与此同时,OpenGL也提供另外一种离屏渲染方式,即FBO。FBO不仅可以实现离屏渲染整个OpenGL窗口,也可以用于处理碎片画面,即窗口中的小画面。...二、FBO简介 OpenGL 在渲染到系统窗口之前,都会将数据送到 FBO 上,也就是说,FBO 其实一直在默默的为我们服务。 所以,OpenGL 在一开始就创建了一个默认的 FBO。...上面说了,FBO可用于离屏渲染,下面就来看看如何通过FBO将画面渲染到一个“后台”的纹理中。 这里的后台,指不用于显示到窗口的纹理。 三、如何使用FBO 1....重新配置FBO窗口大小 将OpenGL窗口设置为视频大小,并且将矩阵变化重置(画面拉升到窗口大小),然后清屏。 至于为什么要重新设置窗口大小,前面设置纹理大小的时候已经说过了。...解除FBO绑定,将窗口大小、纹理坐标、矩阵都恢复回原来的配置。 将渲染重新切换到原来的系统窗口上,画面将重新显示到系统窗口上。
只要我们中间不切换FBO,所有的glDrawArray或glDrawElements指令调用都是将目标渲染到这个0号FBO的。...而对我们对摄像头数据进行处理后再显示到屏幕的需求来说,我们不能将两个着色器程序都直接渲染到屏幕,第一个着色器程序渲染的结果需要输出到一个中间FBO上,然后再切回屏幕对应的0号FBO渲染第二个着色器程序。...下面我们来看看如何生成一个中间FBO并绑定到一个纹理图像,这样第一个着色器程序的输出并不直接渲染到屏幕,而是渲染到此FBO绑定的纹理上,然后此纹理再作为灰度图着色器程序的输入,最终渲染到屏幕FBO上。...前面提到FBO可以绑定到纹理对象或者RenderBuffer对象,RenderBuffer是以内部格式存储的经过渲染优化的对象,它的渲染速度更快,缺点是无法对渲染进果进行重采样。...生成FBO并将其绑定到一个纹理的代码如下: ? 经过上面的代码后,着色器程序的渲染输出都会定位到新生成的FBO上。
+GLSurefaceView,采集到OES纹理,使用FBO复制成Texture2D纹理离屏渲染,将纹理ID交给TRTCSDK编码传输。...这是Texture方案比buffer方案最大的优势:性能好。 在开始讲demo代码实现过程之前,我们先回顾一下几个知识点:OpenGL、安卓端OpenGL ES、FBO离屏渲染。...作用就是提供各种渲染方法,OpenGl的渲染操作均在此接口中实习。下面说下实现该接口的方法含义: onSurfaceCreated():系统调用这个方法一次创建时GLSurfaceView。...FBO离屏渲染呢,什么是FBO呢。...OpenGL默认情况下,在GLSurfaceView中绘制的结果是显示到屏幕上的,但是实际情况中大部分时候都不需要渲染到屏幕中去,这个FBO就是来实现这个需求的,FBO可以让不渲染到屏幕当中去,而是渲染到离屏的
FBO Frame Buffer object 为什么要用FBO 我们需要对纹理进行多次渲染采样时,而这些渲染采样是不需要展示给用户看的,所以我们就可以用一个单独的缓冲对象(离屏渲染)来存储我们的这几次渲染采样的结果...,等处理完后才显示到窗口上 优势 提高渲染效率,避免闪屏,可以很方便的实现纹理共享等。...渲染方式 渲染到纹理(Texture)- 图像渲染 渲染到缓冲区(Render)- 深度测试和模板测试 FBO纹理的坐标系 ? 渲染到纹理 ? 创建FBO的步骤: //1...., 0); 使用FBO的步骤: //1....根据绑定到fbo上的纹理id,渲染 GLES20.glUseProgram(program); //绑定渲染纹理 GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D,
+GLSurefaceView,采集到OES纹理,使用FBO复制成Texture2D纹理离屏渲染,将纹理ID交给TRTCSDK编码传输。...这是Texture方案比buffer方案最大的优势:性能好。 image.png 在开始讲demo代码实现过程之前,我们先回顾一下几个知识点:OpenGL、安卓端OpenGL ES、FBO离屏渲染。...作用就是提供各种渲染方法,OpenGl的渲染操作均在此接口中实习。下面说下实现该接口的方法含义: onSurfaceCreated():系统调用这个方法一次创建时GLSurfaceView。...离屏渲染呢,什么是FBO呢。...OpenGL默认情况下,在GLSurfaceView中绘制的结果是显示到屏幕上的,但是实际情况中大部分时候都不需要渲染到屏幕中去,这个FBO就是来实现这个需求的,FBO可以让不渲染到屏幕当中去,而是渲染到离屏的
