有了位置 和 朝向, 此时摄像机可以 360 度旋转, 这是我们需要一个 up 方向, 将摄像机固定在一个位置一个方向; 设置摄像机的方法 : void android.opengl.Matrix.setLookAtM...) 六个平面组成; -- 视景体与投影 : 视景体内的物体会投影到近平面, 视景体之外的内容会被裁减掉, 例如眼睛看不到的范围就是处于视景体外即被裁减掉的; 正交投影 : 正交投影属于平行投影, 投影线平行...视口并不是占手机全部屏幕, 是显示投影的部分, 也可以是一个 View 组件; 视口设置方法 : void android.opengl.GLES20.glViewport(int x, int y...设置 OpenGL ES 版本 * b. 创建场景渲染器 * c. 设置场景渲染器 * d. 设置场景渲染器模式 * ② 自定义场景渲染器 * a....坐标 private float mPreviousX; //上次触摸位置的X坐标 /** * 初始化 GLSurfaceView * ① 设置 OpenGL ES 的版本
正如在一些城市模拟和策略游戏中看到的,这种类型的投影能用来重新创建一个经典的三维角。 ? 当我们使用正交投影把虚拟坐标变换回归化设备坐标时,实际上定义了三维世界内部的一个区域。...4.线性代数基础 OpenGL大量使用了向量和矩阵,矩阵的最重要的用途之一就是建立正交和透视投影。...它在OpenGL里十分常用。使用这种类型的矩阵,我们可以把一个物体沿着指定的距离移动。这个矩阵和单位矩阵差不多,但在右侧指定了三个额外的元素: ?...这个位置正是我们所期望和(5,5)。 5.正交投影 要定义正交投影,我们将使用Android的Matrix类,它在android.opengl包中。...它意味着顶点数组不用再被翻译为归一化设备的坐标了,其将被理解为存在于这个矩阵所定义的虚拟坐标空间中。这个矩阵会把坐标从虚拟坐标空间变化回归一化设备坐标。
这里需要注意以下,对于attribute类型的属性量。OpenGL会用默认的值替换属性中未指定的分量,前三个分量会被设定为0,最后一个分量w会被设定为1....视口变换 前面已经使用过视口变换的函数glViewport了,视口是一个而为矩形窗口区域。是OpenGL渲染操作最终显示的地方。...f的取值限于(0.0,1.0)之间,n,f的默认值为0.0和1.0 glDepthRangef函数和glViewport函数指定的值用于将顶点位置从归一化设备坐标转换为窗口坐标。...有两个函数可以生成透视投影矩阵frustumM和perspectiveM。...上面这三个点越来越远,通过透视投影后,z和w都变大了,可以想到,在后面的透视除法时,x和y分量都会变小,于是就会出现距离越远,汇聚到一个点,也就是三维效果。
上文Android OpenGL ES(一)-开始描绘一个平面三角形中我们已经成功描绘了一个三角形。但是奇怪的是,按照我们的坐标。期望得到的应该是一个等腰三角形。...但是最后的结果,确实一个扁平的三角形。 OpenGL ES世界的基本元素 着色器 坐标系。矩阵 纹理 ... 本文主要涉及的部分是矩阵。...直接开始 我们先快速过一下矩阵的基础知识 矩阵基础知识 单位矩阵 ? 单位矩阵.png 任何一个矩阵乘以单位矩阵,都依旧是器本身。 平移矩阵 ? 平移矩阵.png 平移矩阵和单位矩阵和类似。...他是独立于屏幕实际的尺寸和形状的。...我们需要将虚拟空间坐标转换成归一化设备坐标,让OpenGL可以正确的渲染它们。 这种操作就是使用正交投影 ? 正交立方体内的场景.png ?
