windows/mfc程序中使用OpenGL的多重采样功能 学过opengl基础的人都知道,打开混合功能并调用glEnable(GL_POINT_SMOOTH)/glEnable(GL_LINE_SMOOTH...OpenGL对于多边形的反走样有另一个多重采样的特性支持——glEnable(GL_MULTISAMPLE) 但是当调用后发现还是不起作用,查阅资料后才发现在Windows程序中要想使用OpenGL的多重采样...一般情况下MFC程序创建OpenGL环境 普通的Windows OpenGL程序在OnCreat()函数中完成环境初始化比较简单 int OnCreate(LPCREATESTRUCT lpCreateStruct...的多重采样 上面方式最主要的问题是PIXELFORMATDESCRIPTOR的数据结构是固定的,没有对多重采样的支持,要想使用此特性可以使用wglew库的wglChoosePixelFormatARB函数替换...if (nPixelFormat == -1) //多重采样时,如果硬件不支持就使用下面的代码关闭多重采样 { // Try again without MSAA
OpenGL中的混合模式 前面提到,OpenGL渲染管线的最后阶段会将源色和底色进行混合。这里的源色和底色分别指什么呢?...这里需要注意的是,对于有alpha通道的Bitmap,Android系统解码API会自动执行预乘操作,即Bitmap每个像素的RGB值在解码时会自动乘以当前像素的alpha值,也就意味着Bitmap中存储的...考虑到Bitmap预乘的影响,OpenGL混合时不再乘以alpha值。 下面分别介绍一下这两种方式: Bitmap解码时不做预乘。...OpenGL混合时不再乘以alpha值 在没有做预乘时,我们设置的OpenGL混合模式因子为glBlendFunc( GL_SRC_ALPHA , GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA ),即源色...OpenGL混合模式的源因子和目标因子可以设置多种模式。在Android平台上因为Bitmap解码时预乘的影响有时需要调整源因子的混合模式。
这篇文章是音视频基础主题专栏中关于 OpenGL 颜色混合的探讨。 混合是什么呢?混合就是把两种颜色混在一起。...针对 OpenGL 渲染场景: 源颜色:Shader 中 gl_FragColor 的颜色。 目标颜色:glClearColor 的颜色。...3.2、颜色预乘 另外在渲染图像时还需要注意一下颜色预乘的概念,如果处理不当,最终渲染出来的颜色也可能出现不对的情况。...什么是颜色预乘呢,针对于解码后的图片颜色为 (r, g, b, a),颜色预乘则是 rgb 乘以 alpha 值,预乘后的结果为 (r*a, g*a, b*a, a),现在 iOS 和 Android...平台系统解码后的图片均是预乘后的结果。
要降低 WebRTC 的延迟,可以尝试以下方法: 选择合适的编解码器:选择低复杂度、低延迟的编解码器,如 VP8 或 H.264,可以降低编解码过程中的延迟。...在3D场景中,需要使用以下函数设置混合参数: glEnable(GL_BLEND); glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); 该代码片段将混合功能启用...,并将混合函数设置为GL_SRC_ALPHA/GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA混合函数。...在混合计算时,可以使用预乘(Pre-multiplied)颜色值,以避免计算量的增加和混合效果不正确的问题。...在使用多重采样(Multisampling)技术时,需要正确设置混合参数和渲染顺序,以避免混合计算错误。
多重采样抗锯齿(MSAA,Multisample Anti-Aliasing)是一种用于减少图形渲染中锯齿效应的技术。 锯齿是怎样产生的?...多重采样抗锯齿原理 多重采样抗锯齿通过在渲染过程中对图像进行额外的抽样来解决这个问题。...多重采样对每个像素使用多个样本点来决定三角形的覆盖范围,这样三角形边缘附近每个片段的颜色将会由多个采样点共同决定,不再按照中心的样本一刀切。...多重采样抗锯齿实现 通过 EGL 设置多重采样 我们知道 EGL 创建 OpenGL 的渲染上下文,会调用一系列的 egl 函数,例如 eglGetDisplay() ,eglInitialize()...流程比较简单,就是创建一个多重采样纹理或者多重采样缓冲区,作为帧缓冲区的颜色附着 GL_COLOR_ATTACHMENT0 ,涉及 3D 场景的话也需要创建对应的多重采样深度和模版缓冲区。
