去考虑它的平台兼容性问题了。...UE4 开发之如何创建 iOS 平台插件 UE4 为我们广大开发者提供了众多的插件供我们使用,正是有了这些插件的存在,才让游戏开发变得更快更简单,今天我跟大家分享一下如何开发 UE4 插件。...创建 UE4 插件 •在 UE 编辑器中,打开菜单栏中的编辑下拉菜单,选择插件选项 •选择右下角的新插件 •选择截图上的 "第三方库", 填写插件名称,例如我起的为 "JJLoginNail",以及填写作者以及描述...好了,本篇教程到这里就结束了,如果遇到问题可通过留言的方式与我交流,希望本篇文章对大家有所帮助,蟹蟹。

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    UE4的TArray(二)

    在做一些特殊逻辑时,比如想做UE4的ECS框架,去实现Component结构,在不清楚业务的如何定义元素类型时,可以结合使用这两个函数间接得到类型的大小和内存容量。...Add提供了引用和右值引用两个版本,会将元素插入到数组的最后位置,返回元素的Index,内部实现都是检查参数有效性调用Emplace函数。...UE4的容器迭代器版本的移除直接使用迭代器的RemoveCurrent函数,封装在了迭代器内部,而且相对于STL,不用担心遍历中删除的问题,从易用性来说要更好一些。...5 迭代器 UE4提供了C++返回标准迭代器的begin和end函数,因此可以使用range-for语法遍历。其实看这里代码,能明显感受到C++设计上的槽点和UE4的无奈。...这种迭代器提供了额外的运算符和几个函数,可以做到移动位置,清空,跳到末尾,移除当前等操作,和STL不一样的地方是,RemoveCurrent可以在遍历中操作,不用担心Index越界问题,写代码时候会更加方便

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    高效使用lua作为业务开发语言的秘诀在这里!

    一般蓝图类都是U开头的类),但我们需要在lua中使用FVector来完成位置、方向的计算,我们就需要把FVector导出到lua中使用,为此slua附带了一个工具,通过这个工具可以自动化的导出我们指定的c++类,生成对应的静态代码...5)从蓝图直接调用到lua返回任意返回值 一般使用lua的情景是从c++代码调用lua,但蓝图提供了热更新的能力,有时候我们希望通过蓝图的热更新能力来启动lua代码,这个时候就需要从蓝图调用lua函数...我们可以传入任意数量的参数,任意参数类型,返回任意个数的返回值。...7)通过静态代码生成,导出了UE4所有的enum,使用int支持enum参数 8)支持扩展方法 类似c#的extension method,slua unreal也支持扩展方法,什么是扩展方法呢?...最后我们看一个完整使用demo代码: ? 目前slua unreal持续开发升级中,更多功能不断推出,如果你正在做unreal游戏?如果你正在考虑unreal下如何热更新?

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    UE4 PixelStreaming与UE4之间的通讯笔记

    JS向UE4发送事件 该app.js文件提供了两个JavaScript函数,您可以在HTML播放器页面中调用它们,以允许用户将事件和命令从浏览器发送到Unreal Engine应用程序: emitCommand...使用功能可以从玩家UI发送自己的自定义命令,您可以在游戏逻辑中进行响应以在应用程序中产生所需的任何效果。请参阅下面的使用emitUIInteraction函数。...接收解析JS发送的蓝图: 您需要绑定一次此事件,通常是在游戏开始时。...每当连接到您的虚幻引擎应用程序实例的任何播放器HTML页面调用该emitUIInteraction函数时,无论传递到的输入如何,都会自动调用您的自定义事件emitUIInteraction。...您可以使用该值来确定每次emitUIInteraction 调用游戏代码时需要如何响应。

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    像素流 | 常见排错方法和技巧

    pixel-stream" signal="ws://127.0.0.1:88/insigma"> 常用的调试命令 信令服务器可以通过 eval 函数解释执行任意的 NodeJS 代码...所有依赖升级到最新版,包括浏览器、NodeJS、UE4、像素流。 网络问题:是否能 ping 通,是否开了防火墙(可用 test/unreal.html 测试)。 高频请求导致 UE4 崩溃。...UE4 还未启动完全的时候,不要发请求。 使用 ps.debug 在信令服务器上执行任意的代码返回结果至前端。 UE4 是否成功启用插件。...1 个信令服务器只能对接 1 个 UE4,但可对接多个玩家(浏览器),多余的玩家和 UE4 无法连接。 前端 Vue 框架集成 PixelStream.js 静态文件的问题(如路径问题)。...在任务管理器中通过“命令行”一列获悉 UE4 程序的启动参数。 丑化 JS 代码 为了屏蔽我们的开发环境,需要对 JS 文件进行丑化,删除关键字,替换变量名。

