一、视频帧 对于视频,我们都知道是由一系列的画面在一个较短的时间内(通常是 1/24 或 1/30 秒)不停地下一个画面替换上一个画面形成连贯的画面变化。这些画面称之为视频帧。...RGB 格式根据存储的位数可以分为 16 位格式 、 24 位格式 和 32 位格式。在 FFmpeg 的源码中也可以看到 16bpp、24bpp 和 32bpp 的注释说明。...(因为内存的字节顺序有大端序和小端序区别,RGB 可能被表达为 BGR 顺序,本质上是一样的) 16 位格式主要是 RGB555 和 RGB565 两种表达方式。...RGB555 是每个通道分量占 5 位,空出一位不用。RGB565 则顾名思义,R 和 B 通道占 5 位,G 通道占 6 位。...# RGB555 XRRR RRGG GGGB BBBB # RGB565 RRRR RGGG GGGB BBBB 24 位格式和 32 位格式我们最常用到,RGB24 表示每个颜色通道分量占 8 位
位深 一般来说,我们看到的彩色图像中,都有三个通道,这三个通道就是R、G、B通道,(有的时候还会有Alpha值,代表透明度) 通常R、G、B各占8个位,我们称这种图像是8bit图像,而这个8bit就是位深...,位深越大,我们能够表示的颜色值就越多,目前我们大多数情 况下看到的图像以及视频还是8bit位深的。...跨距为了能够快速读取一行像素,我们一般会对内存中的图像实现内存对齐,比如16字节对齐。 举个例子,我们现在有一张RGB图像,分辨率是1278x720。...如下图所示: 也就是说,每读取一行数据时候需要跳过这多余的6个字节 帧率 FPS(frame per second 每秒钟要多少帧画面) 帧率:影响画面流畅度,与画面流畅度成正比: 帧率越大...,画面越流畅; 帧率越小,画面越有跳动感。
demo说明 SDK提供C++/C#两套接口,对外提供32/64位库,C++和C#接口一一对应,C#接口比C++接口增加前缀NT_PB_; WIN-PlayerSDK-CPP-Demo:播放端SDK对应的...\Release 64位debug:WIN-PlayerSDK-CSharp-Demo\SmartPlayer\bin\x64\Debug 64位release:WIN-PlayerSDK-CSharp-Demo...数据回调,可用于对接第三方视频分析,或自行绘制等; ④ NT_SP_SetVideoFrameCallBackV2:设置YUV/RGB32数据回调,与NT_SP_SetVideoFrameCallBack...NT_SP_SetUserDataCallBack:设置用户数据回调,用于接收扩展SEI模块发送的用户数据信息 15 SEI数据回调 NT_SP_SetSEIDataCallBack:设置视频sei数据回调,用于接收SEI数据回调 16...设置视频画面填充模式 /* * 设置视频画面的填充模式,如填充整个绘制窗口、等比例填充绘制窗口,如不设置,默认填充整个绘制窗口 * handle: 播放句柄
项目上需要监控电脑画面,故想到设计一个录制电脑视频的程序, Python的第三方库PIL有个模块ImageGrab可以实现屏幕画面的抓取,配合opencv实现图片转为视频即可实现录制电脑视频 整体思路就是...PIL模块中的ImageGrab不停的获得当前屏幕画面,利用opencv写入视频流 from PIL import ImageGrab import numpy as np import cv2 import...time1 > tlast: break im = ImageGrab.grab() imm = cv2.cvtColor(np.array(im), cv2.COLOR_RGB2BGR...as np import cv2 import datetime from pynput import keyboard import threading flag = False # 停止标志位....cvtColor(np.array(im), cv2.COLOR_RGB2BGR) # 转为opencv的BGR格式 video.write(imm) if flag
1 显存大小分析 本次测试中: 摄像头的图像输出尺寸设置为480*272,图像格式为RGB565,即一个像素需要2个字节的空间(Red占5位,Green占6位,Blue占...2 SDRAM搭配DMA进行图像显示 SDRAM扩展内存,就是将SDRAM作为RGB液晶屏的显存,关于RGB-LCD的使用方法,可以先查阅之前的文章:RGB-LCD液晶屏层叠显示测试...DMA每次传输也有最大的限制,为:2的16次方,即65536。...上面的方式,DMA每次传输的大小为一帧图像,且DMA的传输数据位宽为32位(4字节),则一帧的数据量为:480*272*2/4=65280,小于65536,刚刚够,所以图像看起来显示正常(但实测,图像画面变化较大时...对于尺寸更大的屏幕,DMA就不能一次传输一帧图像了,可以考虑每次传输一行,每传输一行后,修改DMA的地址,传输下一行,直至一幅画面传输完。
