最近有一款“合成大西瓜”的小游戏有点火,试玩了一下,玩法比较简单,实现难度也不大,所以参照游戏原型自己实现了一下,游戏开发主要使用了 Phaser 游戏框架,本文主要分享游戏功能的具体实现,对框架使用的 API 不会做过多介绍。
"use strict"指令在JavaScript 1.8.5 (ECMAScript5)中新增。
最近看到网上一篇文章,标题叫做《2016年 最火的 15 款 HTML5 游戏引擎》。目前针对HTML5游戏的解决方案已经非常多,但谁好谁差却没有对比性资料。特意花了几天时间,针对文章中出现的12款免费开源引擎做了一次相对完整的对比分析,希望能对大家有所帮助。 针对技术类产品对比,通常有多个维度进行对比,不仅仅是技术层面,还有许多非技术层面的内容会影响我们的使用结果。本文从如下几个维度进行多重对比。 2D与3D 编程语言 设计理念&功能 工作流 性能 学习资料 商业应用 2D与3D、编程语言对比2D与3
最近看到网上一篇文章,标题叫做《 2016年 最火的 15 款 HTML5 游戏引擎 》。目前针对HTML5游戏的解决方案已经非常多,但谁好谁差却没有对比性资料。特意花了几天时间,针对文章中出现的12款免费开源引擎做了一次相对完整的对比分析,希望能对大家有所帮助。 针对技术类产品对比,通常有多个维度进行对比,不仅仅是技术层面,还有许多非技术层面的内容会影响我们的使用结果。本文从如下几个维度进行多重对比。 2D与3D 编程语言 设计理念&功能 工作流 性能 学习资料 商业应用 2D与3D、编程语言对比 2D与
大约两周前,我决定解决一个与我之前做过的很多工作不相关的问题。一些背景信息,我在 C 和 C++ 方面有丰富的经验,这些语言通常是类型严格的。但是,当考虑到我花费大量时间开发网站等项目时,我从未真正使用过 TypeScript 或其严格模式。我习惯了 JavaScript 的无类型自由和一些繁琐的事情,于是我决定尝试完全相反的东西。在 TypeScript 中工作是一次有趣的经历,严格模式让我想起了在 VS 中使用 C/C++ 的感觉。无论如何,这是我在解决这个问题时经历的过程。
在本文中,我将从零开发一个 H5 游戏,主要使用 phaser3 来制作的游戏。结合当下疫情的严峻形式,我也将一些元素融入到这款游戏中,同时希望疫情早日结束,早点摘下口罩,可以看到彼此脸上洋溢的笑容。
TypeScript 2.6 在万圣节出现啦!不过不用怕,我们在这个版本中准备了很多好玩的东西。
随着互联网的持续发展,H5 页面作为与用户直接交互的表现层越来越复杂,呈现的形式也越来越丰富,从而也要求 H5 页面具有更多的花样性及动画效果。那前端实现动画效果的方式有哪些呢,大致有如下几种:
函数是 JavaScript 中最重要的概念之一,理解函数的定义和调用方式涉及到多个知识点,特别是函数的上下文,即函数中的 this 关键字,是前端面试中必考的知识点。本文将介绍函数上下文、箭头函数以及修正 this 指向的方法。
原文链接:https://spin.atomicobject.com/2022/03/28/optional-undefined-typescript/[1]
React 已经出现很长时间了。每个主要版本都向我们介绍了处理 UI 问题的新技术、工具和方法。
我发现,许多写了一年以上 Typescript 开发者,对 Typescript 对理解和使用水平都停留在入门阶段。造成这个现象的原因是,Typescript 知识的积累需要 刻意练习,使用 Typescript 的时间与对它的了解程度几乎没有关系。
在短时间内有一个需求,原项目代码是 js,而我手里头的功能代码是 ts 的,需要将其合并。
(2)如果已经创建了 Create React App 项目,需要将 typescript 引入到已有项目中
Phaser是一个流行的2D开源游戏框架,可以用来开发桌面或手机浏览器HTML5游戏,适合侧视或顶视风格:
TS语言,也就是TypeScript,是前端一个非常强大的语言超集,基于JavaScript。
当 noImplicitAny 配置属性被启用后,TypeScript 4.0 就可以使用控制流分析来推断类属性的类型。