后来随着新需求的需要,离屏渲染(Off-screen Render)技术开始出现,相较于直接渲染到屏幕,离屏渲染是先把物体绘制到『其他地方』而非屏幕上,而 OpenGL 则在某个版本引入了 FBO 可以支持离屏渲染...也就是说,你可以把你想渲染的东西渲染到你生成的 FBO 里,而不是直接渲染到屏幕上。上面说的默认帧缓冲区关联的一系列其他缓冲区,FBO 也是可以有的,只是需要我们自己去创建、设置和绑定。...FBO 是 OpenGL 渲染管线的最终目标,但其实 FBO 本身不直接用于渲染,而是要为其绑定好附件后才能作为渲染目标。...1)使用纹理附件 当把一个纹理(Texture)附加到 FBO 上的时候,所有渲染命令会写入到纹理上,就像它是一个普通的颜色/深度或者模板缓冲一样。...传入 NULL 作为纹理的 data 参数,不填充数据,填充纹理数据会在渲染到 FBO 时去做。
前文 《OpenGL ES 多目标渲染(MRT)》中我们了解了利用 MRT 技术可以一次渲染到多个缓冲区,本文将利用帧缓冲区位块传送实现高性能缓冲区之间的像素拷贝。...OpenGL ES 帧缓冲区位块传送 帧缓冲区位块传送(Blit)也是 OpenGL ES 3.0 的新特性,主要用于帧缓冲区之间的像素拷贝,性能高且使用方便,可以指定缓冲区任意矩形区域的像素拷贝。...帧缓冲区位块传送(Blit)api 本文的绘制流程是,新建一个 FBO 绑定纹理作为颜色附着,然后绑定该帧缓冲区进行一次离屏渲染,最后绑定渲染到屏幕的缓冲区作为渲染缓冲区,从新的帧缓冲区中拷贝像素。...defaultFrameBuffer); //绑定我们新创建的帧缓冲区进行渲染 glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, m_FBO); glViewport ( 0, 0,...,分别拷贝到当前渲染缓冲区中的 1/4 矩形区域内: void FBOBlitSample::BlitTextures() { //很重要,指定源帧缓冲区 glBindFramebuffer
帧缓冲(Framebuffer Object),简称 FBO,在渲染绘制中, 图像最终都是绘制到 FBO 上的,一般都是默认的 FBO 上,也就是我们的屏幕。...除此之外,还可以创建自己的 FBO,用来作为绘制的载体,当在自己的 FBO 上绘制好了之后,可以再把绘制内容显示到屏幕上,实现一个双缓冲的绘制。...如果是使用 OpenGL 3.x 版本,在绑定 FBO 时,还可以选择是绑定只读还是只写的 FBO。..., 0); 之后,要绑定到当前的渲染缓冲对象,并初始化渲染缓冲对象的数据存储,再把它添加到 FBO 上。...在渲染时,先渲染到 FBO 上,在渲染到屏幕上。
对OpenGL有一定了解的人可能会知道,要使用OpenGL渲染各种好看的特效,FBO必不可少。...通过FBO,我们可以先把摄像头数据绘制到Camera SurfaceTexture纹理上,然后把这个纹理数据再绘制到一个离屏的FBO,我们可以在这个FBO上做各种特效处理,处理完之后再把离屏FBO中的数据绘制到...,在这里可以对这个FBO做各种处理,最后TextureView从离屏FBO的ID读取缓存的数据绘制到屏幕上。 ...frameBufferTexture可以把frameBuffer中的数据作为一个纹理绑定到OpenGL。...本章知识点: FBO的使用。 OpenGL纹理绘制的基本流程。
目前ShareREC支持OpenGL和Metal两种渲染引擎的录制,上面提到过Unity3d与Cocos2d底层其实也是通过OpenGL来渲染的,所以在其上面开发的游戏,ShareREC均是完美支持的。...然后根据当前的context,创建捕获屏幕纹理CVOOpenGLESTextureRef,随后创建中间渲染纹理;最后绑定纹理到FBO上面,此时,原本绘制到屏幕上的内容,将转为绘制到我们创建的中间渲染纹理上面...此时,当OpenGL再次渲染屏幕内容时,将会首先被我们创建的屏幕纹理捕获,从而拿到渲染内容;最后再重新将渲染画面输出到屏幕。...); 上面主要阐述创建自己的renderTexture后,然后通过绑定纹理到FBO上面,执行这样的操作以后,原本输出到屏幕上的内容,将转为绘制到renderTexture中,然后再创建输出屏幕FBO,以及截图的...上面就是ShareREC iOS分别对于OpenGL ES和Metal两种引擎的渲染的录制过程。其核心的方式就是通过HOOK的方式钩取最后要渲染的内容,然后再将原来的内容重新渲染到屏幕上。
