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今天更新了 Xcode 11 感觉很不错(主要很多陌生的东西,但是很有意思)!这里跟大家一起分享一下!前面翻译过一篇官方文档:但是大家纷纷反馈看不懂,其实大家更希望看到就是一些带着更新去操作的东西。趁着最新更新正是版本的 Xcode 11 于是就有这一篇 Xcode 11 初体验
小编最近刚接触了一款性价比较高的性能评测工具-PerfDog,这是腾讯旗下的一款移动全平台iOS/Android性能测试及指标分析工具平台,简而言之就是测试采集手机在运行App时的性能指标数据:FPS、Jank、FTime、CPU、GPU、Memory、Battery 、Network、CTemp等性能参数,从而快速定位分析App的性能问题,小编在这里主要介绍下相关名词含义、使用技巧及案例分析。
在iOS性能专项测试会进行采集iOS性能数据,常见性能数据指标: 内存、CPU、FPS、网络、磁盘等。如果了解iOS的同学应该都了解系统生态比较封闭、提供开放接口比较少,想要通过外部采集方式拿到iOS性能数据很难。
功耗优化一直是 app 性能优化中让人头疼的问题,尤其是在直播这种用户观看时长特别久的场景。怎样能在不影响主体验的前提下,进一步优化微信iOS端视频号直播的功耗占用,本文给出了一个不太一样的答案。
今天小编跟大家分享一篇来自学院内部学员的技术分享,本文主要介绍了作者在进行 iOS 自动化性能采集的一些经验,希望对大家在进行 iOS 自动化测试时有一些启发。
对于每位 iOS 开发者来说,代码性能是个避不开的话题。随着项目的扩大和功能的增多,没经过认真调试和优化的代码,要么任性地卡顿运行,要么低调地崩溃。一般性能测试都是从CPU、内存、响应时间(反应时间)来进行测试和以及后续优化的切入点。Xcode自帶的Instruments 提供了丰富的测试工程性能的工具,本文就为大家带来几个实用的工具使用。Apple关于Instuments的介绍
介绍 记录、总结开发遇到一些问题,大家一起交流学习。 这次带来,对直播APP性能优化的总结,以QA的形式总结。 欢迎关注文集-直播Live 实现方式 1、Q:礼物动画如何实现? A:礼物分小礼物动画和豪华礼物处理; 序列帧+GCD+layer动画+UIView的Block动画组合使用; 2、Q:定时器采用CADisplayLink还是NSTimer? A:都可以。重点在于添加到的mode,个人采用的是添加到NSRunLoopCommonModes的CADisplayLink。 3、Q:CAD
无论是手机端还是PC端,画面的流畅度一直被用户视为衡量应用视觉体验的重要标准。而对开发者来说,帧率(FPS)通常作为衡量应用是否流畅的标准。
在项目研发支持过程中,经历如上障碍和痛苦。我们决定做一个完全独立、简单易用,与APP版本、系统版本、系统平台无任何关系的性能平台。
iOS 中采用双重缓冲和三重缓冲一起使用,从 display 中就可以看出来。即:双缓冲不够用了就采用三缓冲。
因为神经网络本质上执行大量计算,所以它们在移动设备上尽可能高效地运行是很重要的。一个高效的模型能够在实时视频上获得实时结果 - 无需耗尽电池或使手机变热,就可以在其上煎鸡蛋。
这一篇文章是iOS性能优化系列文章的的第二篇,主要内容是关于列表流畅度的优化。在具体内容的阐述过程中会结合性能优化的总体原则进行阐述,所以建议大家在阅读这篇文章前先阅读一下上一篇文章:iOS性能优化系列篇之“优化总体原则”。
上周对苹果公司而言是相当忙碌的一周。他们发布了搭载 M3 芯片的 MacBook Air、推出 iOS 17.4 版本让欧盟用户可以接入第三方应用商店,并且在官网上对 Spotify 和欧盟表达了不满,同时还暂停了 Epic 的开发者账户(据悉将很快恢复)。此外,苹果还发布了 Xcode 15.3 版本,并随之带来了 Swift 5.10 的更新。
在十一月初,腾讯就官宣了一则消息,腾讯WeTest明星工具-PerfDog面向全球发布。官宣介绍如下:https://wetest.qq.com/lab/view/475.html。我在看到该新闻时,有种大开眼界的感觉,移动端的性能测试原来可以这么简单。今天闲暇之余,来了一波初探,简单体验了一番。
今天博客的内容就系统的讨论一下Masonry对FSP的影响,以及如何更好的使用Masonry。如果你对iOS开发足够熟悉的话,那么对Masonry框架应该不陌生。简单的说,Masonry的诞生让AutoLayout的使用更为优雅,让控件的布局更为方便。使用辩证的观点来看一个事物的话,凡事都有两面性,Masonry的使用也不例外。Masonry框架的使用不当会直接影响当UI的FPS。今天我们就来讨论一下在使用Masonry时的一些误区,看一下那些影响性能的使用方式。本篇博客我们依然会依托于Demo来叙述的一些