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    UE4的资源管理

    UE4的资源,就是在工程文件夹下的那些非代码文件,比如Content下面的网格,材质,蓝图等这些文件,大部分资源是以uasset作为后缀的,也有其他后缀如地图关卡的umap等。...所以这一步会触发IO,加载等待过程和Import一样,只是多了异步IO,完成时会到PostLoad PostLoad阶段:这一步就是调用UObject上的PostLoad函数,程序可以在这一步做一些操作,比如修复资源问题之类...这里还有个Arc,描述两个Node之间的关系,但是为了省内存,可以不开,只要保证数量正确,流程就不会出问题。...如果魔改引擎加载代码出现BUG时,可以打开这个Arc来调试 从LoadPackageAsync开始 内部会调用到AsyncLoadingThread类的LoadPackage函数,看下面代码 这里加到准备队列中...,调用Trigger,加载如果是单独的线程,就会通过这个信号量唤醒阻塞中的加载线程。

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    UE 中脚部 IK 使用总结

    下面内容主要关于如何使用 Two Bone IK 动画节点来实现基本的脚部 IK。...Space: Effector 使用的空间,例如是 Component Space 还是 World Space 等; Take Rotation from Effector Space: 如果勾选上选型...我们主要关注如何用 Control Rig 实现 IK 功能。...这样就基本实现脚部 IK 了,可以看到角色双脚可以适配各类高低地形,不会出现浮空的现象: 但是还有点瑕疵,在斜面上的时候脚会有一部分穿入地面,而且也不能够贴合地面: 如果要修复这个问题,就需要利用第二步射线检测到的斜面倾斜角度...Control Rig 节点记得配置属性这里,指定好对应的 Control Rig Class: 参考资料 UE4中的TwoBoneIK UE4 脚部IK Foot Placement 的实现:UE4

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    手游自动化框架GAutomator,新增iOS系统和UE4引擎支持

    问题的关键原因是手游与其他APP在自动化测试技术上有巨大的不同,普通的APP是由Android/IOS的标准UI控件组成,而手游画面上几乎所有内容都是通过游戏引擎渲染生成。...GAutomator重大更新: 将支持U3d&UE4双引擎、iOS&Android双系统 继2016年我们首次开源了GA的框架代码,陆续有开发者给GA提出了非常好的建议被我们采纳修复,但一直没有发布重大更新...GA将支持UE4引擎 2018年绝对求生火热起来后,WeTest团队也迎合趋势在第一时间支持了UE4引擎的手游自动化; 2. ...新的IDE将同时识别支持标准安卓控件和unity/ue4引擎控件,此外,还将整合基于图像识别的测试方式让开发者可以快速创建自己的自动化测试脚本。...访问www.gautomator.com获取最新的GAutomator开源代码及资料。 (点击文末阅读原文,直接访问源码) ?

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    如何解决 Adobe Photoshop 安装失败问题

    了解如何解决 Adobe Creative Cloud 桌面应用程序安装或更新失败的问题。...如何修复“安装失败”或“更新失败”错误 Creative Cloud 桌面应用程序安装或更新失败,通常是因为您计算机上的 Creative Cloud 应用程序已损坏,或者,您的计算机无法连接到 Adobe...执行以下步骤可修复错误: 打开终端运行以下命令: sudo chmod 755 /Library/LaunchDaemons/com.adobe.agsservice.plist 重新启动设备。...执行以下步骤可修复错误: 删除 AdobeGCInfo 文件夹及其内容(如果有)。 重新启动 Creative Cloud 桌面应用程序。...id=1676369863419025 文章原标题:【文末福利】如何解决 Adobe Photoshop 安装失败问题

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    【Pod Terminating原因追踪系列之二】exec连接未关闭导致的事件阻塞

    本文将梳理排查问题的过程,总结完整的dockerd和contaienrd之间事件传递流程,一步一步找到问题产生的原因,特写本文记录分享,希望大家在有类似问题发生时,能够迅速定位、解决。...client的eventQ队列中,通过ProcessEvent方法进行处理,processEventStream协程在除优雅退出以外永远不会退出(但在有些情况下还是会退出,在后续会推出一篇文章,恰好是这种情况...其实很简单,exit事件是由exec退出产生的,我们通过查看堆栈信息,发现在堆栈有为数不多的ContainerExecStart方法,说明有exec正在执行,推测是客户行为: [jjijcq0jl2....修复与反思 其实docker的这个事件处理逻辑设计并不优雅,客户端的行为不应该影响到服务端的处理,更不应该造成服务端的阻塞,因此本打算提交pr修复问题,发现在docker19中已经修复问题,而docker18...至此一个棘手的Pod terminating问题已经解决,后续也将推出小版本修复问题,虽然修复起来比较简单,但问题分析的过程却无比艰辛,希望本篇文章能够对大家今后的问题定位打开思路,谢谢观看~ [ra4opk429a.png

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