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【OpenGL ES】OpenGL ES 2.0 -- 制作 3D 彩色旋转三角形 - 顶点着色器 片元着色器 使用详解

Activity中加载myTDView对象, MyTDView对象绘制Triangle 三角形图形, Triangle调用ShaderUtil加载着色脚本并创建着色程序....resources) 流程 : 打开assets输入流 -> 创建带缓冲区输出流 -> 读取输入流信息放入缓冲区 -> 将缓冲区数据转为字符 二  ShaderUtils类介绍   1.基本API...0, 就打印错误日志, 并抛出异常 while( (error = GLES20.glGetError()) !...该方方法着色程序顶点着色器获取一致变量 3...., 0 //x轴右边坐标 }; /* * 创建一个ByteBuffer对象, 这个对象缓冲区大小vertices数组大小4倍 * 因为每个float占4个字节, 创建缓冲区大小正好将

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第一集 主线 - 打开新世界大门

说起OpenGLES,大家可能都敬而远之,其实它并没有想象那么可怕,当然也并没有那么容易 都0202年了,本系列使用OpenGLES3.0,这是一次有预谋计划: [- 多媒体 -] OpenGLES3.0...1.1 GLSurfaceView使用 AndroidOpenGL通过GLSurfaceView进行展现,实现Renderer接口 实现接口方法:onSurfaceCreated、onSurfaceChanged...GLWorld创建GLPoint对象onDrawFrame绘制即可 public class GLWorld extends GLSurfaceView implements GLSurfaceView.Renderer...---- 3.1 GLLine添加顶点变换矩阵 顶点着色器代码添加用于变换矩阵uMVPMatrix //顶点着色代码 final String vsh = "#version 300 es\...本篇你介绍了OpenGLES基础使用,旨在为你打开一扇OpenGLES大门,其中很多细节一言蔽之,后面会一一道来。所以这一篇可以不求甚解,跑出来就算你成功了。

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NDK OpenGLES 3.0 开发(一):绘制一个三角形

OpenGL ES 3.0 ,立方图可以进行采样如过滤来使用相邻面的数据并删除接缝处伪像。 浮点纹理。 着色器 二进制程序文件。...顶点着色器输入可以用布局限定符声明,以显式绑定着色器源代码位置,而不需要调用 API 。 几何形状 变换反馈。可以缓冲区对象捕捉顶点着色输出。 布尔遮挡查询。...存储/绑定大统一变量块提供高效方法。统 VAO 顶点数组对象。提供绑定和在顶点数组状态之间切换高效方法。 采样器对象。将采样器状态(纹理循环模式和过滤)与纹理对象分离。 同步对象。...应用程序提供检查一组操作是否GPU上完成执行机制。 像素缓冲对象。使应用程序能够执行对像素操作和纹理传输操作异步数据传输。 缓冲区对象间拷贝。...创建 OpenGLES 环境(可以借助于 GLSurfaceView 创建上下文对象); 2. 编译并链接着色器程序; 3. 指定着色器程序,为着色器程序变量赋值; 4. 绘制。

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OpenGL ES简介

OpenGL ES Android实例 1,Manifest声明使用OpenGLES 为了能使用OpenGLES 2.0 API,你必须在你manifest添加以下声明: <uses-feature...,它主要有三个方法: onSurfaceCreated()- 仅调用一次,用于设置viewOpenGLES环境。...顶点着色输出: varying:图元光栅化阶段,这些varying值每个生成片元进行计算,并将结果作为片元着色输入数据。...图元装配阶段,这些着色器处理过顶点被组装到一个个独立几何图元,例如三角形、线、点精灵。...片段着色片段(像素)上操作实现了通用可编程方法,光栅化输出每个片段都执行一遍片段着色器,对光栅化阶段生成每个片段执行这个着色器,生成一个或多个(多重渲染)颜色值作为输出。

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Opengles2.0入门「建议收藏」

一 二 三 四 Opengles2.0渲染管线 简单画图步骤 着色器语言简单介绍 镜像技术 一 OpenGLES2.0渲染管线 1.基本处理 初始化3D空间中物体 顶点坐标,顶点对应颜色,顶点纹理坐标等属性...1.1 顶点缓冲对象(可选):缓冲顶点数据,提高渲染效率 2.顶点着色器: 顶点变换,法向量计算,纹理坐标变换,光照与材质应用 3.图元装配 3.1 图元组装:组装点,线,三角形 3.2 图元处理...); // 重 绘背景色 GLES20.glUseProgram(mProgram);//把着色器程序添加到OpenGL环境 // 将顶点数据缓冲里面的数据赋值给opengl引擎里面的顶点位置句柄 GLES20...内建变量: 顶点着色内建输出变量: gl_Position:顶点着色器里面其赋值后,该变量传递到渲染管线供后续处理。...片元着色内建输出变量: gl_FragColor:片元着色器里面其赋值后,该变量传递到渲染管线供后续处理。

