函数多且杂,渲染流程复杂 GLSL着色器语言不好理解 面向过程的编程思维,和Java等面向对象的编程思维不同 2、OpenGL ES是什么?...三、OpenGL 着色器语言 GLSL 在OpenGL 2.0以后,加入了新的可编程渲染管线,可以更加灵活的控制渲染。但也因此需要学习多一门针对GPU的编程语言,语法与C语言类似,名为GLSL。...来源LearnOpenGL-CN 4)绑定图片到纹理单元 激活了纹理单元以后,调用texImage2D方法,就可以把bmp绑定到指定的纹理单元上面了。...,复写暴露的方法,并配置OpenGL显示窗口,清屏 创建纹理ID 配置好顶点坐标和纹理坐标 初始化坐标变换矩阵 初始化OpenGL程序,并编译、链接顶点着色和片段着色器,获取GLSL中的变量属性 激活纹理单元...,绑定纹理ID,配置纹理过滤模式和环绕方式 绑定纹理(如将bitmap绑定给纹理) 启动绘制 以上基本是一个通用的流程,当然渲染图片和渲染视频稍有不同,以及第5点,都将在下一篇说到。
Python扩展库pyopengl完美地封装了OpenGL,从而使得可以使用Python编写计算机图形学程序。如果使用pip在线安装不成功的话,可以下载whl文件然后本地安装。...本文代码使用Python+OpenGL对立方体进行贴图,并且每个面的纹理不相同。...之前发过一个类似的,不过那个是6个面的纹理一样,见Python实现立方体纹理映射 import sys from OpenGL.GL import * from OpenGL.GLUT import *...from OpenGL.GLU import * from PIL import Image class MyPyOpenGLTest: def __init__(self,...glRotatef(self.y, 0.0, 1.0, 0.0) glRotatef(self.z, 0.0, 0.0, 1.0) #开始绘制立方体的每个面,同时设置纹理映射
本文链接:https://blog.csdn.net/daoer_sofu/article/details/48548659 ###1.Opengl GLSL:Opengl着色器语言,在GPU上执行的可编程渲染管线...,区别于传统的固定管线,文件扩展名*.glsl。 ...2.着色器(Shader): GLSL语言: a.变量:bvec2(2个bool值得向量)、mat2x3(2*3浮点数矩阵)、sampler1DShadow(一维深度纹理句柄)、struct...(glEnable启用) GL_COLOR:颜色平面 4.纹理: 相关函数: glGenTextures创建纹理对象索引 glBindTexture绑定纹理对象 glTexImage2D...t\r\q(q缩放用) 顶点坐标:x\y\z\w) 多模型贴纹理: 需要同时控制glEnale和glDisable,保证纹理对其他绘制无影响 图片处理: http://www.cnblogs.com
: Android OpenGLES渲染MediaCodec解码数据 原理 利用OpenGL生成纹理并绑定到SurfaceTexture,然后把camera的预览数据设置显示到SurfaceTexture...中,这样就可以在OpenGL中拿到摄像头数据并显示了。...主要步骤 1.OpenGL ES生成纹理 2.OpenGL ES创建SurfaceTexture并绑定 3.OpenGL ES摄像头预览 比如美颜相机那些,处理摄像头数据展示出来,为了提高预览的效率...FBO所需的glsl: vertex_shader.glsl attribute vec4 av_Position;//顶点位置 attribute vec2 af_Position;//纹理位置 varying...camera绑定SurfaceTexture: camera.setPreviewTexture(surfaceTexture); 预览画面,先通过fbo处理,然后拿到fbo的纹理id渲染即可:
OpenGL 的上下文与线程的绑定,Metal 是 线程安全 的; Metal 的性能优于 OpenGL; Metal 支持 Compute shaders,能让我们使用 GPU 来做一些更加复杂的...Shader 编程语言 GLSL & MSL OpenGL Shader 的编程语言是 GLSL - OpenGL Shading Language ,是一个以C语言为基础的高阶着色语言,之前有文章详细介绍过...开发 Shader ,加上 MSL 和 GLSL 语法上差别不大,后面系列文章将以 GLSL 为主来介绍 Shader 编程。...fragColor 表示输出颜色的向量,由 r,g,b,a 四个通道组成,fragCoord 表示像素坐标,也可以理解为纹理坐标,像素坐标原点位于左下角(你可以做实验试试),iResolution 表示开辟视口的分辨率...我们直接修改它,根据每个像素所在位置的不同来生成不同的颜色,用纹理坐标分别替换 g、b 通道,然后点击左下角的编译按钮,Shader 就会直接运行起来了。