在图片渲染的时候,之前使用的顶点坐标是占满整个屏幕的归一化坐标 //顶点坐标 static float vertexData[] = { // in counterclockwise order...所以我们应该根据屏幕宽高和图片宽高对应的比例算出正确的位置: ? 上面我们得到的( ?)是不在归一化坐标范围内的,为了能使OpenGL正确的渲染,我们就需要把(?)...GLES20.glTexImage2D分配内存大小的时候,需要根据横竖屏来设置值。...不然计算出来的值和渲染的宽高不一样,渲染就会出现变形。...把纹理绑定到FBO GLES20.glFramebufferTexture2D(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, GLES20.GL_COLOR_ATTACHMENT0,
用户看不到用于拾取的渲染,因为用于拾取的像素颜色渲染缓存不会显示到屏幕上,而是渲染到一个OpenGL ES的帧缓存对象(FBO)中。...把渲染值从FBO读取到CPU控制的内存需要花费时间执行耗时的同步操作。 拾取在每秒中可能发生多次,会影响渲染。...不需要读取FBO的渲染值,通过触摸的视口坐标和平截体,可形成光线。 核心思路 魔方直接渲染到屏幕,拾取的时候再渲染一次到FBO,通过拾取结果决定是旋转某一列还是旋转整个魔方。...,和touchesBegan开始记录的_lastTouchPosition相比,得出绕X、Y轴旋转的角度大小,直接对整个魔方的旋转矩阵进行操作。...,重绘魔方到FBO,获取点击位置对应的颜色,确定rotationState。
OpenGL ES 多目标渲染 OpenGL ES 多目标渲染(MRT),即多重渲染目标,是 OpenGL ES 3.0 新特性,它允许应用程序一次渲染到多个缓冲区。...FBO(Frame Buffer Object)即帧缓冲区对象,实际上是一个可添加缓冲区的容器,可以为其添加纹理或渲染缓冲区对象(RBO)。...,其中直接渲染原图到第一个纹理,分别渲染 RGB 三个通道的图像到另外三个纹理,然后再利用另外一个着色器将 4 个纹理的结果渲染到屏幕上。...id ,然后绑定我们新创建的 FBO 渲染,渲染完成再绑定默认帧缓冲区对象,使用另外一个着色器程序渲染四张纹理图。...); //绑定我们新创建的 FBO 渲染 glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, m_FBO); glViewport ( 0, 0, m_RenderImage.width
OpenGL ES 多目标渲染 OpenGL ES 多目标渲染(MRT),即多重渲染目标,是 OpenGL ES 3.0 新特性,它允许应用程序一次渲染到多个缓冲区。...FBO(Frame Buffer Object)即帧缓冲区对象,实际上是一个可添加缓冲区的容器,可以为其添加纹理或渲染缓冲区对象(RBO)。 ?...,其中直接渲染原图到第一个纹理,分别渲染 RGB 三个通道的图像到另外三个纹理,然后再利用另外一个着色器将 4 个纹理的结果渲染到屏幕上。...id ,然后绑定我们新创建的 FBO 渲染,渲染完成再绑定默认帧缓冲区对象,使用另外一个着色器程序渲染四张纹理图。...); //绑定我们新创建的 FBO 渲染 glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, m_FBO); glViewport ( 0, 0, m_RenderImage.width
OpenGL 上下文 OpenGL 的上下文(OpenGL context)是一个 OpenGL 绘图环境的抽象概念,它包括了所有 OpenGL 状态信息和资源,以便OpenGL能够正确地渲染图形。...OpenGL 在渲染的时候需要一个 Context 来记录了 OpenGL 渲染需要的所有信息和状态,可以把它理解成一个大的结构体,它里面记录了当前使用 OpenGL 函数调用设置的状态和状态属性。...渲染上下文和线程 OpenGL 的绘制命令都是作用在当前的 Context 上,上下文是线程私有的,可以为同一个线程创建多个上下文,但是一次只能指定一个。...VBO 绑定到各自上下文的容器对象上。...这里解释下,在不可以共享的资源中,FBO 和 VAO 属于资源管理型对象,FBO 负责管理几种缓冲区,本身不占用资源,VAO 负责管理 VBO 或 EBO ,本身也不占用资源。