### 1.3.1.4 帧率 帧率即 FPS(每秒有多少帧画面),经常玩游戏的同学应该会对这个词很熟悉。我们玩游 戏时,FPS 帧率越高就代表游戏画面越流畅,越低则越卡顿。视频也是如此。...YUV(256 级别) 可以从8位 RGB 直接计算: Y = 0.299*R + 0.587*G + 0.114*B; U = -0.169*R - 0.331*G + 0.5 *B ; V = 0.5...*R - 0.419*G - 0.081*B; 8bit位深的情况下 ◼ TV range是16-235(Y)、16-240(UV) , 也叫Limited Range ◼ PC range是0-255...YUV -> RGB ### 1.3.2.5 YUV Stride对齐问题 比如分辨率638x480的YUV420P图像,我们在内存处理的时候如果要以16字 节对齐,则638不能被16整除,我们需要在每行尾部填充...采样值的精度取决于它用多少位来表示,这就是量化。例如8位量化可以表示256个不同值,而CD质量的16位量化可以表示65 536个值,范围为[-32768, 32767]。
图片1.3.1.4 帧率帧率即 FPS(每秒有多少帧画面),经常玩游戏的同学应该会对这个词很熟悉。我们玩游戏时,FPS 帧率越高就代表游戏画面越流畅,越低则越卡顿。视频也是如此。...YUV(256 级别) 可以从8位 RGB 直接计算:Y = 0.299R + 0.587G + 0.114*B;U = -0.169R - 0.331G + 0.5 *B ;V = 0.5 R - 0.419G...- 0.081*B;8bit位深的情况下◼ TV range是16-235(Y)、16-240(UV) , 也叫Limited Range◼ PC range是0-255,也叫Full Range◼...YUV -> RGB1.3.2.5 YUV Stride对齐问题比如分辨率638x480的YUV420P图像,我们在内存处理的时候如果要以16字节对齐,则638不能被16整除,我们需要在每行尾部填充2个字节...采样值的精度取决于它用多少位来表示,这就是量化。例如8位量化可以表示256个不同值,而CD质量的16位量化可以表示65 536个值,范围为-32768, 32767。
RGB常见的的几种格式和描述: RGB565 每个像素用16位表示,RGB分量各使用5位、6位、5位; RGB555 每个像素用16位表示,RGB分量都使用5位(剩下1位不用); RGB24 每个像素用...24位表示,RGB分量各使用8位; RGB32 每个像素用32位表示,RGB分量各使用8位(剩下8位不用); ARGB32 每个像素用32位表示,RGB分量各使用8位(剩下的8位用于表示Alpha(透明度...因此每个像素点需要16bit数据。...图(a):我们可以看到YUV444的色度信号的分辨率和亮度信号的分辨率无损失,我们获得了与原始图案一致的还原画面图案。...图(b):YUV422获得还原图案在水平方向上,已经出现了丢失,从绿色所框选的像素来看,YUV422在水平方向上丢失了另一个像素点的色彩值,故在画面还原时仅是对前一个像素值简单的复制重构。
(2)3.5寸 LCD 显示屏 3.5寸 LCD 显示屏可以实时显示摄像头捕捉的画面,并且支持多个页面的切换。...三、软件设计 3.1 技术要求 (1)实时显示画面 本照相机通过 OV7725 数字摄像头捕捉来访客人的画面,并通过3.5寸 LCD 显示屏实时显示。...数据转换成 BMP 格式 */ uint16_t bmp_header[54/2] = {0x4D42, 54+CAMERA_RWIDTH*CAMERA_RHEIGH*3, 0...CAMERA_RHEIGH*3, 0, 0, 0, 0}; uint8_t bmp_data[CAMERA_RWIDTH*CAMERA_RHEIGH*3]; uint16..._buffer[i]>>8; // RGB565 转换为 BMP 格式的 RGB 24位色 bmp_data[54+i*3+1] = RGB565_buffer[i]>>
FPS,那么码流大小为:19201080(3/2)830/(1024*1024) = 89 Mb/s,至于为什么乘以3/2那就和YUV420格式存储有关系了,乘8即将Byte转为bit,如果图片格式为RGB24...即一帧图片大小为分辨率x3,如果是RGB32即一帧图片大小为分辨率x4。...四、采样位深 我们常见的16Bit(16比特),可以记录大概96分贝的动态范围。那么,您可以大概知道,每一个比特大约可以记录6分贝的声音。...不过受人的器官的机能限制,16位的声音和24位的画面基本已经是普通人类的极限了,更高位数就只能靠仪器才能分辨出来了。...比如电话就是3kHZ取样的7位声音,而CD是44.1kHZ取样的16位声音,所以CD就比电话更清楚。
