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静态特效组成原理

这5个概念也好,数据格式也罢,都描述的是同一个东西:静态特效。静态特效就是帧的快速切换,同时永远面向相机,用二维动画模拟一个三维特效。所以这5个概念的解释都差强人意,因为它们实质上是同一个东西。 特效是二维还是三维的? 既有二维特效也有三维特效,但如果是一个运动很快的粒子特效,人眼往往无法判断它的维度(除非相机运动的更快),此时就可以用二维的sprite伪装成一个三维特效,从而节省不少开销,这是CG工程常用的手段,在UE4的Niagara中也有体现。所以我们准备收集大量的静态特效,取代之前做的所有shader特效。 资源 ·GIF转相册:https://ezgif.com/gif-to-sprite ·GIF转纹理:https://www.unrealengine.com/marketplace/zh-CN/product/animated-texture-with-gif-importer ·视频转GIF:https://www.adobe.com/express/feature/video/video-to-gif

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由Dataflow模型聊Flink和Spark

Dataflow模型(或者说Beam模型)旨在建立一套准确可靠的关于流处理的解决方案。在Dataflow模型提出以前,流处理常被认为是一种不可靠但低延迟的处理方式,需要配合类似于MapReduce的准确但高延迟的批处理框架才能得到一个可靠的结果,这就是著名的Lambda架构。这种架构给应用带来了很多的麻烦,例如引入多套组件导致系统的复杂性、可维护性提高。因此Lambda架构遭到很多开发者的炮轰,并试图设计一套统一批流的架构减少这种复杂性。Spark 1.X的Mirco-Batch模型就尝试从批处理的角度处理流数据,将不间断的流数据切分为一个个微小的批处理块,从而可以使用批处理的transform操作处理数据。还有Jay提出的Kappa架构,使用类似于Kafka的日志型消息存储作为中间件,从流处理的角度处理批处理。在工程师的不断努力和尝试下,Dataflow模型孕育而生。

02

从多核到众核处理器

其实“多核”这个词已经流行很多年了,世界上第一款商用的非嵌入式多核处理器是2002年IBM推出的POWER4。当然,多核这个词汇的流行主要归功与AMD和Intel的广告,Intel与AMD的真假四核之争,以及如今的电脑芯片市场上全是多核处理器的事实。接下来,学术界的研究人员开始讨论未来成百上千核的处理器了。有一个与多核匹配的词叫片上网络(Networks on Chip),讲的是多核里的网络式互连结构,甚至有人预测未来将互连网集成到片上这种概念了。当然,这样的名词是很吸引眼球的,不过什么东西都得从实际出发,这篇文章也就简单地分析了为什么有多核这个事情,以及多核系统的挑战。

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从多核到众核处理器

其实“多核”这个词已经流行很多年了,世界上第一款商用的非嵌入式多核处理器是2002年IBM推出的POWER4。当然,多核这个词汇的流行主要归功与AMD和Intel的广告,Intel与AMD的真假四核之争,以及如今的电脑芯片市场上全是多核处理器的事实。接下来,学术界的研究人员开始讨论未来成百上千核的处理器了。有一个与多核匹配的词叫片上网络(Networks on Chip),讲的是多核里的网络式互连结构,甚至有人预测未来将互连网集成到片上这种概念了。当然,这样的名词是很吸引眼球的,不过什么东西都得从实际出发,这篇文章也就简单地分析了为什么有多核这个事情,以及多核系统的挑战。

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