#执行这个函数来让我们绘制的东西显示在屏幕上 def move_LR(n): #左右移动 """n=-1代表向左,n=1代表向右""" x, y = centre #centre...是列表 y += n #竖直方向要增加(在下落的意思) for i, j in active: i += x #“绝对坐标”变更为“中心坐标+相对坐标”...生成新的active,检查其位置是否被占(被占方块被堆至顶部game over) def move_down(): x, y = centre x -= 1 for...: centre.clear() centre.extend([x, y])#避免将centra传入传出 return # 如果新位置未被占用 通过...return结束 # 如果新位置被占用则继续向下执行 x, y = centre for i, j in active: background[x + i][
random库是使用随机数的python的标准库,random()是不能直接访问的,需要导入 random 模块,然后通过 random 静态对象调用该方法。...Turtle库是Python语言中一个很流行的绘制图像的函数库,想象一个小乌龟,在一个横轴为x、纵轴为y的坐标系原点,(0,0)位置开始,它根据一组函数指令的控制,在这个平面坐标系中移动,从而在它爬行的路径上绘制了图形...其中参数a是下限,参数b是上限,生成的随机数n: a <= n <= b。...loops 参数控制重复播放的次数,例如 play(5) 意味着被载入的音乐将会立即开始播放 1 次并且再重复 5 次,共 6 次。如果 loops = -1,则表示无限重复播放。..., (255, 255, 255), screen, (192, 0, 0)) # 当拒绝次数达到峰值时,跳转到NO指定程序,即回到main()函数重新执行,达到女神不得不答应你的目的
大家好,又见面了,我是你们的朋友全栈君。 广告关闭 腾讯云双11爆品提前享,精选热门产品助力上云,云服务器首年88元起,买的越多返的越多,最高满返5000元!...来看看程序猿的花式表白教你一行代码用ta的名字比心print(n.join(if((x*0.05)**2+(y*0.1)**2-1)**3-(x*0.05)**2*(y*0.1)**3… 虽然说程序员代码表白失败率有点高...,但是还是要会的,下面列举两个表白代码送给各位:1、python表白代码心型和圆形椭圆的代码类似,都是由x,y上的点构成的曲线,确定出一个表达式expression,然后就是两个for循环(for y...一行代码表白爱情 print(n.join( if ((x*0.05)**2+(y*0.1)**2-1)**3-(x*0.05)**2*(y*0.1)**3… (暗指他对比过多种编程语言,但还是觉得...(左右滑动查看所有代码)print(n.join() for x in range(1, 10)]))? 一行打印心型图案不会表白? 一行代码… (这个爱心是有运行结果的!)
x、y、矩形区域的宽、矩形区域的高 pygame.USEREVENT代表定时事件的编号,通过后面+1、+2、+3.....的方式添加多个事件 编写精灵类 # 精灵类 class SpriteParent...这里要注意的是,我们是扩展父类的初始化方法,而不是重写父类的初始化方法 update()方法的作用是更新图片的位置 self.rect.y 代表矩形区域在y轴的位置 编写背景类 class BackGround...,将该图片返回到屏幕上方,与上方图片进行衔接 if self.rect.y >= SCREEN.height: self.rect.y = -self.rect.height...self.rect.x = random.randint(0,max_x) # 固定敌机在y轴出现的位置 self.rect.y = -self.rect.height.../images/hero1.png') # centerx代表矩形区域在x轴的中心位置 # 这里设置英雄飞机的初始位置为屏幕底端位于x轴的中间 self.rect.centerx
X与Y的坐标class MyMap(): def __init__(self, x, y): self.bg = pygame.image.load("image/bg.png")....当玛丽到达窗体顶部的边缘时,再让玛丽以5 个像素的距离向下移动,回到地面后关闭跳跃的开关。...玛丽跳跃功能的业务流程如图导入选代工具,创建一个名称为 Marie 的玛丽类,然后在该类的初始化方法中,首先定义玛丽跳跃时所需要的变量,然后加载玛丽跑动的三张图片,最后加载玛丽跳跃时的音效并设置玛丽默认显示的坐标位置...= self.adventure_img[0].get_size() # 角色初始位置 self.x = 50 self.y = self.lowest_y...") def is_select(self): # 获取鼠标的位置 point_x, point_y = pygame.mouse.get_pos() #
