一、前言 Unity有一个强大的特性,它可以帮助我们在没有任何编程的情况下修改Inspector面板中的值。...本文介绍了我们需要知道的所有信息,以便在Unity Inspector面板中显示我们的变量和自定义类。...在Unity public中,也意味着变量显示在Inspector面板中。...大多数人在这里停下来,认为不可能在Inspector面板显示我们的Address,但实际上是这样。...类显示在Inspector面板中 诀窍是:如果一个类应该显示在Inspector面板中,我们只需通过编写[System.erialable]在类声明之上 下面是我们修改的脚本: using UnityEngine
,Unity的class包中的内容发生了变化。...这是旧版本从AS打包aar给Unity使用的方法: Unity与安卓交互 之 ✨ 在Android Studio中写代码导出aar包,在Unity中使用交互(小白完整篇) 下面来看一下新版具体的操作实例...复制到AS中这一步骤。...---- 新旧版本的路径 2019.2.3版本之前的路径: class包路径是在 安装Unity的目录下,例如: 安装磁盘 \Unity\Editor\Data\PlaybackEngines\AndroidPlayer...\Source\com\unity3d\player ---- 其他相关信息介绍 在 Unity 2019.2.3+ 使用arm64 + IL2CPP导出的原生安卓项目会包括两个gradle项目 launcher
您可能需要先关闭Unity,然后手动删除文件,然后重新启动Unity并重新导入软件包(因为Unity在加载后就会锁定本地插件文件)。...Unity 5.3或更低版本或Unity 5.4或更高版本时,在不启用单通道VR选项的情况下,一定要在场景中添加“UpdateStereoMaterial”组件脚本。...” 媒体播放器脚本在应用到网格脚本的“媒体”字段,这告诉应用到网格脚本的媒体播放器使用 通过"游戏对象 + 3D 对象 + 球体"命令菜单创建球体 拖动网格渲染器组件到“网格”字段在应用到网格脚本,这告诉应用到网格脚本使用哪个网格...字段: Media Player 要显示媒体播放器 Default Texture 视频不播放时显示的纹理(例如在缓冲中) No Default Display 不会显示任何东西,直到有帧可用 Color...字段: Mesh 网格(渲染器)应用纹理 Media 媒体播放器 Default Texture 当视频不播放时显示一个纹理 5.3.5 适用于材质组件 Material 应用纹理的材质
您可能需要先关闭Unity,然后手动删除文件,然后重新启动Unity并重新导入软件包(因为Unity在加载后就会锁定本地插件文件)。...Unity 5.3或更低版本或Unity 5.4或更高版本时,在不启用单通道VR选项的情况下,一定要在场景中添加“UpdateStereoMaterial”组件脚本。...” 媒体播放器脚本在应用到网格脚本的“媒体”字段,这告诉应用到网格脚本的媒体播放器使用 通过”游戏对象 + 3D 对象 + 球体”命令菜单创建球体 拖动网格渲染器组件到“网格”字段在应用到网格脚本,这告诉应用到网格脚本使用哪个网格...字段: Media Player 要显示媒体播放器 Default Texture 视频不播放时显示的纹理(例如在缓冲中) No Default Display 不会显示任何东西,直到有帧可用 Color...字段: Mesh 网格(渲染器)应用纹理 Media 媒体播放器 Default Texture 当视频不播放时显示一个纹理 5.3.5 适用于材质组件 Material 应用纹理的材质 Texture
UI Text(UI文本) Unity内置的Text组件可以在UI显示格栅化的文本。以下是一些常需要关注的与性能相关的因素,在添加文字到UI的时候,事实上被渲染成多个多边形。...Text mesh rebuild(文本网格重建) 每次的文本变化都需要重新计算用于显示实际文本的多边形,在一个text component或者其他子物体被禁用或者重新启用的时候,也会进行重新计算。...在Unity中组件中的文本经根据使用字符进行创建图集。 每个不同Font对象将保留自己的纹理图集,即使它与另一种字体在同一字体系列中。...然而Unity渲染不同的字形到字体图集为了显示不同的字体。 TextMeshPro Text Text Mesh Pro(TMP)替代了Unity现有的文本组件。...Text mesh rebuilds(Text网格重建) Unity内置的UIText组件在改变文本的时候将触发Canvas.SendWillRendererCanvas方法和Canvas.BuildBatch
