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2022-04-30:在无限平面上,机器人最初位于 (0, 0) 处,面朝北方。注意: 北方向 是y方向。 南方向 是y方向。 东方向 是x

2022-04-30:在无限平面上,机器人最初位于 (0, 0) 处,面朝北方。注意: 北方向 是y方向。 南方向 是y方向。 东方向 是x方向。 西方向 是x方向。...只有在平面中存在环使得机器人永远无法离开时,返回 true。否则,返回 false。 输入:instructions = "GGLLGG" 输出:true 解释:机器人最初在(0,0)处,面向北方。...位置:(0,1)方向:北。 “G”:移动一步。位置:(0,2).方向:北。 “L”:逆时针旋转90度。位置:(0,2).方向:西。 “L”:逆时针旋转90度。位置:(0,2)方向:南。...位置:(0,1)方向:南。 “G”:移动一步。位置:(0,0)方向:南。 重复指令,机器人进入循环:(0,0)——>(0,1)——>(0,2)——>(0,1)——>(0,0)。...困于环中机器人。 答案2022-04-30: 经过一串指令后,如果在原点,或者不同方向,那么重复执行指令,必能回到原点。 掌握了这个规律,代码非常容易实现。 代码用rust编写。

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2022-04-30:在无限平面上,机器人最初位于 (0, 0) 处,面朝北方。注意:北方向 是y方向

2022-04-30:在无限平面上,机器人最初位于 (0, 0) 处,面朝北方。注意: 北方向 是y方向。 南方向 是y方向。 东方向 是x方向。 西方向 是x方向。...只有在平面中存在环使得机器人永远无法离开时,返回 true。否则,返回 false。 输入:instructions = "GGLLGG" 输出:true 解释:机器人最初在(0,0)处,面向北方。...位置:(0,1)方向:北。 “G”:移动一步。位置:(0,2).方向:北。 “L”:逆时针旋转90度。位置:(0,2).方向:西。 “L”:逆时针旋转90度。位置:(0,2)方向:南。...位置:(0,1)方向:南。 “G”:移动一步。位置:(0,0)方向:南。 重复指令,机器人进入循环:(0,0)——>(0,1)——>(0,2)——>(0,1)——>(0,0)。...困于环中机器人。 答案2022-04-30: 经过一串指令后,如果在原点,或者不同方向,那么重复执行指令,必能回到原点。 掌握了这个规律,代码非常容易实现。 代码用rust编写。

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快速完整基于点云闭环检测激光SLAM系统

同时,关键帧2D直方图添加到数据库中以供下一个关键帧使用。一旦检测到闭环,就将关键帧全局地图对齐,并执行位姿图优化以校正全局地图中漂移。...: 如果λ2远大于λ3,则将此cell视为平面特征,并将平面的法向量作为特征方向; 如果cell不是平面而且λ1远大于λ2,则将此cell视为线特征,并将线方向视为特征方向; 旋转不变性 为了保证每个特征都具有旋转不变性...,我们利用一个额外旋转矩阵旋转每个特征方向,并以此保大多数特征都在x方向。...第二多是在Y方向上。因为平面特征更可靠,所以我们利用平特征方向来确定旋转矩阵。...1m)则我们这两张地图对齐。(3) 位姿图优化 一旦两个关键帧对齐,执行位姿图优化。我们使用Google ceres-solver实现图优化。

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常用公差及配合

,上任何位置最小直径应不小于最小实体极限.即如果工件处处位于最大实体极限,则该工件具有理想圆和直线,即理想圆柱.除另有规定外,在上述要求条件下,理想圆柱误差可达到给定直径公差全值. 3...线对面 面对线 面对面 点同心度 轴线同轴度 线对线 线对面 面对线 面对面 给定平面 任意方向 一个方向 线位置度 相互垂直两个方向 任意方向 平面或中心平面的位置度...( 图 三 十 三 ) 被测轴线必须位于距离为公差值0.05,且基线垂直两平行平面之间. 3.2.2.2 线对面垂直度公差. a 一个方向....注:  a.当箭头尺寸线箭头重迭时,可代替尺寸线箭头;     b.若中心要素尺寸线于图样中其它处出现过,则指示箭头可该要素空白尺寸线对齐....( 图 七 十 五  ) 4.4.7 当基准要素为圆锥体轴线时,基准符号联机圆锥体端(或小端)直径尺寸线对齐.