如果直接绘制到前缓冲,那么在你想保存屏幕截图之前,就需要调用这个函数,确保绘制完毕。如果使用双缓冲,则这个函数不会有太大作用。 如果调用 glFinish,通常会带来性能上的损失。...一般情况下我们调用 OpenGL 方法后,并不是马上有效果的,如果在 B 线程使用 A 线程的纹理有概率出现渲染异常,因为 A 纹理还没有渲染完成。...1)资源共享基础描述 OpenGL 渲染中有一个线程相关的上下文 (Context), OpenGL 所创建的资源,其实对程序员可见的仅仅是上下文 ID 而已,其内容依赖于这个上下文,有时候为了方便起见...这样在简单的 2d/3d 渲染中尚可,但是如果涉及复杂的 OpenGL 渲染时,这样就未必足够, 事实上 OpenGL 已经考虑到这一点, 上下文是可以在多个线程间共享的,在使用 eglCreateContext...FBO、VAO 不同 Context 不可以共享。 4、OpenGL 纹理缓存要如何设计? 1)OpenGL 纹理缓存用途?
尤其是针对深度缓存附件、模板缓存附件这类不需要在着色器中读取的缓存数据,OpenGL 还提供了另一种更加高效的缓存区附件——渲染缓冲对象(Renderbuffer Object, RBO)附件,用于存储渲染结果...渲染缓冲对象? 渲染缓冲对象(RBO)是 OpenGL 提供的一种存储渲染结果的帧缓冲对象(FrameBuffer Object,FBO)附件,与帧缓冲对象(FBO)配合使用。...由于其不可被直接读取的特性,给了OpenGL很多优化空间:RBO直接存储渲染数据,无需进行额外的向纹理特定格式的转换,从而减少了内存带宽的占用。...FBO 的附件,用于存储渲染结果,但它们的功能和性能有所不同。...相关接口 RBO的相关接口涉及到其创建、绑定、分配存储空间、附加到FBO等操作,下面是相关接口的详细说明: // 创建渲染缓冲对象 // n: 要创建的 RBO 数量 // renderbuffers
一、添加目标纹理为 FBO 的颜色附着(颜色缓冲区) ,绑定源纹理渲染到目标纹理。...二、添加源纹理为 FBO 的颜色附着(颜色缓冲区) , 使用 glCopyTexImage2D 拷贝当前 FBO 的颜色缓冲区到目标纹理。...GL_TEXTURE_2D, 0); glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0); 三、glBlitFramebuffer 一般用于帧缓冲区(颜色缓冲区)间高性能数据拷贝(OpenGL...ES 3.0)参考:OpenGL ES 多目标渲染(MRT) glGenFramebuffers(1, &fbo); // 源texture和目标texture共用一个FBO即可 glBindFramebuffer...(GL_FRAMEBUFFER, fbo); glFramebufferTexture2D(GL_READ_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0,
Memory 的大小都是有限制的; 完整的 iOS 渲染绘制管线图中,向上指向 Vertex Shader 的虚线,意指 Texture Coordinate (纹理坐标)信息是通过程序提供给它的;...简称 FBO , Frame Buffer Object; b. 是颜色、深度、模板缓存装载在 FBO 上所有装载点的合集; c. 描述颜色、深度、模板的大小和类型的属性状态; d....描述装载在 FBO 上的 Render Buffer Objects ( 渲染缓存对象 ) 的属性状态; 扩充知识(FBO): FBO API 支持的操作如下: 只能通过 OpenGL ES...命令 ( API ) 创建 FBO 对象; 使用一个 EGL Context 去创建和使用多个 FBO , 即不要为每一个 FBO 对象创建一个正在渲染的上下文(rendering context)...; 创建 off-screen 的颜色、深度、模板渲染缓存和纹理需要装载在 FBO 上; 通过多个 FBO 来共享颜色、深度、模板缓存; 正确地装载纹理的颜色或深度到 FBO 中,避免复制操作; 10.