游戏视图的宽高比用来适配不同屏幕的手机 Scale:视距缩放,这个会影响游戏物体的显示效果,不建议在Game视图缩放 ?...放大后有锯齿感觉 Maximize On Play:全屏显示,运行后会全屏显示,经常我们在游戏中设置分辨率来达到全屏或者小屏显示 Mute Audio:静音选项,不播放音效 stats 状态,显示当前游戏的状态...打开方式: 菜单栏的Window选项中的Console选项 ?...,Delete : 打开/删除 Import New Asset.. : 导入新资源 Import Package: 导入系统的资源包,我们在第一章就讲解过点我查看 Asset packages里面的资源有很多...Find References In Scene:在场景中查找资源文件夹中对应的文件资源对象 Select Dependemcles : 查找与选择与游戏对象关联的文件资源 Refresh: 更新,刷新
操作---Windows主机 在“映射或断开虚拟磁盘连接”对话框中,单击映射。 3 (可选) 您也可以从 Windows 资源管理器中映射虚拟磁盘。...3.0 使用 Unity 模式 在装有 Windows XP 或更高版本客户机操作系统的虚拟机中,您可以切换到 Unity 模式,直接在主机系统桌面上显示应用程序。...在 Unity 模式中,虚拟机应用程序会显示在主机系统桌面上,您可以从主机系统使用虚拟机的开始或应用程序菜单,虚拟机控制台视图则处于隐藏状态。...在主机系统以及 Unity 模式中显示的虚拟机应用程序中,您可以使用键盘快捷键在应用程序之间复制、剪切和粘贴图像、纯文本、带格式文本和电子邮件附件。...在 Unity 模式下打开的应用程序与在主机系统中打开的应用程序以相同的方式显示在任务栏中。
Unity3D软件分为Free版和Pro版,前者在功能上要弱于后者(比如前者不支持LOD等,具体区别参见这里),对于后者还提供全功能的30天试用版。...组件可以是网格、材料、地形等可视化实体,也可以是摄像机、灯光等抽象类型。组件必须依附于游戏对象而存在。 资源(Asset):表示材质、纹理、音频文件、游戏对象等在开发过程中可使用的资源。...可以在层级面板中调整一个对象的局部坐标位置和方向。 5. 资源元素 网格、材质、纹理、贴图和动画是资源模型中非常重要的元素,直接决定了资源在场景中的外观和行为表现。...网格(Mesh):是一种将物体模型的顶点、纹理、材质等信息存储在一个外部文件中的3D物体模型。 材质(Material):物体表面最基础的材料,如木质、塑料、金属或者玻璃等。...Unity3D没有创建网格的工具,但是可以在常用的三维建模软件(如Maya、3ds Max等)中创建模型,然后导入到Unity3D中形成资源,这些资源可以被场景直接使用。
(默认的包) 通过切换项目窗口右上方的按钮来隐藏这些程序包,该按钮看起来像是带有短划线的眼睛。这纯粹是为了减少编辑器中的视觉混乱。该按钮还显示有多少个这样的软件包。...可以通过程序包管理器来控制项目中包含哪些程序包,可以通过Windows/Package Manager”菜单项将其打开。 ?...(包管理器,仅显示项目中的包) 本教程不需要任何包含的软件包,因此我将其全部删除。最简单的方法是使用工具栏将包列表限制为仅在项目中。然后一次选择一个软件包,然后使用右下角的Remove按钮。...在本教程中,我们唯一的C#代码是Clock,因此没有理由公开其内容。 字段可序列化后,Unity将对其进行检测并将其显示在Clock游戏对象的Clock组件的检查器窗口中。 ?...渲染完成后,结果将显示在显示器上。然后显示屏将显示该帧,直到获得下一帧为止。在渲染新帧之前,所有内容都会更新。因此,Unity经历了一系列的更新,渲染,更新,渲染等等。