Turtle库是Python语言中一个很流行的绘制图像的函数库,想象一个小乌龟,在一个横轴为x、纵轴为y的坐标系原点,(0,0)位置开始,它根据一组函数指令的控制,在这个平面坐标系中移动,从而在它爬行的路径上绘制了图形...# 画星星 t.left(90) t.forward(3 * n) t.color("orange", "yellow") # 定义星星的颜色,外圈是orange,内圈是yellow t.begin_fill...(bg_img) 然后定义雪花圆心位置、x轴偏移量、y轴下降量和半径 # 雪花列表 snow_list = [] # 初始化雪花:[x坐标,y坐标,x轴速度,y轴速度] for i in range(150...(4, 6) snow_list.append([x_site, y_site, X_shift, radius]) # 创建时钟对象 clock = pygame.time.Clock() 最后通过消息时间循环进行雪花移动位置...# 画星星 t.left(90) t.forward(3 * n) t.color("orange", "yellow") # 定义星星的颜色,外圈是orange,内圈是yellow t.begin_fill
class Enemy: def __init__(self): self.x = 200 self.y = -50 self.image = pygame.image.load...else: self.y = -50 让敌机在屏幕上方外部靠中间的位置产生,并且在每一次循环中都向下移动,当飞出屏幕下方后,就回到屏幕上方重新开始。...enemy = Enemy() while True: ### enemy.move() screen.blit(enemy.image, (enemy.x, enemy.y))...给Enemy增加一个restart方法: def restart(self): self.x = random.randint(50, 400) self.y = random.randint...(-200, -50) self.speed = random.random() + 0.1 它的作用是,给敌机在屏幕上方的一定范围内随机一个初始位置,然后再给它增加一个叫做speed的随机量,
+447]为圆心位置,这里是棋盘正中心,8为圆的半径大小,0表示实心圆,如果设置为1输出空心圆。...三、获取鼠标信息下棋子 现在得根据鼠标信息下棋了,我们点击鼠标左键然后落子,为了让效果看起来更好,我们应该时实获取鼠标位置信息,然后显示出当前应该下棋的位置。...,[0 ,229 ,238 ]是颜色的RGB,我找到是一个荧光绿色类似的颜色,然后[x-22,y-22,44,44]表示从位置(x-22,y-22)开始向右向下分别延长44的长度,得到一个正方形,2表示线条的粗细程度...7], 8,0) #获取鼠标坐标信息 x,y = pygame.mouse.get_pos() x,y=find_pos(x,y) pygame.draw.rect(...(x,y),获取鼠标左键信息,如果按下左键就落子,然后用画圆的函数在这个位置画圆。
install pygame 然后创建一个 Python 源文件,编写以下代码做一些初始化工作 import sys import random import pygame pygame.init...编写一个函数用来批量生成圆 def get_snows_circle(pic_num): """ 生成一个数组,返回一些雪花,其中包含雪花在屏幕的位置、半径以及移动的x坐标和y坐标 :param...雪花的半径 x_delta = random.randint(-1, 1) # 雪花向 x 轴方向移动的距离 y_delta = random.randint(4, 6) # 雪花向 y 轴方向移的距离...snows.append([[x_pos, y_pos], [x_delta, y_delta], radius]) return snows 2、让雪花移动 让雪花移动的思路也比较简单,当雪花第一次展现在屏幕之后...,我们就按照 x_delta 和 y_delta 调整雪花圆心,然后刷新一下屏幕,此时雪花就会移动到新位置,然后我们再移动圆心位置,雪花就可以继续移动,不断重复该步骤就可以实现下雪的效果。
button类: 简单来说就是预先加载一张正常状态下在的button图片和一个按下状态的button图片,然后判断鼠标的pos是否和button的位置有重合,如果有则显示button被按下时的图片。...然后两张地图一起以相同的速度向左移动: ? 当地图1完全离开屏幕范围的时候,再次将它的坐标置为600,0(这样就又回到了状态1): ?...这样通过两张图片的不断颠倒位置,然后平移,在我们的视觉中就形成了一张不断滚动的地图了。...因此在使用音频之前要初始化这个模块: pygame.mixer.init() 这个初始化模块语句在程序中执行一次就好。...,将jump_vel 加0.6,当嗷大喵回到起跳位置的时候,将速度置为0,使人物不再在y方向上有移动。