在 OpenGL 中同样有这样颜色混合的问题。...颜色混合基础知识 OpenGL 中的颜色混合就是将通过各种测试准备进入帧缓冲的片元(源片元)与帧缓冲中的原有片元(目标片元)按照设定的比例加权计算最终片元的颜色值。...混合因子 OpenGL 通过设置混合因子来指定两个片元的加权比例,每次都需要给出两个混合因子: 源因子,用于确定将进入帧缓冲的片元在最终片元中的比例 目标因子,用于确定原帧缓冲中的片元在最终片元中的比例...由于 OpenGL 中每个颜色值包括 4 个色彩通道,因此,两种混子因子都有 4 个分量值,分别对应一个色彩通道,具体混合计算细节如下: 设源因子和目标因子分别为 ?...关于如何使用 GL_SRC_ALPHA 和 GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA 混合因子,可以参考之前的文章 用 OpenGL 对视频帧内容进行替换,大概原理都一样的,就是图片换成带透明度的,
1)点乘(即“ * ”) ---- 各个矩阵对应元素做乘法 若 w 为 m*1 的矩阵,x 为 m*n 的矩阵,那么通过点乘结果就会得到一个 m*n 的矩阵。 ?...若 w 为 m*n 的矩阵,x 为 m*n 的矩阵,那么通过点乘结果就会得到一个 m*n 的矩阵。 ?...w的列数只能为 1 或 与x的列数相等(即n),w的行数与x的行数相等 才能进行乘法运算; 2)矩阵乘 ---- 按照矩阵乘法规则做运算 若 w 为 m*p 的矩阵,x 为 p*n 的矩阵,那么通过矩阵相乘结果就会得到一个... m*n 的矩阵。...只有 w 的列数 == x的行数 时,才能进行矩阵乘法运算; ?
当遇到多重情况需要判断的额时候我们就要用到多重判断了,它的精髓就是在if的基础之上我们连接elif去写其他可能性,如果以上代码都不成立再写个else就可以了。...下面讲多重判断的语法和代码实例以及执行流程。博主写的每一篇文章都是Python免费教程,按照自己的理解给大家梳理知识点,希望可以帮助到Python爱好者。...情况有三种,这时候就需要用到多重判断了,多重判断可以判断多重可能性。........这里表示可以有多个elif) else: 以上条件都不成立执行的代码 多重判断也可以和else配合使用,一般else放到整个if语句的最后,表示以上条件都不成立的时候执行的代码。...if的执行流程是当某一种条件成立执行了接下的代码,其他的情况代码解释器根本就不执行了,不管你是if、 if...else、还是多重判断elif,只要有一种情况成立执行代码,那么其他解释根本不执行。
VIVO 手机人像模式效果 人像模式的一般实现原理是,利用双摄系统获取景深信息,并通过深度传感器和图像分割技术准确分离主题与背景,随后应用人像增强处理和背景虚化算法,例如美颜、肤色优化以及基于深度信息的虚化等...VideoMatting Demo:https://github.com/githubhaohao/AndroidVideoMatting 接下来,本文将教您如何利用人像分割和 OpenGL 的滤镜来实现人像背景虚化效果...照例先上效果图,OpenGL 实现的“人像背景虚化”效果 实现原理 “人像背景虚化”效果实现,首先获取到人像的 mask 图,然后基于这个 mask 图对人像进行保护,对背景做一些模糊(虚化)和一些高光的...由2个原因导致的这个问题,一是算法抠图精确度不足,人像没有扣干净;二是融合的时候没有 alpha 预乘导致半透明的边缘发黑。...预乘 portraitCol *= portraitCol.a;// alpha 预乘 outColor = mix(srcCol, portraitCol, portraitCol.a
版本(否则有一些异常问题出现) OpenGL中的gl库是核心库,glu是实用库,glut是实用工具库,gl是核心,glu是对gl的部分封装,glut是OpenGL的跨平台工具库 OPenGL...分为:核心模式(不支持以前版本)和兼容模式(支持以前版本的函数) 状态变量: 1.Opengl State Value,保存Opengl中的相关参数设置,如glClearColor设置清除颜色保存在...GL_COLOR_BUFFER_BIT变量中,可以把OPengl当做状态机,通过不同的状态变量开关(glEnable、glDisable只有两个状态的变量)控制,实现不同的显示效果。 ...法向量 glNormal: 光照阴影效果CrossVertex向量叉乘,光照下glColor3f等颜色属性失效 材质(glEnable(GL_COLOR_MATERIAL)): 材料和...(线采样glLineWidth) GL_POLYGON_SMOOTH_HINT(多边形采样) glLineStipple线的点化处理(虚线等) 线的模糊处理,消除锯齿glEnable(GL_BLEND