,本篇将全面介绍依托Unity工具流以及LayaAir引擎及插件,将Unity中编辑的3D场景和预设等资源导出,并加载显示。...2.3、 导入LayaAir的Unity插件 Unity里有一个导入自定义包的功能,通过这个功能,可以在Unity里导入LayaAir引擎提供的专属功能包,用来导出Unity里编辑好的场景和资源,然后再用以...在Unity里导入这个自定义的LayaAir功能包的过程,我们可以视为安装了一个LayaAir引擎资源导出的Unity插件。本小节会针对这个过程进行详细介绍。...3.3.1 场景预览 Run、QRcode 在Unity中编辑好场景后,可以在不导出的情况下,直接基于LayaAir引擎快速预览,方便美术直接在Unity中查看运行效果。...5.2 加载显示 导出的Unity资源,在不考虑其它逻辑的情况下,要通过LayaAir引擎显示出来,就需要先加载资源再显示了。 下面我们就分别就常用的导出加载进行介绍。
2.3、 导入LayaAir的Unity插件 Unity里有一个导入自定义包的功能,通过这个功能,可以在Unity里导入LayaAir引擎提供的专属功能包,用来导出Unity里编辑好的场景和资源,然后再用以...在Unity里导入这个自定义的LayaAir功能包的过程,我们可以视为安装了一个LayaAir引擎资源导出的Unity插件。本小节会针对这个过程进行详细介绍。...所以,在每次创建新的项目工程后,都要重复上面导入LayaAir插件包的过程。...3.3.1 场景预览 Run、QRcode 在Unity中编辑好场景后,可以在不导出的情况下,直接基于LayaAir引擎快速预览,方便美术直接在Unity中查看运行效果。...5.2 加载显示 导出的Unity资源,在不考虑其它逻辑的情况下,要通过LayaAir引擎显示出来,就需要先加载资源再显示了。 下面我们就分别就常用的导出加载进行介绍。
利用 Unity 引擎创作出高画质、低能耗的优质内容,并跨平台发布到任意主流平台,包括 Apple Vision Pro 等前沿设备,触达更广泛的玩家群体。...此外,项目使用的任何外部包都会在项目资源下方的单独文件夹中显示其资源。 2.5 Inspector (Details) Inspector 的功能与 Unreal 中的 Details 面板相同。...4.6 示例:在两种引擎中创建房屋 突出显示这种差异的一个有用示例是分别在两种引擎中创建房屋: 在 Unreal 中,你将制作一个“House”Actor,它具有地板、墙壁、屋顶等静态网格组件。...在 Unity 中,你将创建一个“House”父游戏对象。然后在“House”游戏对象下,添加地板、墙壁、屋顶等子游戏对象 - 每个都有自己的网格渲染器组件。...这些对象不会生成到世界中,但仍可以被其他对象/Actor 引用,对于在不污染关卡的情况下包含数据很有用。
分辨率调优 在渲染管道中,片段着色器的成本与它们渲染的分辨率成比例增加。特别是随着当今移动设备的高显示分辨率,有必要将渲染分辨率调整到合适的值。...在着色器的检查器中,点击着色器的SRP批处理项。如果它是“不兼容”就是不兼容,这意味着它不被支持。...SpriteAtlas通过将多个精灵组合到单个纹理中来减少绘图调用 要创建SpriteAtlas,首先进入包管理器并点击2D Sprite,必须首先从包管理器安装到项目中 安装完成后,右键单击Project...在Unity中,如果你没有在着色器中指定这个,多边形的背面就会被剔除,但是你可以通过在着色器中指定它来切换剔除设置。 下面是在SubShader中描述的。...5.在“Statistics”选项卡中,可以查看遮挡剔除的统计信息。该选项卡会显示场景中所有网格的数量、遮挡剔除后的数量、减少的三角形数等信息。
(开启了动态合批的URP统计数据) 在我的例子中,SRP批处理程序和动态批处理具有相当好的性能,因为立方体网格是动态批处理的理想(网格小)对象。...另外,我们(或其他人)可能在没有Unity编辑器可用的地方运行我们的应用程序。对于这些情况,我们可以做的是在一个小的覆盖面板中测量并在应用程序本身中显示帧。...TextMeshPro是一个单独的程序包,其中包含高级文本显示功能,优于默认的UI文本组件。如果尚未安装其软件包,请通过软件包管理器添加它。...这也会自动安装Unity UI软件包,因为TextMeshPro依赖于它。 我们使用TextMeshPro创建文本以显示帧频。...TextMeshPro是一个单独的程序包,其中包含高级文本显示功能,优于默认的UI文本组件。如果尚未安装其软件包,请通过软件包管理器添加它。