在OpenGL ES中绘制一张图片需要使用到纹理(texture),绘制纹理步骤如下: 编写shader 绘制纹理的shader需要顶点数据、纹理顶点数据和纹理。...v_TexCoord:Vertex Shader传递过来的纹理顶点数据,texture2D是OpenGL ES内置函数,称之为采样器,获取纹理上指定位置的颜色值。...和bitmap_fs.glsl是assets/glsl目录下文件,分别代表顶点shader和纹理shader。...90度,通过此方法可以旋转、镜像纹理,但我们一般不会使用此方法旋转、镜像纹理,可以通过OpenGL ES中著名的MVP矩阵进行此操作。...GLES20.glBindTexture:将纹理绑定到GL_TEXTURE_2D类型。
博主作为OpenGL新手,最近要用OpenGL进行并行的数据计算,突然发现这样的资料还是很少的,大部分资料和参考书都是讲用OpenGL进行渲染的。...OpenGL用来进行通用数据计算的流程如下图,数据从CPU(应用程序)中通过“用绘制来调用”发送到纹理缓存,以纹理映射的方式给到着色器,最后经过片段着色器的计算(GLSL语言)后,再将结果输出到纹理缓存...GLuint fb; glGenFramebuffersEXT(1, &fb); glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, fb); //创建纹理对象并绑定...glGenFramebuffersEXT(1, &fb); 46 glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, fb); 47 48 //创建纹理对象并绑定...其实最好设置两个纹理缓存对象,一个用于输入,一个用于输出,把输出的纹理缓存绑定的FBO(帧缓冲对象)。用GLSL语言在着色器中写出需要进行计算的算法就可以实现通用数据的处理了。
OpenGL着色器是用OpenGL着色器语言(OpenGL Shading Language, GLSL)写成的,GLSL语言,有兴趣的同学可以花时间研究它。...}; 和之前生成的OpenGL上下文对象一样,纹理也是使用ID引用的。...首先需要输入生成纹理的数量, 然后把它们储存在unsigned int数组中,就像其他对象一样,我们需要绑定它,让之后任何的纹理指令都可以配置当前绑定的纹理, 纹理绑定之后,我们可以使用前面载入的图片数据生成一个纹理了...); // 为当前绑定的纹理对象设置环绕、过滤方式 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); glTexParameteri...四、结束语 好了,关于OpenGL基础知识,上文已经涵盖到了,下一篇将开启Android OpenGL ES的用法,实现采集系统摄像头纹理并渲染。
OpenGL着色器是用OpenGL着色器语言(OpenGL Shading Language, GLSL)写成的,GLSL语言,有兴趣的同学可以花时间研究它。...1.0f // 上中 }; 和之前生成的OpenGL上下文对象一样,纹理也是使用ID引用的。...首先需要输入生成纹理的数量, 然后把它们储存在unsigned int数组中,就像其他对象一样,我们需要绑定它,让之后任何的纹理指令都可以配置当前绑定的纹理, 纹理绑定之后,我们可以使用前面载入的图片数据生成一个纹理了...); // 为当前绑定的纹理对象设置环绕、过滤方式 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); glTexParameteri...这需要使用到一些数学知识,这里可以参考OpenGL官网译文 其他3D术语: 2D+透视 = 3D 纹理贴图:将纹理图片附着到你绘图的图像上 混合:颜色混合效果 渲染:表示计算机从模型创建最终图像的过程
目录: OpenGL ES 基础概念 OpenGL ES GLSL 着色器 OpenGL ES Program OpenGL ES 纹理 OpenGL ES 绘制纹理 结束语 02 OpenGL ES...03 OpenGL ES 着色器 OpenGL ES 中相当重要的一部分是 GL Shader Language(GLSL),GLSL 是 OpenGL ES 开放给我们的可编程部分,通常,我们编写的代码运行在...符号也可以通数组下标的方法,由于向量在 GLSL 中常常用来表示颜色、纹理坐标等, GLSL 提供了通过 {x, y, z, w} , {r, g, b, a} 或 {s, t, r, q} 操作来获取向量分量...GLSL 限定符 限定符是对变量的解释说明,并限定变量在 GLSL 中的使用场景,在 GLSL 中支持如下限定符: attribute : 只能用在顶点着色器中,一般用于表示顶点数据。...如下图所示: 一张纹理图片 在 GLSL 中纹理类型使用 sampler2D (2D世界)表示,在片元着色器中我们已经看到纹理变量的声明方式为: uniform sampler2D sTexture