安装依赖 rollup 打包工具 rollup-plugin-node-resolve 依赖引入插件 rollup-plugin-commonjs commonjs 转换 rollup-plugin-eslint eslint 校验 rollup-plugin-typescript2 ts 转换 @typescript-eslint/parser eslint ts 解析器 typescript ts解析器 rollup 配置 import path from 'path' import resolve f
Github: https://github.com/photonstorm/phaser
antfu 和 patak 开发了一个由 Vite 提供支持的快速单元测试框架,特性:
电子游戏和编程充满联系。从雅达利兴盛的年代开始,游戏就已经开始影响一代又一代程序员。他们开发游戏,在游戏过程中获得快乐。随着机器学习的兴起,程序员们让人工智能学会游戏技巧,战胜人类。在 9102 年,很多计算机技术完全可以通过游戏轻松快乐地学习,本文将从三方面提供从游戏到编程的入门指南:
Phaser是一个非常好用的html5游戏开发框架,官网上是这样介绍的:“一个快速、免费并且完全开源的框架,提供Canvas和WebGL两种渲染方式,致力于增强桌面端与移动端浏览器游戏的体验”。
TypeScript是JavaScript的一个超集,支持ECMAScript6标准。
TypeScript 2.1 引入了映射类型,这是对类型系统的一个强大的补充。本质上,映射类型允许w咱们通过映射属性类型从现有类型创建新类型。根据咱们指定的规则转换现有类型的每个属性。转换后的属性组成新的类型。
Github: https://github.com/qq44924588...](https://github.com/qq44924588...
Phaser 内部使用的是 Pixi v2 的一个自定义版本用于渲染。为了快速得渲染多个精灵,Pixi v2 支持在 WebGL 下进行批次渲染(sprite batch),工作流程如下:
我们在Tutorialzine上的任务就是让你了解最新最酷的Web发展趋势。这就是为什么我们每个月都会发布一些我们偶然发现并认为值得你关注的最佳资源的缘由。
Java 并发编程是整个 Java 开发体系中最难以理解但也是最重要的知识点,也是各类开源分布式框架(如 ZooKeeper、Kafka、Spring Cloud、Netty 等)中各个并发组件实现的基础。J.U.C 并发包,即 java.util.concurrent 包,大大提高了并发性能,是 JDK 的核心工具包,是 JDK 1.5 之后,由 Doug Lea 实现并引入。而 AQS 被认为是 J.U.C 的核心。
前面的文章中我们讲到了CyclicBarrier、CountDownLatch的使用,这里再回顾一下CountDownLatch主要用在一个线程等待多个线程执行完毕的情况,而CyclicBarrier用在多个线程互相等待执行完毕的情况。
一个可复用的同步屏障,功能上类似于CyclicBarrier和CountDownLatch,但是支持更多灵活的用法.
因为考虑到类型兼容,详情参考https://www.typescriptlang.org/docs/handbook/type-compatibility.html
Phaser(移相器,一种电子元件)是JDK7中引入的新的并发工具辅助类,oralce官网文档描述Phaser是一个可重复使用的同步栅栏,功能上与 CountDownLatch 和 CyclicBarrier类似但支持的场景更加灵活,这个类可能是目前并发包里面实现最复杂的一个了。
JavaScript代码可以直接被浏览器执行,而TypeScript则需要编译后才能被执行,比如使用tsc命令编译。但这就会显得很麻烦,每次都要运行命令,编译后才能被执行。而且项目里不止写一个TypeScript文件,如果有多个ts文件,我们一个一个去编译那也太麻烦了。所以下面就来学习TypeScript的编译选项和tsconfig.json配置选项。
楼上这句话后半部分听不懂没有关系,下面跟ataola一起通过一些具体实例和思考,来一起学习一下typescript吧!