ARCore与ARKit对比有如下的相同点和异同点: 相同点 ARKit在iOS中的工作原理与ARCore上述的原理大致相同。...打开示例项目: 在 Android Studio 中,找到 /samples/java_arcore_hello_ar,并打开 HelloAR 示例项目。...如果所需的依赖项未能安装,Android Studio 将请求在您的开发机上对其进行下载和安装。然后点击运行即可。 ? ? 随着设备的移动,应用会自动侦测到水平表面,并绘制出棱形网格。...下载 SDK Preview for Unity 并解压 创建项目 在 Unity 中选择 “文件” > “新项目”。...导入 arcore-unity-sdk-preview.unitypackage:在 Unity 里点击菜单 “资源” > “导入包” > “全部”,导入 Unity 包的全部内容。
导语 玩过 unity3d AR的童鞋应该知道,在 Unity3d 中配合Vuforia 库可以很轻松地识别图片并在上面建立模型。...(这里明显纸张的网格区域比小新的大小大很多,后面就会发现unity中展示的区域是整个网格大小,不止小新所包围的屏障的大小) 识别完后,可以通过app中的test按钮,将摄像头对准物体看看是否成功扫描并且容易被识别到...具体操作是在target manager中,添加target,上传完成后(这个时间会比较久),下载Database,每个数据包(package)可支持多达20个的target。...Unity3d开发过程 在unity中我们需要用到关于vuforia的对象分别是ARcamera和ObjectTarget,分别来自Vuforia官方的Unity Sdk和上一部分的最后一步下载的关于识别物体的...因为game的场景下不会显示bounding box,所以我在scene下建立了一个跟bounding box位置和大小相同的半透明的cube,在game下显示情况如下图所示: 然后就会发现,bounding
这条命令只指定一个网格(Mesh)是否被渲染/绘不绘制任何材质(Material)信息(伙计,再忍受我一段时间,往下阅读将会变得更简单,我保证)。...对Draw Call进行分析吧 点击“Enable”之后,程序将会暂停,并且显示一些绘制屏幕所需要的“Batches”的数量,对于我的所创建的UI来说,在Batches上显示的数字为10。...现在想象一下,在实际游戏开发中需要花费多少次Draw Calls? 想象一下在每一帧都有成千上万的网格那得需要多少个Draw Calls啊!!...“一个现代的桌面游戏在每一帧中可以处理大约500-5000个Draw Calls。...步骤一:选择你想要打包的Sprite 事实上,你应该把在同一个屏幕上所有Sprite都打成一个包。
本次HLOD是基于官方AutoLOD代码的扩展和改进制作出来的,链接:https://github.com/Unity-Technologies/AutoLOD,链接是AutoLOD的文章,可以先看看。...这里划分方式对AutoLOD进行了改进,AutoLOD划分方式如下图所示,下图是BVH划分的同一级别中其中的4个区域,圈内是一组LodGroup,AutoLOD在进行BVH划分规则是只要该组LodGroup...,如果这个数值不指向最精细模型,那么就显示合批模型。...首先,一个HLOD System里面有多颗子树,每颗子树都会带有一个流式管理器,该管理器负责当前子树的所有节点流式加载,而HLOD Cull系统负责通知每颗子树哪些节点状态出现了变动。...本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌侵权/违法违规的内容, 请发送邮件至 举报,一经查实,本站将立刻删除。
在Unity中打开材质编辑器,选择你的材质球,然后将其应用于模型或场景中的对象。确保正确配置了材质参数以达到预期效果。...通过以上步骤,你可以在Unity中成功使用Substance Designer制作并应用材质。 如何在Unity中实现六边形地图系统的构建?...在Unity中实现六边形地图系统的构建,可以参考以下步骤: 创建六边形网格: 首先,需要理解六边形的几何特性,包括如何通过坐标系统来定位每个六边形格子,以及如何构建相邻关系。...可以使用Unity的2D Object菜单中的Hexagonal选项之一来创建六边形瓦片地图,并在资源管理器中创建一个Tiles文件夹,用于保存所有的资源。...三角化六边形网格: 对于一些需要更复杂几何处理的应用,可以考虑将六边形网格进行三角化处理,以满足特定的需求。 通过以上步骤,可以在Unity中实现一个功能完整的六边形地图系统。
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