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OpenGL 3D 模型加载渲染

这时候就可以使用 OpenGL 来加载 3D 模型。先使用 3D 建模工具构建物体,然后再将物体导出成特定的文件格式,最终通过 OpenGL 渲染模型。 例如如下的 3D 模型文件图像: ?...Obj 模型文件 obj 模型文件是众多 3D 模型文件中的一种,它的格式比较简单,本质上就是文本文件,只是格式固定了格式。...如果顶点坐标没有法向量纹理坐标,那么直接可以忽略,用空格将三个顶点坐标索引分开就行 1f 1 3 4 最后 OpenGL 在绘制采用的是 GL_TRIANGLES,也就是由 ABCDEF 六个点绘制...加载 Obj 模型文件 明白了 Obj 模型文件代表的含义,接下来把它加载并用 OpenGL 进行渲染。...如果只是单纯的导入了所有顶点,并决定了要绘制的颜色,就会出现类似上面的单一颜色的绘制情况,事实上可以通过修改片段着色器来给 3D 模型添加条纹着色效果。

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如何使用 react three.js 在网站渲染自己的3D模型

,根据本文步骤,你将零基础学会在网页中渲染 3D 模型。...在本文结束,您将能够在您的网站上渲染一个 3D 模型 (gltf / glb)。...获取自己的 3D 模型 为了获得自己的 3D 模型,我们使用 Ready Player Me 这个网站,一个免费的 3D 形象创建器来自 Wolf3D,允许任何人在几分钟内创建自己的外观表现,不需要任何...选择体型 上传你自己的照片 定制您的外观 下载您的模型 在 React 中渲染模型 为了在 react 程序中渲染这个模型,我们将使用 react-three-fiber** 一个**Threejs...给 3D 模型添加动画, 需要在你的电脑上安装 blender 将模型导入到 blender Blender 是免费的开源 3D 软件,它支持整个 3D 管道建模、索具、动画、模拟、渲染、合成运动跟踪

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LayaAir 2.0 正式版发布了,重要特性全面介绍

3D性能看drawCall其实就不准确了,因为3D引擎会进行渲染批次的合并处理,看drawCall数量就很难判断性能问题。...的3D除了大小功能增加150多项外,还对底层进行了大量重构升级,对静态模型动态模型均做了大量优化,尤其大幅提升了静态场景性能。...同时采用更先进的机制来减少JSWebGL本地接口的调用次数等等优化措施,对性能做出了大幅提升。比如,3D静态模型批处理性能提升61%,3D动态模型批处理性能提升12%, 3D动画内存减少80%。...自定义Shader方面LayaAir 2.0主要增加了多pass功能,比如实现卡通渲染需要的描边效果等,多pass会在shader渲染渲染多次。...材质开放了renderQueue接口,renderqueue是渲染精灵的排序依据,开发者可通过指定renderQueue值来修改材质所属精灵渲染顺序。

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Unity性能调优手册7:渲染优化,DrawCall,剔除,Shader,LOD,TextureStreaming

集成的SpriteAtlas纹理将在绘制目标精灵被引用。 精灵也可以直接从SpriteAtlas获得,例如以下代码。...在烘焙,Unity 会根据场景中的物体灯光等信息生成遮挡剔除数据,使得场景在运行时可以更快地渲染。因此,在进行遮挡剔除之前,需要先设置好场景的静态属性、灯光、摄像机等,然后才能进行烘焙操作。...实时阴影 生成实时阴影消耗大量的绘制调用Drawcall填充率。 因此,在使用实时阴影,应仔细考虑设置。 减少DrawCall 以下策略可用于减少生成阴影的绘制调用。...与正常渲染一样,阴影渲染可以通过批处理来减少绘制调用。 节省填充率FillRate 阴影的填充率取决于阴影贴图的渲染受阴影影响的物体的渲染。...父对象上放置LODGroup组件 通过插入lod分级,在下方Renderers处拖入模型 使用LOD通常会减少绘图负载,但是应该注意内存存储压力,因为每个LOD级别的所有网格都是加载的。

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threejs三维模型添加文字标签,及添加文字的方式介绍