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进阶渲染系列(七)——三向贴图(任意表面纹理化)【进阶篇完结】

也是可以,但是3D纹理需要更多存储空间,并且很难使其看起来更好。 结果是我们看到纹理沿Z投影。但这不是唯一可能方向。我们也可以使用XZ坐标沿Y投影。...(位置ZY用于UV坐标) 2.2 组合所有的三个映射 当表面投影基本对齐时,单平面映射效果很好,否则的话,看起来很糟糕。如果沿一个结果不好,但沿另一个结果可能不错。...在垂直方向上,你可以看到重复44和45。 ? (对齐贴图) 可以通过抵消投影来消除这种重复。如果我们X映射垂直移动½,则在X和Z之间消除它们。对于Y和Z,如果我们X水平移动½,同样。...(镜像和翻转法线) 3.3 和表面法线混合 尽管法线向量现在已经正确地与其投影对齐,但它们实际表面法线无关。例如,一个球体使用立方体法线。...将其支持添加到除阴影通道之外所有通道中。 ? 这些额外映射添加到我们着色器GUI。使用顶部反照率贴图需要确定是否设置了关键字。 ?

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VREP-Paths(下)

Pathisflat路径是平:如果选中,那么所有的控制点(以及随后所有Bezier点)将被约束到路径对象局部参考系z=0平面。...如果禁用,用户确定控制点方向,而贝塞尔点方向将从路径控制点方向内插。...Keep x up保持x向上:如果选中,则自动定位功能将使每个Bezier点z沿路径对齐,并使其x沿路径对象z对齐。 Clear selection清除选择:清除控制点选择。...Show orientation of points显示点方向:显示每个Bezier点x、y和z。 Show path line显示路径线:显示一条连接所有Bezier点线。...指定远小于最小贝齐点距离值很少有意义。 Adjust color调整颜色:允许调整网格颜色。 Generate shape生成形状:单击此按钮生成路径形成网格相同形状对象。

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【cg】【原理】法线贴图

前言 在OpenGL中,每一个三角形面片,都是一个平坦平面。在该平面所有像素点,其法线方向都是相同。...法线贴图 一般法线贴图都是偏蓝色,其原因也很容易理解,因为大部分法线方向还是跟当前平面的整体朝向一致,只有少数凹凸不平地方才有不同颜色。...这种特殊情况下法线方向,应该是以平面的法线指向正z空间为基准,这个空间就叫做切线空间。 切线空间意思是,它是位于某面片上空间,相当于法线贴图本地空间。...在这个空间里,面片法线指向正z方向。而该空间正y和正x方向,则与此表面的uv贴图对齐,此处正x也称切线T(Tagent),正y也称副切线B(Bitangent)。...它们有一个特点,就是纹理坐标的两个方向对齐,所以我们可以通过纹理坐标来进行计算。如下图。 TBN计算 图片 图片 求得,转化为代码如下。

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RoLM: 毫米波雷达在激光雷达地图上定位

首次异构传感器关联添加到滑动窗口位姿图优化中,有效提高了定位精度。 提供了一个新移动小车雷达数据集。...雷达点云激光雷达点云对齐关键在于从雷达中提取准确环境描述。传统做法是在单帧中滤除噪声。然而,我们无法使用这一帧信息来消除幽灵反射,而且白噪声峰值部分也将被视为微小物体,影响最终结果。...描述符可以根据DOF分为两类: • 极坐标投影(PP):PP利用极坐标,角度作为水平,半径r作为垂直。计算落入每个弧线中数量以填充描述符。它在航向方向上存储1个DOF。...• 笛卡尔投影(CP):以传感器坐标的x作为垂直,y作为水平。计算落入矩形框中数量。它在y方向上包含1个DOF。 扫描帧投影估计 整个初始对准过程可以参考图3。...• 我们使用SPD获取它们粗略外部参数估计。之后,我们在初始粗略对齐基础上进行小规模精确对齐ICP。 • 获得初级约束被添加到整体姿势图优化中。

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Flutter(二)--布局机制、布局步骤、水平和垂直布局、组件大小动态调整Flutter(二)--布局机制、布局步骤、水平和垂直布局、组件大小动态调整

例如:Row,Column 等 布局组件添加到页面组件里,一般在build方法里完成。...水平和垂直布局 通过相互嵌套完成复杂布局,对于复杂布局尽量拆解多个组件 水平和垂直对齐方式 image.png mainAxisAlignment 主轴方向对齐,(并不是主轴左右) row -...- 水平方向 colim -- 垂直方向 crossAxisAlignment 交叉方向对齐,(并不是主轴左右) row -- 垂直方向 colim -- 水平方向 参数说明: enum..., //主轴空白区域均分,使各个子控件间距相等 spaceEvenly, } enum CrossAxisAlignment { //子控件放在交叉开始位置 start, /.../子控件放在交叉结束位置 end, //子控件放在交叉中间位置 center, //子控件放在交叉方向拉伸 stretch, //沿着十字 baseline