前面的文章中介绍了 OpenGL 和 OpenGL ES 的区别,而 GLSL 和 GLSL ES 则是两者对应的着色器语言,GLSL ES 是在 GLSL 的基础上新增和删除了部分特性,这篇文章主要介绍...中的函数 GLSL ES 中的内置变量和内置函数 1、版本介绍 GLSL ES 和 GLSL 拥有着多个版本文档,用来对应不同版本的 OpenGL ES 和 OpenGL,下面两张表格描述了不同版本下的...GLSL ES、GLSL 对应的 OpenGL ES、OpenGL 版本和文档更新时间,以及在 Shader 中对应的版本预处理标识。...浮点、整形、无符号整形二维纹理数组,带深度的浮点二维纹理数组 除了上面列举的数据类型,GLSL ES 中还有 struct 和 array 两种数据结构,下面简单介绍一下: struct 可以通过使用...coord 在当前绑定到采样器的 2D 纹理中进行纹理查找。
OpenGL着色器是用OpenGL着色器语言(OpenGL Shading Language, GLSL)写成的,GLSL语言,有兴趣的同学可以花时间研究它。...}; 和之前生成的OpenGL上下文对象一样,纹理也是使用ID引用的。...首先需要输入生成纹理的数量, 然后把它们储存在unsigned int数组中,就像其他对象一样,我们需要绑定它,让之后任何的纹理指令都可以配置当前绑定的纹理, 纹理绑定之后,我们可以使用前面载入的图片数据生成一个纹理了...); // 为当前绑定的纹理对象设置环绕、过滤方式 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); glTexParameteri...这需要使用到一些数学知识,这里可以参考OpenGL官网译文 其他3D术语: 2D+透视 = 3D 纹理贴图:将纹理图片附着到你绘图的图像上 混合:颜色混合效果 渲染:表示计算机从模型创建最终图像的过程
它可以得到当前OpenGL 中的状态,GLSL内置变量进行传递。GLSL其使用C语言作为基础高阶着色语言,避免了使用汇编语言或硬件规格语言的复杂性。...片元着色器是替换了OpenGL固定渲染管线阶段中纹理颜色求和、雾以及Alpha测试等阶段,采用GLSL进行开发 ,我们可以根据自己的需求采用着色语言自行开发。...if (textureIds[0] == 0) { return } textureId = textureIds[0] //绑定纹理...在opengl中,图片的转场,其实就是两个纹理的过渡切换。在这里推荐一个开源项目,该项目主要用来收集各种GL转场特效及其 GLSL 实现代码,开发者可以很方便地移植到自己的项目中。...} == 0) return GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE0 + index) //绑定纹理
前面的文章都是绘制实实在在的图形的,在OpenGL中,我们还可以使用纹理图片来渲染图形,使用图片可以让描绘出来的物体更加真实也可以让我们的开发更加简单。...由于要使用纹理,我们顶点着色器脚本VertexShader.glsl需改写为: attribute vec4 vPosition; attribute vec2 TexCoordIn; varying...根据我们glsl脚本,我们在项目中需要新定义两个新变量: GLuint _texCoordSlot; //纹理坐标槽位 GLuint _ourTextureSlot; //纹理对象槽位 在...0, 0, width, height), spriteImage); // 释放上下文 CGContextRelease(spriteContext); // 创建纹理对象并且绑定...tex_coords.png 而我们openGL坐标系原点在屏幕中心,x正方向与纹理x正方向相同,但y正方向与纹理相反,这样的话,解决办法可以修改我们顶点数据对应的纹理坐标,也可以在VertexShader.glsl
当有需要多个并行的绘制任务时,则要创建多个 Context,为并行的线程分别绑定不同的上下文。 可以通过共享上下文的方式为别的线程创建上下文,这些线程之间可以共享一部分资源。...但有时会有场景需要多个上下文使用同一份纹理资源的情况,创建 Context,意味着系统资源的占用,同一份纹理重复申请会造成资源浪费,因此 OpenGL 上下文允许共享一部分资源。...大部分 OpenGL Objects 是可以共享的,包括 Sync Object 和 GLSL Objects。 Container Objects 和 Query Objects 是不能共享的。...例如纹理、shader、Buffer 等资源是可以共享的,但 Frame Buffer Object (FBO)、Vertex Array Object(VAO)等容器对象不可共享,但可将共享的纹理和...VBO 绑定到各自上下文的容器对象上。