在三维场景上增加一个立方体,在球体立方体上分别加上个文字标签。...另一种常用的方式是使用three.js自带的文字几何体来添加3d或2d的文字,这种方法可以创建能够由程序改变的、动态的3D文字,可以创建一个其几何体为THREE.TextGeometry的实例的网格。...还有另一种更简单地添加文字的方式是使用精灵对象添加文字,不需要引入什么字体,使用Cavas直接绘制文字,因为精灵对象总是面向摄像头的,处理起来也方便。...最后一种添加文字的方式是使用BMFonts (位图字体) ,可以将字形批处理为单个BufferGeometry。...位图字体渲染支持自动换行、字母间距、字句调整等很多特性,有兴趣的朋友可以去Github看一下这个开源项目three-bmfont-text。

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《Unity Shader入门精要》笔记(二)

材质Unity Shader Unity Shader定义了渲染所需的各种代码、属性指令;材质则允许我们调整这些属性,并将其最终赋给相应的模型。...Unity Shader的基础:ShaderLab Unity Shader是Unity为开发者提供的高层级的渲染抽象层,为我们自定义渲染效果提供遍历,防止很多文件、设置打交道。...DisableBatching 控制是否禁用批处理,涉及模型空间计算,需要禁用,因为批处理会让模型坐标丢失,比如:顶点动画。...CanUseSpriteAtlas 若当前SubShader用于精灵,将标签设置为“False”。...RequireOptions 用于指定当满足条件渲染该Pass,它的值是一个由空格分隔的字符串,目前Unity支持的选项有:“SoftVegetation”。

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移动平台 Unity3D 应用性能优化(上)

2、GPU 接收到 Draw Call 命令之后就会开始进行一次单元渲染,关于 GPU 的单元渲染的过程是这样的(简单示意图): 1)从显存中取出拷贝的顶点数据光照模型。...这个资源动态加载需要注意一个问题:由于网络通信过程,CPU 总是处于等待的状态,一般资源下载是多线程同时操作,为了尽快上屏显示资源(在这个工程中是一些图片英雄的 3D 模型),但是资源有可能是在同一个帧周期中下载完毕的...所以这里要注意,网络下载可以多线程多任务同时下载,但是在 Unity 主线程,要避免出现同时加载大型模型大纹理的情况,最好使用队列的方式,保证一帧只渲染一个 3D 模型。...两种情况: a、当我们的堆的内存不足,会自动调用 GC 来回收内存。 b、手动的调用 GC,用 System.GC.Collect(),一般情况下,不建议手动去手动进行内存回收,因为容易出现问题。...我们平时所说的打开垂直同步指的是将该信号送入显卡 3D 图形处理部分,从而让显卡在生成 3D 图形受垂直同步信号的制约(注意是制约)。

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重磅:LayaAir2.2将引擎源码全面切换至TypeScript,支持WebGL2.0,并增加大量3D实用功能

默认图形API调整为WebGL 2.0 由于WebGL2.0 进一步提升了3D渲染的能力潜力,可以更快速地进行复杂实时渲染,并且支持更多特性,相对于1.0增加了MRT、浮点数纹理等功能。...新增自定义修改模型顶点索引数据 在2.2.0 beta版本中,3D Mesh开放了修改顶点相关的数据接口,开发者可自定义修改模型顶点索引数据,例如可自定义模型顶点动画或自定义改造模型几何体。...新增两大后期处理功能 对于3D后期效果处理方面,本次更新的版本里,增加了后期处理管线的泛光效果相机HDR效果。...还优化了Animator挂点机制,在2.2.0版本的LayaAir 3D unity导出插件里,导出的Animator动画骨骼节点统一调整为精灵(Sprite3D)节点,这样可增强挂点的易用性,直接操作精灵节点即可达到挂点效果...另外,本次版本还开放了八叉树场景管理裁剪,可在Config3D中打开八叉树场景管理配置,可提升大型3D场景模型裁剪效率,快速剔除场景不可见物体 。 ?

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LayaAir开始在GitHub实时提交了,2.3版支持多光源渲染, 3D效果华丽提升!3D导出插件支持Unity2018了!

