(温馨提示:本系列知识是循序渐进的,推荐第一次阅读的同学从第一章看起,链接在文章底部)
这是关于渲染的系列教程的第16部分。上次,我们渲染了自己的延迟灯光。在这一部分中,我们转到灯光贴图上来。
一、React的家世背景 React 起源于 Facebook 的内部项目,因为该公司对市场上所有 JavaScript MVC 框架,都不满意,就决定自己写一套,用来架设Instagram 的网站。做出来以后,发现这套东西很好用,就在2013年5月开源了。 Facebook的设计理念是独立、小巧、快速、创新,而React的特点也正说明了这一点。 二、React 更“轻”的MDV框架 先来说一下什么是MDV吧,MDV即Model Driven View,根据model动态生成view。MDV框架将程序员从传
这是关于渲染的系列教程的第18部分。第17部分中总结了烘焙的全局照明之后,我们将继续支持实时GI。之后,我们还将支持光探针代理体积(LPPVs)和LOD组的淡入淡出。
VR全称为Virtual Really,即虚拟现实:由计算机或独立计算单元生成虚拟环境,体验者通过封闭式的头部显示器(简称为头显)观看这些数字内容,虚拟现实设备通过传感器感知体验者的运动,将这些运动数据(例如头部的旋转,手部的移动等)传送给计算机,相应地改变数字环境内容,以符合体验者在现实世界的反应。体验者可以在虚拟环境中行走、观察,与物体进行交互,从而感受到与现实世界相似的体验。VR头显和耳机通过两种最突出的感官-视觉和听觉,实现了高品质的VR沉浸式体验。
当进行物体渲染时,表面和灯光信息足以计算光照。但是在两者之间可能存在某些阻碍光线的东西,导致在我们需要渲染的表面上投射了阴影。为了使阴影能够正常表现,就必须以某种方式让着色器知道阴影对象。这有很多种方法可以实现, 最常见的方法是生成一个阴影贴图,该贴图存储光在击中表面之前离开其源的距离。任何在同一个方向上更远的距离都不能被同一个光源照亮。Unity的RP使用这种方法,我们也会这样做。
选择最适合项目需求的JavaScript框架,可以提高你发布有竞争力的web app的能力。 最后,你对基于JavaScript的app或网站找到了一条奇妙的思路。选择正确的框架可能对你项目的成功有着
这是自定义可编程渲染管线的第六篇。使用阴影遮罩来烘焙阴影,并且将其加入到实时光的计算中。
这是涵盖Unity的可编写脚本的渲染管道的系列教程的第九部分。它涉及将实时照明与烘焙阴影结合在一起,在减法照明的情况下,将烘焙照明与实时阴影结合起来。
这是关于渲染的系列教程的第13部分。上一部分涵盖了半透明阴影。现在我们来看一下延迟着色。
这是有关创建自定义脚本渲染管道的系列教程的第七部分。它涵盖了详细的层次结构(LOD)和简单的反射,可以为场景添加细节。
这是关于渲染的系列教程的第15部分。在上一部分中,我们添加了雾。现在,我们将创建自己的延迟光照。
WEB应用程序基本架构 胖服务端 fat_server.png 这个架构的特点: 后台良好的分层模型 页面由后台输出至浏览器,一般采用JSP、PHP等动态页面技术处理页面的动态内容 一些改进: 引入A
原文:How to Sprinkle ReactJS into an Existing Web Application 译者:nzbin 当我们学习一项新技术,可能是一个 JavaScript
当我们学习一项新技术,可能是一个 JavaScript 框架,也可能是一个 CSS 方法,我们将面对这样的挑战 如何在旧网站上运用这项新技术?。很多教程讲述了如何从头开始,但却很难运用到实际工作中。
这是关于渲染的系列教程的第17部分。上次,我们通过光照贴图增加了对静态照明的支持。现在,我们将烘焙和实时照明的功能相结合。
上一篇将Unity里几个比较重要的窗口先进行了讲解,以及如何自定义窗口布局,不知道大家都消化的怎么样,今天这篇窗口介绍,将把剩余window的窗口一一进行介绍。
这是关于渲染的系列教程的第十部分。上一次,我们使用了多个纹理来创建复杂的材质。这次我们再增加一些复杂度,并且还支持多材质编辑。