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OpenGL ES简介

OpenGL ES Android实例 1,Manifest声明使用OpenGLES 为了能使用OpenGLES 2.0 API,你必须在你manifest添加以下声明: <uses-feature...,它主要有三个方法: onSurfaceCreated()- 仅调用一次,用于设置viewOpenGLES环境。...顶点着色输出: varying:图元光栅化阶段,这些varying值每个生成片元进行计算,并将结果作为片元着色输入数据。...图元装配阶段,这些着色器处理过顶点被组装到一个个独立几何图元,例如三角形、线、点精灵。...片段着色片段(像素)上操作实现了通用可编程方法,光栅化输出每个片段都执行一遍片段着色器,对光栅化阶段生成每个片段执行这个着色器,生成一个或多个(多重渲染)颜色值作为输出。

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OpenGLES-07 纹理

前面的文章都是绘制实实在在图形OpenGL,我们还可以使用纹理图片来渲染图形,使用图片可以让描绘出来物体更加真实也可以让我们开发更加简单。...,TexCoordOut要传入到片元着色纹理坐标。...timg.jpg 关于把纹理图片转成纹理对象方法,我们封装成一个专门类TextureManager来干这种事: 新建TextureManager类继承NSObject,.h里 #import <.../zh/latest/01%20Getting%20started/06%20Textures/ 这里也稍稍提一下多级渐远纹理,上面链接对多级渐远纹理解释很详细,我们iOS端使用时候最简单只需要调用...首先在.m里新增一个纹理对象变量 GLuint _textureID; //纹理对象 然后我们- (void)setupProgram()方法最后获取纹理对象 //获取纹理对象 _textureID

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unity应用在andriod上崩溃原因

我们做一款游戏在编辑器里跑好好,一打包手机上就各种崩溃; 而且是不确定什么时候出现,用logcat查看了系统日志,就看到是异常地址访问log,没有什么有价值信息。...可以推断加载场景过程没问题,应该是某一个组件脚本update里面出问题。...通过逐条增加日志,最终定位到一个空引用访问上,导致程序机上闪退!怀疑是sdk在运行时jit直接变成了机器指令,导致可能异常。...这个问题让我很惊讶,原来以为会抛出空引用异常,没想到很c#空指针访问一样会导致进程崩溃。于是组织大家把所有可能为空地方排查可一遍。...另外在编辑器里没问题,是因为编辑器里加载资源是同步加载,所以加载完直接使用加载后对象是没问题; 但是在手机上要从assertbundle中加载,使用了异步过程,会导致后续访问可能存在访问空异常

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Metal(一)-简述 & 主要APIMetal(一)-简述 & 主要API

Metal不单延续了OpenGLES渲染高级3D图形,还可以使用GPU高效完成数据并行计算。 Core Image, SpriteKit, 和 SceneKit已经使用了。...OpenGl 可以对照这幅图回忆一下自己知识结构和OpenGLES知识点。...MTLCommandQueue 获取了GPU后,还需要一个渲染队列,即命令队列Command Queue类型是MTLCommandQueue,该队列是与GPU交互第一个对象,队列存储是将要渲染命令...commandBuffer执行顺序有以下两种: enqueue:顺序执行,enqueue方法命令队列命令缓存区保留一个位置,此时并未提交命令缓存区,当最终提交命令缓存区后,按照命令队列顺序依次执行...:用于保存渲染过程一组结果 下图中红圈位置代表MTLRenderPassDescriptorMetal整个渲染流程位置,也可以对标OpenGLESframeBuffer来理解 ?

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RenderDemo(2):用 OpenGL 渲染视频丨音视频工程示例

1、iOS Demo 其实我们之前 iOS 视频采集 Demo 已经使用了系统 API AVCaptureVideoPreviewLayer 来实现了视频数据渲染,不过现在我们准备深入渲染细节... KFOpenGLView ,除了常规 OpenGL 环境初始化,我们封装了一个 KFGLFilter 类实现 shader 加载、编译和着色器程序链接,以及 FBO 管理,并用一个 KFGLFilter...两者区别如下: camera1,最初 camera 框架,通过 android.hardware.Camera 类提供功能接口。无版本限制。...更新 camera2 原因是 camera1 过于简单,没法满足更加复杂相机应用场景,为了提供应用层更多控制相机权限,才推出 camera2。版本限制:requireApi >= 21。...渲染:相机采集纹理回调里,承接外部输入纹理给 KFGLFilter,渲染到 View Surface 上。 销毁:释放 GL 上下文,释放渲染时帧缓存、着色器。