如果其中任何一个为True,则代码执行continue语句并进入下一次迭代。(请注意,399 行的末尾是[y][x]而不是[x][y]。这是因为PIECES数据结构中的坐标是颠倒的。...然后代码将删除这一行,然后进行下一次迭代。只有当没有完成的行时,y变量才会在第 433 行递减。一旦y变量被递减到0,执行将退出while循环。...如果sObj['bouncerate']是3,那么松鼠只需要三次游戏循环迭代就能完成一次完整的弹跳。如果sObj['bouncerate']是10,那么就需要十次迭代。)...在第一次迭代中,代码检查animals[3]是否等于'dog'。它不是(animals[3]是'horse'),所以代码继续下一次迭代。然后检查animals[2]是否等于'dog'。...松鼠的宽度和高度是这个一般大小,加上从0到10的随机数(用于轻微变化),然后乘以multiplier变量。 松鼠的原始 XY 坐标位置将是相机无法看到的随机位置,以防止松鼠只是在屏幕上“突然出现”。
好,话不多说,我们来看看它的算法原理,看图: 由于待会要用pygame演示,他的坐标系是y轴向下,所以这里我们也用y向下的坐标系。...假定导弹和目标的初始状态下坐标分别是(x1,y1),(x,y),构造出直角三角形ABE,这个三角形用来求∠a的正弦和余弦值,因为vt是自己设置的,我们需要计算A到C点x和y坐标分别移动了多少,移动的值就是...clock.tick(300) x,y=pygame.mouse.get_pos() #获取鼠标位置,鼠标就是需要打击的目标 distance=sqrt(pow(x1-x,2)+...思路是,每一次旋转图片以后,求出旋转图的头位置(图中的绿色箭头点),然后把绿图的打印位置移动一下,下,x,y分别移动两个头的距离,就可以让旋转后的导弹头对准实际我们参与运算的那个导弹头的位置,移动后应该是这样的...() clock.tick(300) x,y=pygame.mouse.get_pos() #获取鼠标位置,鼠标就是需要打击的目标 distance=sqrt(pow(x1-x,
image.png 由于待会要用pygame演示,它的坐标系是y轴向下,所以这里我们也用y向下的坐标系。...假定导弹和目标的初始状态下坐标分别是(x1,y1),(x,y),构造出直角三角形ABE,这个三角形用来求∠a的正弦和余弦值,因为vt是自己设置的,我们需要计算A到C点x和y坐标分别移动了多少,移动的值就是...(300) x,y=pygame.mouse.get_pos() #获取鼠标位置,鼠标就是需要打击的目标 distance=sqrt(pow(x1-x,2)+pow(y1-y,...(), y1-missile.get_height()/2)) 因为图片的坐标点是它的左上角的点,所以如果我们想让图片的坐标固定在箭头尖点,那么把图片实际打印位置x减少图片长度,y减少一半宽度就行。...思路是,每一次旋转图片以后,求出旋转图的头位置(图中的绿色箭头点),然后把绿图的打印位置移动一下,下,x,y分别移动两个头的距离,就可以让旋转后的导弹头对准实际我们参与运算的那个导弹头的位置,移动后应该是这样的
窗口的坐标 1 窗口的坐标原点在左上角,坐标为(0, 0) 2 水平方向用x坐标表示,越向右,x坐标越大 竖直方向用y坐标表示,越向下,y坐标越大 3 一对儿x和y坐标,能确定窗口中的一个位置...player.y += 5 实现每按下左、右方向键时,角色会对应向左右移动一次。...BUBU兽的随机重复出现 游戏中,3只BUBU兽从窗口最上方随机位置出现,飞出窗口之后,还会重新回到窗口最上方。...◆判断条件: 'b.y > 700'是根据窗口大小,以及要飞出哪个边界来确定的。...py #bubu兽和子弹碰撞后回到初始位置 for b in bubus: for w in weapons: if b.colliderect(w):
('simsunnsimsun',30) flag = False btnx = 0 # 图片位置X坐标 btny = 0 # 图片位置Y坐标 w = 0 # 获取到的按钮图片的宽度 h =...y = self.position # 获取传入的位置参数 # print("xy:" + str(x), str(y)) btnx = x - w / 2 # 最终画出的位置...x坐标 btny = y - h / 2 # 最终画出的位置y坐标 # print("画图片时的btnx,btny:") # print(btnx, btny...pos = pygame.mouse.get_pos() # 取到鼠标的坐标位置 mouse_x = pos[0] mouse_y...<= mouse_x <= 875.0 and 375.0 <= mouse_y <= 425.0: print("我是播放语音按钮呀...")