今天总结了一些Vue相关的面试题,希望能帮助到大家。 问题目录 ①:说说Vue和Angular、ReactJS的相同点和不同点 ②:简单描述一下Vue中的MVVM模型 ③:v-if和v-show指令有什么区别? ④:如何阻止Vue中的绑定事件不发生冒泡 ⑤:父、子组件间是如何通信的? ⑥:非父子层级的组件如何实现通信? ⑦:什么是动态组件?他的作用是什么? ⑧:为什么组件中的data属性的值必须是一个函数? 答案与详解 Q 说说Vue和Angular、ReactJS的相同点和不同点 与React的相同
0.前言 这些简单的shader程序都是写于2015年的暑假。当时实验室空调坏了,30多个人在实验室中挥汗如雨,闷热中学习shader的日子还历历在目。这些文章闲置在我个人博客中,一年将过,师弟也到了学shader的时候,这些例程虽然很简单,刚接触shader时却可以练练手,所以从个人博客中中搬了出来。而对于有一个月以上shaderLab编程经验的同学来说,这篇文章可以不用看了:-) 1.表面着色器概述 表面着色器只存在于Unity中,算是Unity微创新自创的一套着色器标准。它使得shader的书写门槛降
Shader(着色器)实际上就是一小段程序,它负责将输入的Mesh(网格)以指定的方式和输入的贴图或者颜色等组合作用,然后输出。绘图单元可以依据这个输出来将图像绘制到屏幕上。输入的贴图或者颜色等,加上对应的Shader,以及对Shader的特定的参数设置,将这些内容(Shader及输入参数)打包存储在一起,得到的就是一个Material(材质)。之后,我们便可以将材质赋予合适的renderer(渲染器)来进行渲染(输出)了。 所以说Shader并没有什么特别神奇的,它只是一段规定好输入(颜色,贴图等)和输出(渲染器能够读懂的点和颜色的对应关系)的程序。而Shader开发者要做的就是根据输入,进行计算变换,产生输出而已。
这是有关渲染的系列教程的第20部分。上一部分介绍了GPU实例化。在这一部分中,我们将添加到目前为止尚不支持的标准着色器的最后一部分,即视差贴图。
React Hooks 与类组件不同,它提供了用于优化和组合应用程序的简单方式,并且使用了最少的样板文件。
通读完上一篇博文中提及的教程,觉得应该搞个大作业巩固一下所学的知识,想起刚上映的漫威宇宙第三阶段收官之作《蜘蛛侠·英雄远征》,于是决定仿一个MARVEL的片头动画作为three.js的课后练习,使用的版本是R104版本。本节先来解决视频贴图的问题。
现在最热门的前端框架有AngularJS、React、Bootstrap等。自从接触了ReactJS,ReactJs的虚拟DOM(Virtual DOM)和组件化的开发深深的吸引了我,下面来跟我一起领略 ReactJS的风采吧~~ 章有点长,耐心读完,你会有很大收获哦~ 一、ReactJS简介 React 起源于 Facebook 的内部项目,因为该公司对市场上所有 JavaScript MVC 框架,都不满意,就决定自己写一套,用来架设 Instagram 的网站。做出来以后,发现这套东西很好用,就在2
本文将整理的面试题大致分为以下几个模块,方便针对性学习和背题! 由于大部分常用的面试题在网上基本上已经有比较标准的答案了,所以说面试题类的文章基本上大同小异。 所以本篇文章中的部分内容也是直接从网上摘选来的 如果有不对的地方也欢迎指正(尽力不会出现这种情况),某个模块的内容不够也欢迎在评论区指出,我去重新添加上。
这是有关创建定制脚本渲染管道的系列教程的第十部分。它增加了对点光源和聚光灯的实时阴影的支持。
这是关于渲染的系列教程的第12部分。在上一部分中,我们实现啦渲染半透明表面,但是尚未覆盖它们的阴影。现在,我们来解决这个问题。
在2017年以前光照贴图技术是游戏光照设置的主流方式。2017年以后,光照的实时计算,近乎真实的光源环境被一系列游戏展示出来如:守望先锋,绝地求生等游戏的火爆,让我们见证了开发者对于光源环境的精细化耕作。
经过上一小节,我们学会了如何使用各种类型的灯光。既然有了光,那还得有阴影,这样看起来才会更加真实。
英文 | https://blog.stackademic.com/top-40-reactjs-interview-questions-and-answers-for-2024-70c94e5fccca