技术背景我们在做Windows平台RTMP和RTSP播放模块对接的时候,有开发者需要在wpf下调用,如果要在wpf下使用,只需要参考C#的对接demo即可,唯一不同的是,视频流数据显示的话,要么通过控件模式...,要么可以让RTMP、RTSP播放模块回调rgb数据上来,在wpf直接绘制即可。...OpenGL ES,音频:AudioTrack/OpenSL ES; [实时静音]支持播放过程中,实时静音/取消静音; [实时音量调节]支持播放过程中实时调节音量; [实时快照]支持播放过程中截取当前播放画面...; [只播关键帧]Windows平台支持实时设置是否只播放关键帧; [渲染角度]支持0°,90°,180°和270°四个视频画面渲染角度设置; [渲染镜像]支持水平反转、垂直反转模式设置; [等比例缩放...总结Windows平台下如果需要wpf播放,如果需要更灵活,可以采用回调rgb数据的模式,上层直接绘制,只是低延迟的播放出来画面,采用上述控件模式亦可,除了wpf外,我们提供了C++和C#的接口和demo
在计算机中采样位数一般分为8bit和16bit,但有一点请大家注意,8位不是说把纵坐标分成8份,而是分成2的8次方即256份; 同理16位是把纵坐标分成2的16次方65536份。...RGB色彩空间及存储模式比较简单,我们挑几个有代表性的存储模式来简述一下: 存储模式RGB565 使用16b(bit)表示一个像素,5b用于R,6b用于G,5b用于B。...存储模式RGB888 使用24位来表示一个像素,每个分量都用8位表示。其示意图跟RGB565示意图类似。...存储模式ARGB8888 使用32位来表示一个像素,R、G、B都用8位表示,另外A(Alpha)表示透明度,也用8位表示。...平均算来,一个像素占用的数据宽度为16b,其中Y占8b,U占4b,V占4b。后面存储模式命名中的数字16指的就是16b。
Neon指令集提供了许多操作,如加法、减法、乘法、比较和浮点运算,这些操作可以在128位的寄存器上同时作用于16位、32位、64位的数据元素。...Neon寄存器是128位的,可以被视为1个128位、2个64位、4个32位、8个16位或者16个8位的数据元素。Neon汇编通常也被用于优化性能,如视频编解码、图像处理和音频处理等。...是广受大众喜爱的一款图像处理开源软件,所以它内部考虑了非常多的细节问题,这也就导致如果我们自己使用,适配自己场景的功能并不需要这么完善,假设我们需要落地一套分割算法,源头接入数据流,此时我们发现,由于落地时很多摄像头拉取的画面比例支持...4:3或者16:9,刚好可以投机取巧,调用128位的寄存器进行处理(一次16个像素)。...vshrn_n_u16 16位无符号整数右移指定的位数 vst1_u8 将128位寄存器中的8位无符号整数元素存储到内存中 vshrq_n_s16 16位整数右移指定的位数 4.1 BGR转RGB
帧:最小的单幅图像画面,即图像的单位,一幅图像(动画中的一个静止画面)就是一帧。也可以表示为屏幕中,所有组成图像的像素点集合。帧数表示每秒钟图像可以刷新几次,用fps表示,帧数越高,动画越流畅。...RGB信号线:红蓝绿三种颜色所占的位数,比如RGB565表示红色数据线占5根,绿色数据线6位,蓝色数据线5根,总共16的数据为,可以表示2的16次方种颜色。...显存至少应该可以容纳一帧图像的像素,比如对于分辨率1200x800,RGB565的屏幕,一帧数据大小为(5+6+5)/8*1200 *800byte。...使用这种效果,前景层必须包含透明像素,比如ARGB1555,有1bite透明像素,红蓝绿各5bit,1bit透明像素只能表示透明或者不透明,不透明时,后面的RGB555失效,如果有多个bit的透明像素,...可以表示RGB位的透明程度。
本文简单列几处开发此工具时,相关JS代码与C#代码的翻译对比,方便大家后续类似开发参考。...([a-f\d]{2})([a-f\d]{2})([a-f\d]{2})$/i.exec(hex); color.r = parseInt(rgb[1], 16); color.g...= parseInt(rgb[2], 16); color.b = parseInt(rgb[3], 16); } catch (e) { console.log...(e) } return color; } C#代码 public static Color?.../tools/rgb [3] Blazor Wasm版: https://dotnetools.com/tools/rgb [4] 源码: https://github.com/dotnet9/Dotnet9