(上图为勾选后引擎库引用效果与旧版本引擎对比) 3、LayaAirIDE 2.2.0及以上版本创建项目不能选择2.2.0以下的引擎版本。否则会出现问题。...这个问题主要是在编程语言的选择,如果选择了ActionScript3.0项目TypeScript项目实验版才会导致。TSJS理论上是没有问题的,但建议不要使用高版本IDE创建低版本引擎项目。...LayaAir2.3.0beta之前的引擎版本,要实现自定义Shader必须关联精灵宏定义材质宏定义,相对来说较为繁琐。...从LayaAir2.3.0beta开始,对此做出了易用性的改良,引擎会在内部自动化完成Shader精灵宏定义、材质宏定义的关联工作,同时解除Shader材质、精灵需绑定的限制,无需再传入精灵、材质宏定义集合两个参数...未来,我们仍将会保持在3D方面的大力投入,努力保持LayaAir在3D领域的领先性优势,不断加强引擎高品质3D游戏的渲染能力。对于3D游戏开发工具方面,也是按计划中在如期进行。

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移动平台Unity3D 应用性能优化

2、GPU接收到Draw Call命令之后就会开始进行一次单元渲染,关于GPU的单元渲染的过程是这样的(简单示意图): 1)从显存中取出拷贝的顶点数据光照模型。...所以这里要注意,网络下载可以多线程多任务同时下载,但是在Unity主线程,要避免出现同时加载大型模型大纹理的情况,最好使用队列的方式,保证一帧只渲染一个3D模型。...两种情况: a、当我们的堆的内存不足,会自动调用GC来回收内存。 b、手动的调用GC,用System.GC.Collect(),一般情况下,不建议手动去手动进行内存回收,因为容易出现问题。...我们平时所说的打开垂直同步指的是将该信号送入显卡3D图形处理部分,从而让显卡在生成3D图形受垂直同步信号的制约(注意是制约)。...遮挡剔除是一个PRO版才有的功能, 当一个物体被其他物体遮挡住而不在摄像机的可视范围内不对其进行渲染。遮挡剔除在3D图形计算中并不是自动进行的。

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【Cocos2d-x】开发基础-Cocos2d-x坐标系

本篇博客讲解: 1.UI坐标 2.OpenGL坐标 3.世界坐标模型坐标 4.实例:世界坐标转换为模型坐标 5.实例:模型坐标转换为世界坐标 UI坐标OpenGL坐标...OpenGL坐标是基于左下角的 image.png OpenGL坐标是一种3D坐标,OpenGL是一个渲染的标准,渲染标准的坐标系是一种3D坐标系。...所以OpenGL主要是给3D世界来做渲染,但是cocos2d觉得OpenGL速度快,所以就把OpenGL拿过来了做为一个引擎,这样的话,cocos2d就使用OpenGL坐标作为默认坐标 OpenGL...这两个是类似的技术 世界坐标模型坐标 由于OpenGL坐标有可以分为:世界坐标模型坐标,所以Cocos2d-x的坐标也有世界坐标模型坐标。...虽然cocos2d画的是2D对象,但是实际上是以3D技术来绘制的,因此还是叫模型坐标 世界坐标的整个坐标的参考系在第三方!

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Unity精灵动画 2D碰撞

将单个图片设置为SpriteMode设置为Single 将包含多个小图的一张大图SpriteMode设置为Multiple,在SpriteEditor中将素材进行切割,得到小的图片资源 PackingTag进行精灵打包...,减少资源大小,减少加载次数 GenerateMipMap(3D图片使用)牺牲CPU优化GPU,图片(大小)占用的内存增加33%左右,保存原图片的各种缩小图,在距离较远,使用小图,来减少GPU的负担...Read/Write Enable是否需要改图片 精灵动画通过将多个精灵一起拖入Hierarchy进行创建精灵动画 SpriteRender: OrderInLayer来控制渲染层级,数大的渲染在前面...注意:在定项目之前定一个主分辨率 2D碰撞条件3D碰撞一样 给地形添加EdgeCollider地形碰撞 给玩家添加Rigidbody2D ,FreezeRotation -Z

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AE经典粒子插件Trapcode Particular下载

多系统有史以来第一次,在同一个3D空间中组合多个粒子系统,探索无限的创造可能性。通过不同系统的交互创建美丽,复杂的效果,所有这些都在特定的一个实例中。...OBJS作为发射者通过使用3D模型动画OBJ序列作为粒子发射器,为粒子系统提供新的维度。为了增加灵活性,您可以选择从OBJ文件的顶点,边,面或体积发射粒子。...精灵多边形通过将合成中的任何图像指定为2D精灵或纹理多边形,将其用作合成中的任何图像。...照明阴影在After Effects中为灯光中的所有粒子类型着色。着色可以模拟光线衰减,而Shadowlet渲染可以在主粒子辅助粒子上投射阴影。...在3D中旋转向粒子添加闪烁。