属性: alpha(boolean):表示canvas是否包含一个alpha通道,设为false则浏览器知道背景永远不透明,能加速对于透明场景和图像的绘制。...contextType为‘WebGL ’时的context 属性: alpha:Boolean类型,指示画布是否包含alpha缓冲区。...premultipliedAlpha:Boolean类型,表示页面合成器将假定绘图缓冲区包含具有预乘alpha的颜色。...WebGLRenderingContext接口为HTML 元素的绘图表面提供了OpenGL ES 2.0图形渲染上下文的接口。...WebGL2RenderingContext接口提供了一个HTML的纸面的OpenGL ES 3.0呈现上下文的元素。
ETC2只有OPENGL3.0支持,PVRTC是Imagination PowerVR提供的,ATC是Qualcomm Snapdragon提供的。一般来说,IOS只支持PVRTC的压缩格式。...UI贴图和场景模型贴图来考虑,主要是因为有多重采样的缘故。...3D游戏一般来说都是受摄像机远近大小改变而采取不同的采样大小,假设不设置多重纹理采样的话,在远处会有非常多的白色噪点。...2D游戏的话,所有都不需要勾选多重采样,具有3D性质的贴图,我们都需要勾选上GENERATE MIP MAPS,这样会使贴图大小增加25%这样。 正方贴图与非正方贴图也要区分。...还有一篇关于: Unity工程里图片的RGB和Alpha通道的分离,以及显示所有带有Alpha通道贴图的Material http://blog.csdn.net/u010153703/article/
教程 OpenGL ES实践教程1-Demo01-AVPlayer OpenGL ES实践教程2-Demo02-摄像头采集数据和渲染 OpenGL ES实践教程3-Demo03-Mirror OpenGL...ES实践教程4-Demo04-VR全景视频播放 OpenGL ES实践教程5-Demo05-多重纹理实现图像混合 OpenGL ES实践教程6-Demo06-全景视频获取焦点 OpenGL ES...在OpenGL ES实践教程5-Demo05-多重纹理实现图像混合尝试把两个图像用多重纹理的方式进行混合,这次补充介绍其他混合方式--blend混合与shader混合。...OpenGL标准支持,但是无法支持特定的alpha值; shader混合的优势在于可以任意操作颜色值,比如demo就是通过读取gl_LastFragData,然后把之前的alpha值修改为0.8,缺点在于非正式标准...,且不试用于多通道渲染和渲染到纹理操作。
多重采样是抗锯齿的一种形式,可平滑锯齿状边缘,以大幅增加内存和碎片处理时间为代价提高大多数3D应用的图像质量 - 如果启用多重采样,则始终测试应用的性能以确保其可接受性。...,比例因子和可绘制属性(如果需要)创建帧缓冲区对象和渲染缓冲区, 将帧缓冲区对象绑定为绘图命令的当前目标 设置OpenGL ES视口以匹配帧缓冲区大小 绘图方法返回后,视图: 解决多重采样缓冲区(如果启用了多重采样...OpenGL ES 3.0包括多重采样作为核心规范的一部分,iOS通过APPLE_framebuffer_multisample扩展在OpenGL ES 1.1和2.0中提供。...您的应用将其所有渲染执行到多重采样缓冲区,然后通过将这些样本解析到解析缓冲区来生成最终的抗锯齿图像。 下面显示了创建多重采样缓冲区的代码。 此代码使用先前创建的缓冲区的宽度和高度。...多重采样是核心OpenGL ES 3.0 API的一部分,但功能不同。
大家好,又见面了,我是你们的朋友全栈君。最近在学习opengl,看到视图部分,感觉十分抽象,尤其是各种矩阵变换,头大。在网上看了很多高手们的文章,感觉稍微有点眉目,就把自己的理解写出来。...本篇先谈一下glpushmatrix和glpopmatrix这两个函数吧。 opengl中的坐标变换,总是针对当前矩阵,如果当前矩阵为M,紧跟的变换矩阵为I,则执行完I后,当前矩阵变为M*I。...一个方法是把当前矩阵M*I/I,但这样做不仅麻烦,而且还会遇到其它问题;另一种方法就是我们把状态M保存下来,但需要的时候再调出来,这时就该glpushmatrix与glpopmatrix上场了。...假设有一个存放矩阵变换的堆栈,当前矩阵为M,使用glpushmatrix将当前矩阵M的副本M1压入栈顶,当前矩阵变为M1=M,当执行下一步的矩阵变换I后,当前矩阵变为M1*I,执行完相应的绘画功能后,我们希望下一步的操作的当前矩阵为...由于刚开始学习opengl,里面可能很多地方写的不对,请大家见谅。