2、绑定(Bind),确定接下来运算使用的缓存。 3、缓存数据(Buffer Data),为绑定的内存分配并出示足够的内存,把CPU控制的内存数据复制到分配的内存。...GLKBaseEffect会生成直接在GPU上运行的GLSL。 纹理 一个用来保存图像颜色的OpenGL ES缓存。 渲染过程中的取样可能会导致纹理被拉伸、压缩、翻转等。...,在OpenGL ES中与inernalFormat 第八个 纹素的位编码类型 第九个 像素颜色数据的指针 多重纹理 多重纹理可以避免多通道渲染导致的内存访问限制性能情况 self.baseEffect.texture2d1...GLKit的GLKBaseEffect类生产的GLSL会按需正规化法向量。...不使用GLKit辅助,管理一个OpenGL ES深度缓存需要的步骤: 1、Generate(生成)—— 生成独一无二的标识符 2、Bind(绑定)—— 确定使用的缓存 3、Configure Storage
上文中我们已经实现了在纹理上添加滤镜的效果。这编文章就是将OpenGl和相机结合到一起。 整体流程理解 ---- ?...在OpenGL环境下,用GLSurfaceView.Render将这个纹理绘制出来。...设备坐标和纹理坐标之间的方向不同问题,由后面纹理的矩阵来控制就好了。 ---- SurfaceTexture 可以从图像流中捕获帧作为OpenGL ES纹理。...每次绑定纹理时,它必须绑定到GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES目标而不是GL_TEXTURE_2D目标。...在OpenGL ES 2.0着色器必须使用 #extension GL_OES_EGL_image_external:require 着色器还必须使用samplerExternalOES GLSL采样器类型访问纹理
SV_VertexID gl_VertexID & gl_VertexIndex (后面的Vulkan会有不同的语义) SV_ViewportArrayIndex gl_ViewportIndex 此表来源于OpenGL...AllMemoryBarrierWithGroupSync 上面所有的内存栅栏 和 barrier AllMemoryBarrier 上面所有的内存栅栏 N/A memoryBarrierShared 纹理访问...在没有Vulkan之前,贴图是整体绑定的,不可能部分访问。...这个主要区别在于,HLSL中访问方法是“纹理对象”的一部分,而在GLSL,他们使用的是自由函数。...在HLSL中,您要用一个Sampler采样器去采样一张Texture纹理贴图如下: Texture.Sample (Sampler, coordinate) 在GLSL中,你需要指定纹理的类型和采样器的类型
摄像头将采集的数据保存成纹理,然后使用Opengles去显示。 Opengles基础 OpenGL- ES 是免授权费的,跨平台和3D图形应用程序接口API。...GLSL OpenGL着色语言(OpenGL Shading Language)是用来在OpenGL中着色编程的语言,也即开发人员写的短小的自定义程序,他们是在图形卡的GPU (Graphic Processor...我们通过编写GLSL来决定顶点数据,片段数据以怎样的方式进行组合。...Program 上面介绍了GLSL(着色器语言)的编写,但我们如何将GLSL写入GPU,让它为我们工作呢?这就需要Program。...我们可以将GLSL编写的Shader绑定到特定的Program,然后将Program链接到OpenGL中。
其余的黄色部分就是OpenGL帮助我们实现的内容了。 另外,实际上在OpenGL中,可被渲染的内容大体可以分成几何(线、面等等)和像素数据(纹理等等)。...因此,OpenGL需要负责将各类数据(除了顶点数据还有纹理数据等等)发送至图形硬件。...需要注意的是,OpenGL3.1删除了所有固定功能的顶点操作,也就是说,这一部分需要我们自行实现。 另外,如果使用了纹理,那纹理坐标的生成与变换(最终贴的位置)都将在这个步骤完成。...另外,如果使用了纹理,这部分也会执行纹理坐标的计算。这一步将对每一个片段计算其索引的纹理像素。...GLSL 1.50 提供的内建输入输出(图源Reference) Uniform uniform是用户程序通过接口向着色器程序提供额外数据(比如纹理数据)的入口。
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