Core Image 是苹果官方提供的图像处理框架,通过丰富的 built-in(内置)或自定义 Filter(过滤器)高效处理静态图片、动态图片或视频。开发者还可以通过构造 Filter 链或自定义 Core Image Kernel 来实现更丰富的效果。 在 WWDC20 中,苹果官方针对 Core Image 技术在以下三方面做了优化:Core Image 对视频 / 动图的支持、基于 Metal 构建 Core Image (CI) Kernel 以及 Core Image 的 Debug 支持。
许多Appium 1.5服务器参数已被弃用,以支持—default-capabilities标志。
性能图层用两张图表显示应用的耗时信息。每一张图表都代表当前线程的最近 300 帧表现。
现象 总体而言,iOS 14 渲染性能变差,可以从以下几个测试看出。 测试1: 简单demo,使用egret引擎显示3000个图(都是同一个100*100 png 纹理),逐帧做旋转。(博客园视频播放
脚本请求——>4723端口appium server——>解析参数给PC端4724端口——>发送给设备4724端口——>通过设备4724端口发给bootstrap.jar——>Bootstrap.jar把命令发给uiautomator
移动开发中,任何一个应用都或多或少的有列表的存在,列表的上下滑动直接关系到用户体验。如果处理不好,就会使得列表滑动起来有明显的卡顿效果。所以对列表的优化,让它更加的顺滑,就成了移动开发工程师们一直努力的方向。下面就说说一些通用的列表优化,很多优化还是要到具体的列表环境中。欢迎交流。
工欲善其事,必先利其器。进行开发工作时,利用并熟练使用恰当的工具可以让工作效率得到大幅度提高。下边会介绍一些在进行iOS开发工作时常用的一些工具,本文并不对其进行展开,对使用方法及工作原理感兴趣的同学可以自行进行更深入的研究。
前边介绍的都是通过按钮点击启动按钮来启动appium服务,有的小伙伴或者童鞋们乍一听可能不信,或者会问如何通过命令行启动appium服务呢?且听宏哥一一道来。
English User's Guide:https://bbs.perfdog.qq.com/article-detail.htmlid=7
注:为了理解的一致性,本文档将使用SDK规定的术语,不做翻译。注意区分Measurements和instrument的区别,前者指的是度量数据,后者是一个工具
翻译自https://github.com/CyberAgentGameEntertainment/UnityPerformanceTuningBible/
版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 https://blog.csdn.net/u010105969/article/details/72901598
http://blog.csdn.net/totogo2010/article/details/8233565
当一个APP或游戏各种功能越来越多时,性能优化的重要性就不言而喻了,况且现在APP或游戏的功能逐渐趋同,提升用户体验已从产品设计本身转到了APP或游戏的流畅性上,这也让越来越多的开发者更加关注性能优化与测试。前段时间PerfDog研发团队曾带来《腾讯游戏性能实战案例分享之帧率陡变1.0》和《APP&游戏需要关注Jank卡顿吗?》两篇关于帧率与Jank的专业分析文章,本次我们就来看看在性能优化测试中会遇到的哪些名词。
在 Apple 平台上打造精彩超凡的 app 所需要的一切,Xcode 9 都已为您准备好。即使在编辑最大的文件时,它也能保持超乎想象的高速流畅。它比以往更了解您的代码,您可以直接在编辑器中选择和编辑代码结构,甚至进行代码块的转换。 有了全新的强大重构任务,现在您能迅速地完成 Swift, Objective-C,甚至用户界面文件上的变量重命名。基于 Swift 4 的兼容性,Xcode 9 使用同一个编译器来构建已有的 Swift 3 代码和最新的 Swift 4 代码。从此,数据迁移的节奏,您说了算。
本章节主要讲解 iOS 自动化真机配置以及在 iOS 真机执行自动化时常见问题与解决方法。
Instruments看起来像是一个复杂的应用程序。它可以用来收集关于你的应用程序的各种有用信息,并帮助你诊断和解决问题。然而,整个Instruments工作流程相对简单。
CPU使用率是性能测试是一项重要指标,CPU占用过高会使得设备运行程序出现卡顿与发热,甚至出现应用程序Crash,影响用户体验。在排除硬件环境的限制下,应用程序应该尽可能少的占用CPU。
背景: 我们的引擎是Egret,使用的是原生的EUI,转微信小游戏; 工程第一版出来后使用PerfDog测试一波数据。结果发现很多问题,本文主要分两部分