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Unity基础教程-物体运动(十一)——滚动(Animated Sphere)

当放开控件而不与X和Z控制笔直或对角对齐时,这会变得很明显。如果加速度不足以实现近乎瞬时停止速度,则其自身将与最近对齐。...(沿着固定旋转) 2.4 旋转轴 只要我们沿着世界Z前进,这种方法就行得通。为了使其适用于任何方向,我们必须从运动方向和接触法线导出旋转轴。...由于其图案具有隐含方向,让我们使球与其前进方向对齐。这需要在滚动顶部进行额外旋转。可以自动调整其对齐速度,就像轨道摄像机对齐速度一样,因此可以添加一个选项。 ? ?...给它两个参数,第一个是旋转轴,第二个是球旋转。用球局部上替换重力路线,并用旋转轴替换重力。最后,调整应用于球旋转并将其返回。 ? 如果对齐速度为正,则在UpdateBall中调用该方法。...(不稳定跳跃) 我们可以通过在更新球时忽略相对垂直运动来减小此影响,这是通过运动投影到旋转平面法线上并将其减去矢量来实现。 ? ?

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ARKit和CoreLocation:第一部分

Apple文档: 增强现实(AR)描述了用户体验,这些体验2D或3D元素从设备相机添加到实时视图中,使得这些元素看起来居住在现实世界中。...**重力:**通过将对齐设置为**重力,** ARKity重力平行对齐,z和x沿着设备原始方向定向 ?...ARKit使用右手规则选择基于z和yx - 也就是说,基矢量(1,0,0)与其他两个正交,并且(对于在负z方向上看观察者)指向正确。 ?...image.png gravityAndHeading:通过将对齐设置为**gravityAndHeading ** ARKity重力平行对齐,z和x朝向罗盘方向。原点位于设备初始位置。...您不一定需要使用ARAnchor该类来跟踪添加到场景中对象位置,但通过实现ARSCNViewDelegate方法,您可以SceneKit内容添加到ARKit自动检测到任何锚点。

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69. 三维重建4-立体校正(Recitification)

因此,我们必须引入立体校正(Rectification)操作,它对两幅图像做变换,最终使得两幅图像极线平行,且在水平方向对齐。...即便我们根据内参数对图像进行一定比例缩放,使得两幅图像尺寸一致,我们发现极线依然不能对齐,而且是倾斜: 当执行我上面提到立体校正步骤后,两个图像所有极线变为水平,且在纵向对齐,此时两个图像尺度也校正到一致状态...校正后,我们看到两个光心所在平面是平行,它们都看向同一个方向。...X应该平行于两个相机光心连线,所以有: 2. Y应该垂直于X和原始相机视线方向(即原始相机坐标系Z,我们用k来表达)所在平面: 3....Z应该垂直于X和Y所在平面: 到此为止,我们就确定了虚拟相机方向(旋转矩阵),光心(c1和c2),内参,这样就很容易利用刚提到公式来对图像进行变换了: 2.2 具体实现 在具体实施中,我们假设已经通过相机几何参数标定

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RN布局

alignItems: 项目在主轴垂直交叉排列方式 baseline // 项目的第一行文字基线对齐 center // 交叉中点对齐 flex-end...// 交叉终点对齐 flex-start // 交叉起点对齐 stretch // 默认,项目未设置高度或者设置auto,占满整个容器高度 alignContent: 定义了多根轴线对齐方式...center // 交叉中点对齐 flex-end // 交叉终点对齐 flex-start // 交叉起点对齐 space-around // 每根轴线两侧间隔都相等...所以,轴线之间间隔比轴线边框间隔大一倍 space-between // 交叉两端对齐,轴线之间间隔平均分布 stretch // 默认,轴线占满整个交叉 alignSelf:...flex-end // 父容器底部对齐 flex-start // 父容器顶部对齐 stretch // 交叉拉伸,不设置具体width/height时候stretch