本文实例为大家分享了OpenGL ES正交投影展示的具体代码,供大家参考,具体内容如下 绘制正方形 在最开始绘制的六边形里面好像看起来挺容易的,也没有出现什么问题,接下来不妨忘记前面绘制六边形的代码,让我们按照自己的理解来绘制一个简单的正方形...引入投影 实际上,对于一个物体来说它有它自身的坐标,这个空间称为物体空间,也就是设计物体的时候采用的一个坐标空间,物体的几何中心在坐标原点上,归一化后坐标范围在[-1,1]之间,x和y轴分度是一致的。...会产生下面的矩阵,z轴的负值会反转z坐标,这是因为归一化设备坐标是左手系统,而OpenGL ES中的坐标系统都是右手系统,这里还涉及到顶点坐标的w分量,目前暂时用不到。 ?...关于摄像机的参数和投影near和far参数的设置需要注意,肯定不是胡乱设置的!...摄像机的位置、方向和投影矩阵定义的视景体最终确定了视景体的位置,如果设置不当就会导致物体没有显示在屏幕上,因为物体的坐标可能位于视景体外面。
1.OpenGL中的摄像机、视景体、近平面 OpenGL的摄像机和现实世界中的人眼很相似,都有一个三维的坐标表示位置,眼睛的朝向和视野范围,位置和眼睛朝向不同,所观察到的物体的形态就会有所不同,视野范围则规定了只有在该范围的物体才会进入人的视线...所以,在OpenGL中的摄像机看来,是这样观察物体的: ? 摄像机视角看近平面: ?...该图为透视投影的案例,投影在近平面的影像会产生近大远小的效果。 2.坐标系 手机屏幕坐标系 二维坐标系,左上角为原点,X,Y轴正方向分别为右和下,XY取值范围为屏幕分辨率。 ?...OpenGL世界坐标系 ? 三维坐标系,X正方向为右,Y正方向为上,Z正方向朝向我们。 注意:摄像机位置,投影坐标都是基于世界坐标系设置的。 3.两种投影方式 正交投影 ?...在视景体内的物体是先投影到近平面,再到标准设备,最终显示到视口的,所以近平面的宽高非常重要,因为一旦近平面的宽高比出现了问题,那么物体就会被拉伸变形。一般会保持近平面的宽高比和视口的宽高比相等。
OpenGL中的投影使用 在OpenGL中,投影矩阵指定了可视区域的大小和形状。对于正投影与透视投影这两种不同的投影类型,它们分别有各自的用途。...正投影 它适用于2D图形,如文本、建筑画图等。在它的应用场合,我们希望在屏幕上展示准确的物体大小和度量。...透视投影 它使用透视除法,对距离观察者较远的物体进行缩短和收缩。...由于可视区域前端和后端的宽度度量方法并不同样,导致两个逻辑大小同样的物体,当它们分别位于可视区域的前面和后面时,前者看上去要比后者大一些。...下图展示了*截头体(frustum)所定义的透视投影,它的观察方向是从狭窄端到宽阔端。
三维矩阵的相关知识是学习OpenGL最重要的课程之一。 线性代数 学习OpenGL三维投射知识之前,我们得事先了解下一些基础的线性代数知识,如向量运算,矩阵运算。...向量运算 向量: 指一个同时具有大小和方向的几何对象,因常常以箭头符号表示以区别于其它量而得名。...正交投影矩阵直接将坐标映射到2D平面上。不过正交投影没有透视效果,远处箱子和近处箱子投射到平面上是一样大的,这和我们日常生活中看东西时近大远小的视觉效果是不符的。...个变换矩阵:模型矩阵,世界矩阵,观察矩阵和投影矩阵。...3D Demo 至此我们了解了OpenGL 3D渲染中需要知道的矩阵知识,运用这些知识,便可进行开发OpenGL3D程序了;苹果官方提供一个很好的GL demo GLEssentials ?
老 孟 一个 有态度 的程序员 ? uniform uniform是GLSL中变量类型的限定符,使用uniform限定的变量是只读值,在Shader中无法更改,只能通过应用程序传递给uniform。...,因此uniform有个数限制,但比attribute要多很多,OpenGL 标准化组织规定OpenGL ES 2.0规定至少支持128个顶点uniform和16个片段(Fragment)uniform...)的输出,Fragment Shader(片段着色器)的输入,Shader中的声明和类型要保持一致。...代码如下: precision mediump float; varying vec4 color; void main() { gl_FragColor = color; } 与attribute和uniform...一样,varying也有数量限制,OpenGL ES 2.0至少支持8个,获取varying的最大个数,代码如下: fun getMaxSupportNum(): Int { var count