然后在主循环体中,只需要告诉时钟多久“提醒”一次-------也就是说,循环应该多长时间运行一次:clock.tick(60)。 传入clock.tick()的数不是一个毫秒数。...移动做法具体是,我们把每次头部移动的新坐标插入贪吃蛇元组,然后删掉尾部一节(注意,删除尾部我们放在了另外一个函数里做)。...'x'] = random.randint(0, map_width - 1) 5 food['y'] = random.randint(0, map_height - 1) # 实物位置重新设置...= food['x'] * cell_size 101 y = food['y'] * cell_size 102 appleRect = pygame.Rect(x, y, cell_size...['x'] = random.randint(0, map_width - 1) 146 food['y'] = random.randint(0, map_height - 1) # 实物位置重新设置
定义玩家飞机的初始位置和速度: 初始化玩家飞机的初始位置为窗口中间的水平位置,纵坐标为窗口底部。设置玩家飞机的移动速度。 定义敌机类: 创建了一个名为Enemy的类来表示敌机。...') BULLET_IMG = pygame.transform.scale(BULLET_IMG, (10, 20)) # 设置玩家飞机的初始位置 player_x = 275 player_y =..., x, y): self.x = x self.y = y self.speed = 7 def move(self): self.y...__init__(image, x, y, speed) # 定义得分文本 def draw_text(text, size, color, x, y): font = pygame.font.Font...= False return # 返回到游戏主循环,重启游戏 # 创建精灵组 all_sprites = pygame.sprite.Group() enemies
一个简单的恢复方法是将self.rect.y再次设置为0,这样当玩家精灵掉落到世界上时,它会重生在世界的最顶端,然后退回到坚实的地面上。 击中地面 您的模拟重力希望玩家的Y轴运动为0或更大。...负33是因为Pygame中的数字越小意味着它离屏幕顶部越近。 但是,此事件是有条件的。...通过检测玩家精灵的位置较大(在Pygame中,这意味着屏幕上从上到下较低),然后将玩家精灵的新Y位置设置为其当前的Y位置加上图块的高度,来完成此操作,从而有效地使玩家远离其下方穿过平台的高度。...在这种情况下,将玩家精灵的位置设置为平台位置减去一个图块的高度(因为请记住,在Pygame中,数字越小表示屏幕上的内容越高)。除非玩家跳离平台,否则它将使玩家始终处于平台顶部....): ''' Spawn an enemy ''' def __init__(self,x,y,img): pygame.sprite.Sprite.
# 雪花列表 snow_list = [] for i in range(150): x_site = random.randrange(0, bg_size[0]) # 雪花圆心位置...y_site = random.randrange(0, bg_size[1]) # 雪花圆心位置 X_shift = random.randint(-1, 1) # x 轴偏移量...radius = random.randint(4, 6) # 半径和 y 周下降量 snow_list.append([x_site, y_site, X_shift...True screen.blit(bg, (0, 0)) # 雪花列表循环 for i in range(len(snow_list)): # 绘制雪花,颜色、位置...# 移动雪花位置(下一次循环起效) snow_list[i][0] += snow_list[i][2] snow_list[i][1] += snow_list[i][
由于条件是 i<10 ,i 每次循环都会加 1,第一次循环 i 是 0,第二次循环 i 是 1,然后依次类推肯定会超过 10的,这个时候就不循环了。下面就是结果。 小媛:明白了。...的功能之一,也就是可以在屏幕中画出我们加载的图片;blit 的第一个参数是图片参数,第二个参数是整个屏幕的 x 和 y 坐标,也就是从哪里开始画;x 越大越靠右,y 越大越靠下。...如果已经创建了 5 个 敌机,n阿么只需要根据他们的位置坐标进行 y 轴坐标的增加就可以了,也就是 enemy_show 方法中 else 部分的内容。...bullet_pos_ 接收值后长度是否大于 1,大于则表示已经按下空格,则记录在 bullets_pos 列表中;之后使用循环遍历每个子弹的位置,然后在 Y 轴上减去 一个值即可发射子弹。...Y): #左右屏幕 if X<0: X=0 elif X>500: X=500 #上下屏幕 if Y<0: Y=0
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