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第三集 主线 - shader着色器与图片特效

说起OpenGLES,大家可能都敬而远之,其实它并没有想象那么可怕,当然也并没有那么容易 都0202年了,本系列使用OpenGLES3.0,这是一次有预谋计划: [- 多媒体 -] OpenGLES3.0...[ - OpenGLES3.0 - ] 第十集 支线2 - OpenGLES展现建模软件3D模型 本篇主要介绍着色代码使用,并据此完成特效图片自定义组件 到现在你应该可以贴个图GLSerfaceView...0.0 : 1.0; outColor = vec4(g, g, g, 1.0); } 复制代码 ---- 2.3 向着色传参控制 threshold如果只能写死着色器代码里,未免有些鸡肋...着色器坐标效果处理 除了色值,还有一个非常重要可用数据就是贴图坐标 可以通过坐标值进行一些位置上处理,比如对称,旋转,缩放,分屏等 3.1 图片x,y反向 现在不要把它对称一张图片,而是一个个像素拼组成对象...是不是感觉自己不知不觉就会写些复杂对象了?

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OpenGLES讲解稿

OpenGL移动端表现形式OpenGLES(OpenGL for Embedded Systems),是 OpenGL 三维图形 API 子集,针对手机、PDA和游戏主机等嵌入式设备而设计。...所以开始,我们需要新建一个继承于UIView类,接下来是重写这个子类View+(Class)layerClass{}类方法,这个方法默认返回是[CALayer Class],我们使用openGLES...对象名称。... openGL 编程顶点着色器是必须,我们开始没用是因为我们还没绘制图形呢,顶点着色功能有: 1.使用矩阵进行顶点位置变换 2.法线变换,法线工规范化 3.纹理坐标生成和变换 4.计算每个顶点光照...1).Vertex Array/Buffer objects 顶点数据来源,这是渲染管线顶点输入,VAO VBO是顶点存储不同样式,他们绘制时方法也不一样。

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OpenGL与OpenGL移动端应用

OpenGL移动端表现形式OpenGLES,OpenGL ES (OpenGL for Embedded Systems) 是 OpenGL三维图形 API 子集,针对手机、PDA和游戏主机等嵌入式设备而设计...接下来我们从openGL移动端应用为入口,探一探它奥秘。(以iOS平台例) 一.用openGLES绘制图形基本流程 1.UIView,要展示图形,还是需要基本承载视图,UIView ?...顶点着色器(Vertex Shader) openGL 编程顶点着色器是必须,顶点着色功能如下: 1.使用模型视图矩阵和投影矩阵进行顶点位置变换 2.法线变换,法线工规范化 3.纹理坐标生成和变换...VAO VBO是顶点存储不同样式,他们绘制时方法也不一样。...接着对装配好图元进行裁剪(clip):保留完全视锥体图元,丢弃完全不在视锥体图元,对一半一半不在图元进行裁剪;接着再对视锥体图元进行剔除处理(cull):这个过程可编码来决定是剔除正面

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OpenGLES进阶教程7-天空盒效果

写这个demo过程遇到了一些坎,最后会提到。 特别留意天空盒纹理坐标推导和顶点数据对象切换。...如果是texture2D情况,纹理坐标(s, t)会直接返回相应位置纹素; textureCube情况,首先读取cube纹理,然后以正方体中心原点,(s,t,r)方向,求出正方体和方向向量交点位置...考虑到立方体[-1, 1],那么可以把 (t/s + 1) / 2,这样就得到真正纹素坐标( (t/s + 1) / 2, (r/s + 1) / 2) 3、顶点数据对象切换(核心) glBindVertexArrayOES...) 新顶点数据对象(VAO) 扩展会几率当前上下文中与顶点属性相关状态,并存储这些信息到一个小缓存。...因为这是两个着色器,存在不同顶点数据和纹理。 于是尝试绘制完天空盒后调用下面,防止天空盒绑定数据缓存被飞机影响。

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OpenGL ES 3.0 Transform Feedback 怎么用?

什么是 Transform Feedback Transform Feedback(变换反馈)是 OpenGLES3.0 渲染管线,顶点处理阶段结束之后,图元装配和光栅化之前一个步骤。...Transform Feedback 主要作用是可以将顶点着色处理结果输出,并且可以有多个输出,这样可以将大量向量或矩阵运算交给 GPU 并行处理,这是 OpenGLES 3.0 新特性。...OpenGLES 3.0 图形管线 每个顶点在传递到图元装配阶段时,将所有需要捕获属性数据记录到一个或者多个缓存对象,程序可以通过这些缓存读出这些数据,可以将他们用于后续渲染操作。...Transform Feedback 对象创建绑定过程和一般 OpenGLES 对象类似,如 VAO 。...这个状态包含当前连接到 Transform Feedback 缓存绑定点缓存对象

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