Phaser,顾名思义,是一个用于阶段同步的工具。与CountDownLatch和CyclicBarrier等同步工具相比,Phaser提供了更为灵活的同步机制。它允许一组线程在多个阶段上进行同步,而不是仅仅在一个点上。这使得Phaser在处理复杂的多阶段并发任务时非常有用。
lib用于指定要包含在编译中的库文件 “lib”:[ “es6”, “dom” ],
TSConfig 配置文件速查表 The TSConfig Cheat Sheet
早前的旧文中,我分享了使用 java.util.concurrent.Phaser 在处理大量异步任务场景下的使用。其中用到了phaser类的重要特性 可以灵活设置同步数量,在使用过程中注册新的同步对象。
当今互联网应用普遍需要支持高并发访问,而Java作为一种广泛使用的编程语言,其并发编程能力对于实现高性能的应用非常重要。而Java的JUC(java.util.concurrent)并发工具就提供了许多实用的工具类和接口,可以让Java应用轻松实现高效的并发编程。
TypeScript 执行tsc 操作进行编译时根据编译配置来执行的,编译配置可以设计编译属性影响输出结果。
很多刚刚接触到游戏开发,准备大展拳脚的小鲜肉们,往往在技术选型这第一关就栽了跟头。毕竟网络上的游戏引擎良莠不齐,官网上相关资料也比较少,而选择一个适合的游戏引擎是一个项目最基础,也是很核心的一部分。 试想一下,在游戏开发进行到中后期的时候,才发现项目引入的游戏引擎与需求相悖,这时候不管是重新做一些修修补补的工作或者更换游戏引擎,这都是相当耗费人力物力的一件事。为了避免这种情况的出现,在前期选择适合项目需求的游戏引擎显得尤为重要。 接下来我们来聊一聊如何去选择适合项目的 JS 游戏引擎。
安装环境 npm -g install typescript 检查是否安装 tsc -v 编译帮助 tsc -h 编译文件输出到指定目录 tsc –outDir ./js/ ./src/index.ts 编译项目 tsc 会查找当前目录下的tsconfig.json文件进行编译
数据类型 概述 类型声明是 TS 非常重要的一个特点 通过类型声明可以指定 TS 中变量(参数、形参)的类型 指定类型后,当为变量赋值时,TS 编译器会自动检查值是否符合类型声明,符合则赋值,否则报错 简而言之,类型声明给变量设置了类型,使得变量只能存储某种类型的值 Snipaste_2021-05-18_14-09-22.jpg TypeScript 中的数据类型分为两大类 原始数据类型(基本数据类型) 对象类型(复杂数据类型) 常用的基本数据类型:number / string / boolean /
(3)Phaser相对于CyclicBarrier和CountDownLatch的优势?
在性能测试的实践当中,异步任务是离不开的。Java异步编程提高了应用程序的性能和响应性,通过避免线程阻塞提高了资源利用率,并简化了并发编程的复杂性。改善用户体验,避免死锁和线程阻塞等问题。异步编程利用CompletableFuture、Future等工具和API简化了开发流程,提高了系统的稳定性和可靠性。
3. 构建基本的子弹对象,fire 方法用来初始化子弹实例,update方法用来绘制子弹轨迹
Java多线程编程中经常会碰到这样一种场景——某个线程需要等待一个或多个线程操作结束(或达到某种状态)才开始执行。比如开发一个并发测试工具时,主线程需要等到所有测试线程均执行完成再开始统计总共耗费的时间,此时可以通过CountDownLatch轻松实现。
Mobx是一个功能强大,上手非常容易的状态管理工具。就连redux的作者也曾经向大家推荐过它,在不少情况下你的确可以使用Mobx来替代掉redux。 本教程旨在介绍其用法及概念,并重点介绍其与React的搭配使用。
领取专属 10元无门槛券
手把手带您无忧上云