RGB=[183,67,21] 通过这种方式,一共能表达多少种颜色呢?256×256×256=16,777,216种,因此也简称为1600万色。...RGB三色,每色有8bit,这种方式表达出来的颜色,也被称为24位色(占用24bit)。 这个颜色范围已经超过了人眼可见的全部色彩,所以又叫真彩色。...在视频中,一个帧(Frame)就是指一幅静止的画面。帧率,就是指视频每秒钟包括的画面数量(FPS,Frame per second)。 ? 帧率越高,视频就越逼真、越流畅。...视频通信系统之所以要采用YUV,而不是RGB,主要是因为RGB信号不利于压缩。 在YUV这种方式里面,加入了亮度这一概念。...所以,在无损无压缩格式(例如wav格式)中,音频的码率=采样率(48k)× 位深度(16)× 通道数(2)= 1,536 kbps。
于是,结合人眼睛的敏感程度,使用3个字节(3*8位)来分别表示一个像素里面的Red,Green和Blue的发光强度数值,这就是常见的RGB格式。...RGB24 RGB24使用24位来表示一个像素,RGB分量都用8位表示,取值范围为0-255。注意在内存中RGB各分量的排列顺序为:BGR BGR BGR…。...相比RGB色彩空间,YCbCr色彩空间有一个显著的优点。Y的存储可以采用和原来画面一样的分辨率,但是Cb,Cr的存储可以使用更低的分辨率。这样可以占用更少的数据量,并且在图像质量上没有明显的下降。...画面转换成为YUV画面了,反过来也可以。...下面将j介绍画面数据究竟是以什么形式存储起来的。 在RGB24格式中,对于宽度为w,高度为h的画面,需要w*h*3个字节来存储其每个像素的rgb信息,画面的像素数据是连续排列的。
为了能快速读取一行像素,一般会对内存中的图像实现内存对齐,如 16 字节对齐。这样,每行像素的字节数就不一定是图像宽度 x 位深,而是图像宽度 x 位深 + 内存对齐的字节数。...# 颜色空间 # RGB 通常,RGB 图像每一个像素都是分别存储 R、G、B 三个值,且三个值依次排列存储。如一张 8 bit 位深的 RGB 图,每个值占用一个字节。...使用 YUV 的好处 以前只有黑白电视机,每一帧电视画面都是黑白的,没有色彩信息。当然黑白电视机也不支持显示彩色图像。...后来随着技术的发展,出现了彩色电视机,每一帧画面都是有颜色信息的,那当然可以使用 RGB、YUV 等颜色空间来表示一帧图像。...NV61 Planar YU16 YV16 YUV 4:2:0 Packed NV12 NV21 Planar YU12 YV12 # RGB 与 YUV 的转换 Color Range
设备中产生的视频数据常见的有 RGB 和 YUV 两种 : (1)RGB顾名思义是由红、蓝、绿三种颜色分量组成的色彩表示方式。...众所周知,通过红、蓝、绿三种色光按不同比例可以混合出其他各种色光,RGB色彩标准就是依此原理而制定。RGB还有一些细分的类别,如RGB24、RGBA32、BGRA32等。...常用的PCM类型是PCM16,使用的采样率是48000Hz或44100Hz,采样位宽16bit,声道数为单声道或者双声道。 Q4:什么是直播的编解码?...非背景流断开,断掉的流画面会停在最后一帧,背景流断开,则整个画面都会卡住。在15分钟内该流以同一流ID重新推流成功,则自动恢复混流。 Q6:混流过程中,如果有主播下播,混流会自动更改混流布局吗?...码率(或称最大比特率)上限就是您的网络上传速度,如果设太高就会使直播画面丢帧卡顿。 Q10:H.264编码的优势?
首先,RGB和LAB之间没有直接的转换公式,其必须用通道XYZ颜色空间作为中间层,关于RGB和XYZ颜色空间的转换及优化,详见颜色空间系列1。...下面的过程就简单了,对于A,B分量,就是进行简单的乘法、移位及加法,而对于L分量,必须有一个放大的过程,而这个过程我们应该直接从其系数入手,如下所示: const int ScaleLC = (int)(16...我曾自己的研究过这些算法,如果完全像上面那样靠整数乘法及移位来实现,主要的难度是t^3这个表达式的计算结果会超出int类型的表达范围,而如果用64位的long类型,在目前32位机器依旧占主流配置的情况下...查找表的建立如下: for (I = 0; I < 256; I++) { T = I * Div116 + Add16; if (T > ThresoldF)...还有几个优化的地方就是我的所有的查找表都不是用的C#的数组,而是直接分配内存,这是因为C#的数组在很多情况下会有一个判断是否越界的汇编码,而用非托管内存则不会。
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