在OpenGL中有两个重要的投影变换:正交投影(Orthographic Projection)和透视投影(Perspective Projection),二者各有对应的变换矩阵。...初学者比较难理解这两个矩阵是怎么来的。本文从数学角度来反向推导两个投影矩阵。 推导的思路 正交投影和透视投影的作用都是把用户坐标映射到OpenGL的可视区域。...如果我们能根据二者的变换矩阵来推出最终经过映射的坐标范围恰好是OpenGL的可视区域,也就是反向推导出了这两个投影矩阵。 OpenGL的可视区域的坐标范围是一个边长为2的立方体。...正交投影 变换效果 正交投影在OpenGL中的作用是调整屏幕宽高比,并将实际定义的坐标转换成[-1,+1]范围内的对应的坐标。 矩阵定义 下图是正交投影矩阵。 ? 参数解释如下: ?...代入方程,得到: ③ 所以 同理,y1和z1的范围也是[-1, +1]。 证明结束。 小结 正交变换是将物体的坐标转换成OpenGL的坐标。
OpenGL ES 3D 模型加载和渲染 ?...3D 模型渲染 上一节简单介绍了常用的 3D 模型文件 Obj 的数据结构和模型加载库 Assimp 的编译,本节主要介绍如何使用 Assimp 加载 3D 模型文件和渲染 3D 模型。...网格作为独立的渲染单元至少需要包含一组顶点数据,每个顶点数据包含一个位置向量,一个法向量和一个纹理坐标,有了纹理坐标也需要为网格指定纹理对应的材质,还有绘制时顶点的索引。...我们用到的顶点着色器(简化后): #version 300 es layout (location = 0) in vec3 a_position; layout (location = 1) in vec3...如只有一个 diffuse 纹理的片段着色器如下: #version 300 es out vec4 outColor; in vec2 v_texCoord; uniform sampler2D texture_diffuse1
老 孟 一个 有态度 的程序员 ? 前面的文章介绍了如何 绘制三角形,在OpenGL ES中没有直接绘制矩形的方式,通过绘制2个三角形的方式绘制矩形。...绘制矩形的顶点shader: attribute vec4 vPosition; void main() { gl_Position = vPosition; } 绘制矩形的片段shader:...mProgramHandle = GLTools.createAndLinkProgram(vertexCode, fragmentCode) } triangle_vertex.glsl和triangle_vertex.glsl...分别表示顶点shader和片段shader的文件,存放于assets/glsl目录下,readAssetsTxt为读取assets目录下文件的公用方法。...上面设置的顶点虽然都是0.5,但不一定是正方形,0.5表示x轴或者y轴的一半,如果绘制的窗口本身是矩形,那么绘制出来的也是矩形,如何绘制出正方形呢?
本文尝试使用 OpenGL 来实现类似刮刮卡的功能,简而言之就是利用 OpenGL 根据手指滑动的坐标去构建一条一条的带状网格,然后基于此网格实现纹理映射。...实现原理图 我们基于 2 点之间滑动轨迹构建的形状如上图所示,形状由一个矩形和 2 个半圆组成。...上述原理图中,点 P1、P2 和半径 r 为已知信息,我们需要求出矩形的四个点 V0、V1、V2、V3 的坐标,便于去构建矩形网格,而两个圆的圆心和半径信息已知,只需要以圆心为顶点构建三角形即可。...为求得直线 V0V1 的方程,可以利用 2 个直线 P0P1 和 V0V1 相交的关系,即向量 V0P0 和向量 P0P1 的点乘值为 0 。...2 OpenGL 实现刮刮卡 OpenGL 实现刮刮卡效果的关键在于利用滑动轨迹构建网格,我们在 GLSurfaceView 类的 onTouchEvent 回调方法中获得滑动轨迹传入 Native
计算球体顶点数据 我们知道OpenGL中最基本的图元是三角形,任何复杂的图形都可以分解为一个个的三角形,球体也不例外,假设球体上有“经纬度”,通过“经纬度”将球体分割为一个个的四边形,如下图: ?...最难的顶点坐标和纹理坐标已经获取,下面开始介绍如何绘制地球。...sphere_fs.glsl分别表示顶点shader和片段shader的文件,存放于assets/glsl目录下,readAssetsTxt为读取assets目录下文件的公用方法。...,在OpenGL ES 绘制纹理文章中已经详细介绍,图片纹理的相关内容也可以参考此文章。...,我们经常听说的天空穹、全景(VR)球体模式和地球的绘制基本一样,只不过是相机位置的不同而已。
分享一波笔者曾经学习OpenGL、OpenGL ES看过的一些资料。...OpenGL三维游戏和动态壁纸开发指南,由资深Android开发专家根据OpenGL ES 2.0版本撰写,不仅系统地讲解了OpenGL ES的核心概念、技术,以及Android的图形机制,还通过大量案例讲解了在...Android上进行OpenGL ES开发的方法和技巧 《OpenGL ES应用开发实践指南:Android卷》分为两部分,共15章: 第1章主要介绍开发环境的安装和配置,以及如何创建一个新的OpenGL...,以及如何创建可以运行在Android主屏幕上的动态壁纸 此外,附录还提供了正交投影和透视投影两个OpenGL常用投影类型背后的矩阵知识,以及一些实用的应用程序调试技巧 这本书是笔者入门OpenGL ES2.0...这本书作为了解图形学编程的入门书籍是非常适合的(中文版有些地方的翻译不是很合适,英语基础好的同学可以直接看英文版) 啃完上面两本书,特别是跟着作者把代码自己敲一遍,你的职业道路又拓宽了 如果你还想继续深入学习