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RN布局

n+1个间隙 alignItems: 项目在主轴垂直交叉排列方式 baseline // 项目的第一行文字基线对齐 center // 交叉中点对齐 flex-end...// 交叉终点对齐 flex-start // 交叉起点对齐 stretch // 默认,项目未设置高度或者设置auto,占满整个容器高度 alignContent...center // 交叉中点对齐 flex-end // 交叉终点对齐 flex-start // 交叉起点对齐 space-around //...所以,轴线之间间隔比轴线边框间隔大一倍 space-between // 交叉两端对齐,轴线之间间隔平均分布 stretch // 默认,轴线占满整个交叉 alignSelf...flex-end // 父容器底部对齐 flex-start // 父容器顶部对齐 stretch // 交叉拉伸,不设置具体width/height时候

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CSS flex笔记

在弹性布局模型中,弹性容器子元素可以在任何方向上排布,也可以“弹性伸缩”其尺寸,既可以增加尺寸以填满使用空间,也可以收缩尺寸以避免父元素溢出。子元素水平对齐和垂直对齐都能很方便进行操控。...*/ align-items 元素在交叉对齐形式 /* align-items 交叉对齐形式 flex-start:交叉起点对齐。...flex-end:交叉终点对齐。 center:交叉中点对齐。 baseline: 项目的第一行文字基线对齐。.../* align-content 多对齐方式 flex-start:交叉起点对齐。 flex-end:交叉终点对齐。 center:交叉中点对齐。...space-between:交叉两端对齐,轴线之间间隔平均分布。 space-around:每根轴线两侧间隔都相等。所以,轴线之间间隔比轴线边框间隔大一倍。

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【微信小程序】flex布局

在上期文章中,我们使用display:flex;view变成了一个弹性盒子。...在一个平面直角坐标系里,有两个方向,分别是水平方向和垂直方向。一个弹性盒子,需要确定一个主轴。这个主轴到底是水平方向还是垂直方向就由flex-direction来决定。...选定主轴方向后,另外一个方向称为交叉。也就是说,主轴并不一定是水平方向,交叉并不一定 是垂直方向,主轴方向由flex-direction值来决定。...主轴垂直,方向为自上而下 flex-direction:column-reverse;时主轴方向及子元素排列方向 主轴垂直,方向自下而上 align-items属性 这个属性定义子元素在交叉上如何对齐...比如我们这里设置了主轴为垂直方向,所以交叉为水平方向,设置align-items:center;就可以页面中元素在水平方向上居中对齐

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基础渲染系列(一)图形学基石——矩阵

现在,编译器报错说没有提供Apply具体版本,所以我们给它一个吧。只需将所需位置添加到原始点即可。 ? 现在,你可以位置转换组件添加到我们网格对象中。...旋转组件添加到网格,并将其作为中间转换。 这意味着我们首先缩放,然后旋转,最后重新定位,这也是UnityTransform组件所做。 当然,目前仅支持围绕Z旋转。 稍后我们处理其他两个。...(3个任意旋转) 4 矩阵转换 如果我们可以能够三个旋转方向组合到一个矩阵中,是否还可以缩放,旋转和重新定位也组合到一个矩阵中?如果我们可以缩放和重新定位表示为矩阵乘法,那么答案是肯定。...一个抽象只读属性添加到Transformation中以检索转换矩阵。 ? 它Apply方法不再需要抽象。仅获取矩阵并执行乘法。...这是基本正交摄影机投影。 我们原始相机位于原点,并朝正Z方向看。 那我们可以移动它并旋转它吗? 是的,事实上我们已经可以做到了这一点。 移动相机向相反方向移动世界具有相同视觉效果。

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游戏开发中向量数学

二维平面任何位置都可以通过一对数字来标识。 但是,我们也可以位置(4,3)视为(0,0)点或原点偏移量。 绘制一个从原点指向该点箭头: 这是一个向量。 向量代表许多有用信息。...通过速度添加到先前位置来找到新位置。 指向目标 在这种情况下,您有一个坦克,希望将其炮塔指向机器人。从机器人位置减去水箱位置即可得出从水箱指向机器人向量。...尝试这样做导致错误。 反射 单位向量一种常见用法是指示法线。法线向量是垂直于表面对齐并定义其方向单位向量。它们通常用于照明,碰撞以及涉及曲面的其他操作。...a.cross(b)给出结果不同b.cross(a)。所得矢量指向相反方向。 计算法线 叉积一种常见用法是在3D空间中找到平面或曲面的表面法线。...我们还需要知道要旋转。通过计算当前朝向和目标方向叉积可以发现。所得垂直向量是旋转轴。 更多信息 有关在Godot中使用向量数学更多信息,请参见我后续文章: 进阶向量数学 矩阵变换

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领券