对于空间信号,欠采样和过采样就是信号处理中的under-sample和over-sample。其中心思想是根据采样定理,数字信号能保存的最大频率是其采样频率的1/2。...对于非空间信号,欠采样和过采样是对数据的down/sub-sample和up-sample,参考这里。其目的是调整数据量,或者做分类平衡(class balance)。...观点2 过采样和欠采样是处理非平衡分类问题时的常用手段。 拿二元分类为例,如果训练集中阳性样本有1000个,阴性样本有10万个,两者比例为1:100严重失衡。...过采样:对少的一类进行重复选择,比如我们对1000个阳性样本进行有放回的抽样,抽5万次(当然其中有很多重复的样本),现在两类的比例就变成了1:2,比较平衡。...欠采样:对多的一类进行少量随机选择,比如我们对10万个阴性样本进行随机选择,抽中2000个(当然原样本中很多样本未被选中),现在两类的比例就变成了1:2,比较平衡。
像Next.js、Gatsby.js和Remix这样的框架大家或多或少使用过,但是它们具体是如何工作的呢 这些框架运用了预渲染(Pre-rendering)和 Hydration 等技术来构建高性能应用程序...在本文中,我们将讨论预渲染和 Hydration,以及为什么在构建单页面应用程序时它们是很重要的特性。...我们使用像Node.js、PHP、Java和Ruby on Rails这样的服务器端语言。 在我们的服务器中,我们使用像JSP和EJS这样的模板语言创建了视图。...这导致了 Web 开发进入了预渲染时代。 进入具有预渲染和 Hydration 的新世界 为什么预渲染很重要? 我们意识到可以提前生成 HTML。...相反,它会选择哪些元素需要更新 预渲染和 Hydration 的实际应用 在预渲染和 Hydration 流程中,首先,用户会看到具有正确内容的 HTML。
预训练语言模型结构的模型和调用框架。'...预训练语言模型结构的模型和调用框架。'...预训练语言模型结构的模型和调用框架。'...预训练语言模型结构的模型和调用框架。'...预训练语言模型结构的模型和调用框架。'
本文翻译自苹果官方文档OpenGL ES Programming Guide 六、多任务、高分辨率和其他功能 使用OpenGL ES的许多方面都是平台无关的,但在iOS上使用OpenGL ES的一些细节需要特别注意...在您的应用程序delegate的applicationDidEnterBackground:方法中,您的应用程序可能希望删除其某些OpenGL ES对象,以使内存和资源可用于前台应用程序。...使用较低的比例因子并启用多重采样。另一个优点是多重采样还可以在不支持高分辨率显示的设备上提供更高的质量。 要为GLKView对象启用多重采样,请更改其drawableMultisample属性的值。...如果您未渲染到GLKit视图,则必须手动设置多重采样缓冲区并在呈现最终图像之前解决它们(请参阅使用多重采样来提高图像质量)。...多重采样不是免费的;需要额外的内存来存储额外的样本,并且将样本解析到解析帧缓冲区需要时间。如果您向应用添加多重采样,请始终测试应用的性能以确保其可接受性。
uv_texture 分别是 NV21 Y Plane 和 UV Plane 纹理的采样器,对两个纹理采样之后组成一个(y,u,v)三维向量,之后左乘变换矩阵转换为(r,g,b)三维向量。...YUV 格式图像 UV 分量的默认值分别是 127 ,Y 分量默认值是 0 ,8 个 bit 位的取值范围是 0 ~ 255,由于在 shader 中纹理采样值需要进行归一化,所以 UV 分量的采样值需要分别减去...需要注意的是 OpenGL ES 实现 YUV 渲染需要用到 GL_LUMINANCE 和 GL_LUMINANCE_ALPHA 格式的纹理,其中 GL_LUMINANCE 纹理用来加载 NV21 Y...Plane 的数据,GL_LUMINANCE_ALPHA 纹理用来加载 UV Plane 的数据,这一点很重要,初学的读者大人请好好捋一捋。...如图所示,我们在 shader 中执行两次采样,RGBA 像素(R0,G0,B0,A0)转换为(Y0,U0,V0),像素(R1,G1,B1,A1)转换为(Y1),然后组合成(Y0,U0,Y1,V0),这样
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