具体实例 看了不少的关于WebGL/OpenGL的资料,笔者发现这些资料在讲解图形变换的时候都讲了很多的原理,然后举出一个特别简单的实例(坐标是1.0,0.5的那种)来讲解。...确实一看就懂,但用到实际的场景之中就一脸懵逼了(比如地形的三维坐标都是很大的数字)。所以笔者这里结合一个具体的实例,总结下WebGL/OpenGL中,关于模型变换、视图变换、投影变换的设置技巧。...解决方案 WebGL是OpenGL的子集,因此我这里直接用WebGL的例子,但是各种接口函数跟OpenGL是非常类似的,尤其是图形变换的函数。 1) Cube.html <!...详细讲解 本例的思路是通过JS的requestAnimationFrame()函数不停的调用绘制函数draw(),同时将一些变量关联到鼠标操作事件和draw(),达到页面图形变换的效果。...《OpenGL绘制纹理,缩放相机导致纹理闪烁的解决方法gluPerspective ()》论述了这个问题。
什么是 Transform Feedback Transform Feedback(变换反馈)是在 OpenGLES3.0 渲染管线中,顶点处理阶段结束之后,图元装配和光栅化之前的一个步骤。...Transform Feedback 对象的创建绑定过程和一般的 OpenGLES 对象类似,如 VAO 。...声明了 2 个变换反馈变量的顶点着色器: #version 300 es layout(location = 0) in vec4 a_position...glBeginTransformFeedback 用于开始 Transform Feedback ,它的参数是用来设置将要记录的图元类型,如:GL_POINTS、GL_LINES 和 GL_TRIANGLES...,则产生OpenGL错误。
可实时 跟PC或服务器不同,移动设备上的GPU可不一定有CPU强悍(多线程+neon/vfp),但在需要实时计算的场景(主要是相机预览和视频播放),往往都是基于OpenGL渲染环境的。...使用GPU加速有如下一些方案: CUDA、OpenCL、OpenGL(ES)、RenderScript、Metal CUDA只适用到NVIDIA的GPU,Metal只适用于apple系列,这两个对...RenderScript 这个坑比较多,文档极少,而且会有跟OpenCL一样的需要跟OpenGL同步的问题,不做考虑。...最后就只剩下 OpenGL ES,为了开发方便,用 Computer shader 实现,尽管会有一定的兼容性牺牲(Android 5.1 及以上,GPU支持openGLES 3.1),但考虑到下面两点是值得的...Program 为 着色器链接而成的 opengl program,NetInfo 由 proto 定义,用于规定网络结构。 在 shader 中,image 和 SSBO 示例如下: ? 2.
有位大佬说,“这是全网最全的 Android OpenGL ES 教程”,哈哈,对于这种善意的“商业互吹”,当然是欣然接受,这无疑给了我更多的动力和激情来完善这几个系列的文章。...ES 3.0 开发(04):VBO、EBO 和 VAO OpenGL ES 3.0 开发(05):FBO 离屏渲染 OpenGL ES 3.0 开发(06):EGL OpenGL ES 3.0...模型 OpenGL ES 3.0 开发(21):3D 模型加载和渲染 OpenGL ES 3.0 开发(22):PBO OpenGL ES 3.x 开发(23):UBO 和 TBO ?...3D 阿凡达效果 应用篇 利用 OpenGL ES 给视频播放器做个字符画滤镜 OpenGL ES 实现动态(水波纹)涟漪效果 OpenGL ES 实现 3D 阿凡达效果 OpenGL ES 实现刮刮卡和手写板功能...OpenGL ES 如何传输一个超大数组给着色器程序? 面试中经常被问到的 OpenGL ES 对象,你知道的有哪些?
SceneCarModel类是car的模型类,包括car的顶点数据和模型的基本属性,可以绘制car模型。...SceneRinkModel类是场景的模型类,包括场景的顶点数据和边界等基本属性,可以绘制场景。...GLKMatrix4MakeLookAt()的详细解析会在接下来的教程--基于视锥体(平截体)的OpenGL ES性能优化篇详细介绍,目前可以按照参数来理解:假设有一个人,他的眼睛在前三个参数指定的位置...car之间的碰撞 假设两辆车分别为self和other。...我在源代码的基础上,简化了不需要的代码和增加了很多注释。看完教程和代码的后,相信都能理解。 附上源码
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