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Unity3D 优化

减少DrawCallsundefined主要的思路就是每个物体尽量减少渲染次数,多个物体最好一起渲染。 使用Draw Call Batching,也就是描绘调用批处理。...Unity 3D在运行时可以将一些物体进行合并,从而用一个描绘调用来渲染他们。 通过把纹理打包成图集尽量减少材质的使用。 尽量少的使用反光、阴影之类的效果,因为那会使物体多次渲染。...因为被“批处理”的两个物体的网格模型需要使用相同材质的目的,在于其纹理是相同的,这样才可以实现同时渲染的目的。因此保证材质相同,是为了保证被渲染的纹理相同。...比如几乎Unity 3D中所有的着色器在前向渲染中都支持多个光源,并为它们有效地开辟多个通道。undefined(9)预设体的实例会自动地使用相同的网格模型材质。...对于复杂网状模型上的碰撞检测,它要比应用原型碰撞器精确得多。标记为凸起的(Convex)的网格碰撞器才能够其他网格碰撞器发生碰撞。手机游戏自然无须这种性价比不高的东西。

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Unity3D 项目优化-CPU方面DrawCall是什么

减少DrawCallsundefined主要的思路就是每个物体尽量减少渲染次数,多个物体最好一起渲染。 使用Draw Call Batching,也就是描绘调用批处理。...Unity 3D在运行时可以将一些物体进行合并,从而用一个描绘调用来渲染他们。 通过把纹理打包成图集尽量减少材质的使用。 尽量少的使用反光、阴影之类的效果,因为那会使物体多次渲染。...因为被“批处理”的两个物体的网格模型需要使用相同材质的目的,在于其纹理是相同的,这样才可以实现同时渲染的目的。因此保证材质相同,是为了保证被渲染的纹理相同。...比如几乎Unity 3D中所有的着色器在前向渲染中都支持多个光源,并为它们有效地开辟多个通道。undefined(9)预设体的实例会自动地使用相同的网格模型材质。...对于复杂网状模型上的碰撞检测,它要比应用原型碰撞器精确得多。标记为凸起的(Convex)的网格碰撞器才能够其他网格碰撞器发生碰撞。手机游戏自然无须这种性价比不高的东西。

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【笔记】《游戏编程算法与技巧》1-6

2D渲染基础 渲染的帧刷新问题 显示器有固定的刷新率, 按照显示-刷新-显示的循环进行....可能是动态也可能是静态, 2D游戏需要大量的精灵对象 绘制2D画面大多使用画家算法(遍历排序好的场景进行渲染, 这样无须深度测试)....因此2D游戏中每个精灵都应该有自己的坐标绘制序号, 然后程序按照这个序号列表按顺序渲染, 前景覆盖背景 一些图形库支持按层次组合一组图像的绘制顺序, 方便美术人员设计场景 动画精灵: 也就是带有自己动画的...但因此3D图形向量也有行列两种等价的表示方式, 对应的变换矩阵是转置与左乘右乘的区别....因此实现声音系统关键是提供足够的信息去判断所需播放什么声音 3D声音 2D游戏一般声音与方向无关, 一部分会考虑音源距离 3D游戏考虑得很多, 需要设置虚拟监听者虚拟发射者.

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小游戏开发概述 - 笔记

游戏引擎、游戏开发的技能树、PixiJS+Web 开发 # 小游戏开发概览 # 为什么要用游戏引擎 因为使用游戏引擎的最大优势就是:渲染 引擎的诞生就是因为一家公司做了一款游戏,做下一款游戏复用了上一款游戏的代码...如果不使用引擎,你可以做复杂的动效渲染交互吗?当然可以。方便吗?不一定。 所以游戏引擎更像是一套解决方案,让你在制作某一类型的产品的时候能够提高你的开发效率。...游戏引擎能让你花更少的时间做出更好的效果 # 游戏引擎 游戏引擎通常会包含:渲染器,2D/3D 图形元素,碰撞检测,物理引擎,声音,控制器支持,动画等部分。...缺点:没有可视化界面 # 功能引擎 大型游戏引擎往往是由小的功能引擎组装成的,一个大型游戏引擎往往包含渲染引擎、物理引擎、UI 系统、声音系统、动画系统、粒子系统、骨骼系统、网络系统等组合而成 其中最重要的便是渲染引擎物理引擎...创建一个 Sprite(精灵) Sprite(精灵):在 Pixi 或者更多游戏引擎中的 Sprite 是一个用于承载图像的对象,你能够控制它的大小、位置等属性来产生交互、动画 显示一个精灵: 让精灵动起来

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