基础知识 CPU: 中央处理器,它集成了运算,缓冲,控制等单元,包括绘图功能.CPU将对象处理为多维图形,纹理(Bitmaps、Drawables等都是一起打包到统一的纹理)。 GPU:一个类似于CPU的专门用来处理Graphics的处理器, 作用用来帮助加快格栅化操作,当然,也有相应的缓存数据(例如缓存已经光栅化过的bitmap等)机制。 OpenGL ES:是手持嵌入式设备的3DAPI,跨平台的、功能完善的2D和3D图形应用程序接口API,有一套固定渲染管线流程. OpenGL ES详解 Display
一直以来,性能测试是被一部分人遗忘,又让另一部分人无可奈何的东西。在绝大部分的创业公司,性能测试基本上都是被遗忘的,他们认为功能测试和稳定性测试才是重点,而在中等规模的公司中一部分测试人员考虑进行性能测试,却无从下手。
作者:rhythmzhang,腾讯 WXG 客户端开发工程师 从一个不寻常的 I/O 卡顿入手,发现苹果 APFS 的一个严重 bug。 近期有用户反馈频繁遇到了一个奇怪的严重卡顿问题,微信刷朋友圈和查看聊天都非常卡,主线程卡在最普通的 access, rename 等常见 I/O 系统调用,并且经常卡上百 ms,而这种场景的底层接口一般都没干什么大量的 I/O 操作。比如 access 接口也就是获取文件是否存在的轻量操作,正常耗时都只有几十 us 而已,远达不到此时的上百 ms 耗时。 一、分析问题 寻
[GITHUB链接 Collie ](https://github.com/happylishang/Collie)
作为一名专业的 iOS 页面仔,画 UI 是我们的家常便饭,那不知道你在开发过程中有没有思考过这样一些问题:
为防止背题,大部分题目不设标准答案,重点考察面试者的基础知识和思维逻辑,答案的提示见后面。
1.2 客户端技术栈移动端应用可以分为三大类:Web 应用(Web App)、原生应用(NativeApp)、混合应用(Hybrid App)。
最开始做性能测试的时候,会有些摸不着头脑,虽然之前一直做客户端开发,但对于性能测试这块的研究比较少,于是试着找了一些工具,看了看相关文档就开始动手了。有时候因为性能问题比较明显就直接发现了,再之后遇到类似的性能测试需求,就按照上次的经验去做,有时候可能发现问题,也可能发现不了,还有些时候甚至是在浪费时间。随着经验的逐渐增加,我慢慢意识到,以前的很多测试方法既盲目又不利于沉淀,对于较为成熟的软件,这样做的测试有效性往往比较低,运气好才会发现问题,如果是较深层次的问题,要么遇不到,要么遇到了也找不出原因。因此有必要总结出一套标准的测试流程和方法,来提高测试的有效性。
1999 年 2 月 10 日,QQ 首个版本发布。2024 年是 QQ 25 周年,这款承载几代人回忆的互联网产品仍旧没有停止自我转型的创新脚步。在技术方面,QQ 近期完成了再造底层架构的 NT(New Tech)项目,在手机 QQ 9 上,也发布了全新升级的视觉和体验设计。 最新发布的手机 QQ 9.0 界面轻盈换新,简洁纯粹,氛围轻松,上线后收获了许多网友的好评。腾讯云开发者社区联手 QQ 技术团队,撰写了本篇文章,向大家介绍其中像极光一样灵动的动效,和如弹簧一般可以自由拨动的3D企鹅的技术实现,以及对于视觉打磨和性能优化背后的故事。QQ 25周年技术巡礼系列文章陆续产出中,请大家持续关注腾讯云开发者公众号。
现在医美行业竞争激烈,产品打入市场直接可获客的就是用户的体验度,这个体验度除了有完善的功能外,更重要的还有界面UI的操作流畅度,流畅度的好坏,对一个产品的体验和口碑有着极大的影响,当年Android 手机经常被人诟病的一点就是流畅度远远比不上iPhone,即使到现在,这个影响也依然存在。
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WWDC21中发布的macOS Monterey中新增了可变刷新率的Adaptive-Sync显示技术,自此行业通用的可变帧率技术登录Mac生态;今天我们就围绕苹果生态中的两种可变帧率显示技术,讨论如何为用户呈现最佳体验;本文中首先我们会介绍一下macOS中的Adaptive-Sync技术;这项技术为macOS的全屏显示的App和游戏提供了更加灵活的帧率,更加流畅体验,基于此深入讨论有关顺滑渲染的最佳实践;然后我们会了解现有的iPad Pro和iPhone 13 Pro上的ProMotion技术,并进一步探讨能在不同帧率下基于CADisplayLink的最佳技术实践,在自定义绘图时为用户带来流畅的体验;本篇文章是基于Session10147 - Symbolication: Beyond the basics撰写,该Session的演讲者是来自Apple GPU软件团队的WindowServer工程师Kyle Sanner和CoreAnimation工程师 Alex Li。
盘点了下手 Q 研发流程的困局,现有的手段更着重于线上监控问题并在下个版本修复(甚至是下下个版本),如果能在开发阶段发布前甚至合入 master 之前就把问题扼杀在摇篮之中,就可以达到防劣化的目标。
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