现在最热门的前端框架有AngularJS、React、Bootstrap等。自从接触了ReactJS,ReactJs的虚拟DOM(Virtual DOM)和组件化的开发深深的吸引了我,下面来跟我一起领略 ReactJS的风采吧~~ 章有点长,耐心读完,你会有很大收获哦~ 一、ReactJS简介 React 起源于 Facebook 的内部项目,因为该公司对市场上所有 JavaScript MVC 框架,都不满意,就决定自己写一套,用来架设 Instagram 的网站。做出来以后,发现这套东西很好用,就在
疫情期间,打破社交距离限制的交互模式被推向前台,为不少行业的传统交易提供了想象的空间。
究其原因,v17.0主要的工作在于源码内部对Concurrent Mode的支持。所以v17版本也被称为“垫脚石”版本。
很多网友反应“这也太可爱了吧”,连摩纳哥亲王也想带回去两个给自己的龙凤胎,请求工作人员再为自己制作一个冰墩墩,不然回去也就“不好交代”了。
最近React又出了新的特性,react server components,目前还属于开发期,并不稳定。但是,从React的这些动作可以看出,前端在如何渲染页面的道路上,一直在探索,在改变,也在朝着更快,更优雅,体验更好的方向努力。
Unity中,CPU准备好需要绘制的元素,对底层图形程序接口进行调用的过程,每次引擎准备数据并通知GPU的过程称为一次Draw Call。DrawCall越高对显卡的消耗就越大。 降低DrawCall的方法:
这是我做一个十万点实时刷新的图表控件遇到的问题,做过高性能图表的伙伴大概都知道,此时需要关闭命中测试的功能,无论是控件的还是 Drawing 的,否则计算命中测试的耗时将会让主线程卡住。为了解决此问题,有多个可以选择的方法,在此控件,我选择的是采用 VisualBrush 的方法。将 DrawingVisual 绘制到 VisualBrush 里面,再将 VisualBrush 作为贴图给矩形使用,这样的优势在于可以在命中测试的时候,只处理矩形。矩形命中测试的耗时可以忽略。但是在一些 4k 加百分之 200 的 DPI 缩放设备上,看不到某些 GlyphRun 的内容,本文记录此问题和对应的解决方法
平面构成中,线的主要作用是强调方向和长度,用以引导视线,在地理位置中绘制线条,提供标注语言,在ThingJS上实现起来非常轻易。
ReactJS通常也被称为"React",是一个刚刚在这场游戏中登场的新手。它由Facebook创建,并在2013年首次发布。Facebook认为React在处理SPA问题上可以成为Angular的替代品,因此如果你认为Angular和React这两种框架是竞争对手,那你的理解就对了。不过,与Angular相比,React最大的不同之处在于,它是一个更高效、具有更高性能、速度更快的类库。下图展示了使用React、Angular、Knockout(另一种类库,在本文中不做讨论),以及纯粹的JavaScript
由于最近的reactjs实在太火,而且距离第一版已经快2年的时间了,已经相对稳定和成熟了,基于这两个前提下,团队对reactjs及其他开源技术进行了相关调研,发现落地是可行的,我们有4名前端同学,从调
在主线程运行的同时开启另一段逻辑处理,来协助当前程序的执行,协程很像多线程,但是不是多线程,Unity的协程实在每帧结束之后去检测yield的条件是否满足。
导语 随着三维视觉逐渐向二维视觉领域渗透,视觉3D化已经成为当下非常热门的一种表现形式 3D技能也已经加入了视觉设计师必备技能包中。如今市面上也有很多3D软件可供设计师进行选择,如3D MAX,MAYA,犀牛等,这些软件在动画,工业设计,游戏等领域,确实有着非常完善的工作流,但是对于从来没接触过3D领域的视觉设计师来说上手难度相对比较高,它们适合更垂直领域的使用人群。 而C4D作为3D软件后起之秀,以其强大的兼容性,易上手的操作模块,超拟真的物理模拟解算等,深得视觉设计师的喜爱,无论是运营,UI,
文章:TANDEM: Tracking and Dense Mapping in Real-time using Deep Multi-view Stereo
react官方教程:https://reactjs.org/tutorial/tutorial.html
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