13E81C3A-9D16-4446-A158-725530B31084.png 这里有一个模型文件包含了骨骼动画,先把它导入到工程中去(记得使用右击导入文件的方式) 然后我们加载文件模型 let...SCNView scnView.scene = scene ?...SCNView scnView.scene = scene 2.将模型文件中的模型加载到场景中去 let url = Bundle.main.url(forResource: "boss...", withExtension: "dae") let bossScene = try!...86060B8B-B220-45AC-AAE5-4A66904483B1.png 有时候你会发现 你直接加载的场景文件中的模型 不能调节位置属性,这个时候你只需要clone一下模型 然后在添加到场景的rootNode
SceneKit_中级02_SCNView 详细讲解 SceneKit_中级03_切换照相机视角 SceneKit_中级04_约束的使用 SceneKit_中级05_力的使用 SceneKit...你要记住的 模型到模型之间的过渡,两个或者多个模型的数据顶点必须相同 先看效果图: 我们先看一下我们的模型文件 1.一个四方形,但是边上有很多顶点 培养学习的兴趣很重要 2.折皱的面 让学习成为一种习惯...接下来,我们让这两个面平滑过渡 实战讲解 第一步 创建工程(略) 第二步 添加我们的文件到工程中去 8C4C8A7E-BDAE-4AE4-BC51-B13A871FD4C0.png 第三步 我们创建...SCNView SCNView *scnView = [[SCNView alloc]initWithFrame:self.view.bounds]; scnView.backgroundColor =...,先给看一张图 模型文件截图 我们可以让模型设计师帮我们把过渡到指定的目标几何绑定到我们的文件中 接下来,再看我们的代码怎么写 NSURL *url3 = [[NSBundle mainBundle
92BAF985FBEBC572A5D5EE499B0A339B.png 猜测是那个部分的骨骼,在设计时进行了旋转导致,所以让他重新查看一下,之后他改了一下骨骼动画文件,我重新试了一下,一切正常 ?...) // 打开调试模式 self.scnView.debugOptions = .showSkeletons self.scnView.allowsCameraControl...= true self.scnView.scene = SCNScene() self.view.addSubview(self.scnView) // 分别加载对应模型和对应的骨骼动画...let clothes = self.generateSkeletonNode("NPC_girl_clothes001.dae", animationFileName: "body_walk.dae"...) let hair = self.generateSkeletonNode("NPC_girl_hair002.dae", animationFileName: "body_walk.dae
第二步 导入游戏框架 import SceneKit 第三步 创建游戏专用视图 let scnView = SCNView(frame: self.view.bounds); 第四步 加载游戏文件,我们先在晚上随便找一个后缀名为....dae的文件 scnView.scene = SCNScene(named: "my.dae") 第五步 将游戏专用视图添加到我们的视图中去 self.view.addSubview(scnView...让学习成为一种习惯 将场景写入文件中去 let urlString = NSHomeDirectory() + "/Documents/my.dae" scnView.scene?....,怎么去查看保存文件的路径呢?...在Finder->前往->前往文件夹->输入地址 即可找到 真机怎么查看保存的文件?
Paste_Image.png 项目的目录结构如下,比开发APP应用的项目多了一个scnassets文件夹,里面有一个scn后缀的文件,它是xcode能识别的�场景文件。...它支持一种后缀为dae的模型文件,我们后续就会用到。 ? 目录结构 运行后如图所示,真是有够炫的,图的下方显示的是当前渲染相关数据,方便我们开发者查看。 ?...获取飞机模型,其中的【recursively:YES】意思为是否在子节点中查询。 设置飞机模型绕着y轴旋转,使用的是SCNAction,用法也很简单。 获取SCNView,并设置scnView。...】,将我们的素材Menchi.dae放进里面,然后把art.scnassets拖进项目中,接下来代码献上 // �初始化一个场景 SCNScene *scene = [SCNScene sceneNamed...:@"art.scnassets/Menchi.dae"]; // 取出场景中根结点的第一个结点(目录根结点也就一个子结点,就是我们素材中的Menchi) SCNNode *node = scene.rootNode.childNodes.firstObject
SceneKit_中级02_SCNView 详细讲解 SceneKit_中级03_切换照相机视角 SceneKit_中级04_约束的使用 SceneKit_中级05_力的使用 SceneKit...开始吧 第一步:创建一个工程 创建工程 创建工程 第二步: 添加一个SCNView 类 让学习成为一种习惯 提示:怎么创建SCNView 类?...@interface SCNView : UIView 你看到啥了,它是继承UIView的,所以它能和view一样使用。...第三步: 添加头文件 添加头文件 第四步: 找个模型文件拖到工程中去(DAE ,obj等都可以,MAX 不可以的要转一下) 模型文件 让学习成为一种习惯...第五步.引用我们在Storyboard中添加的view 让学习成为一种习惯 第六步.加载我们的游戏模型到视图中去 - (void)viewDidLoad { // 获取文件所在的路径
运行结果 那如果我们把素材Menchi.dae学demo一样放�至scnassets文件夹中呢? ? 素材放至scnassets文件夹 经过实践,结果还是一样,也是nil。 ?...Paste_Image.png 有人就说了demo中明明是scn文件,不是dae。...这里我要�提一下,SceneKit是可以从scn文件或者dae文件初始化场景的,而如果换成从scn文件初始化场景,scene的确不为nil,但是一样是一片漆黑,不相信的朋友可以自己试下。...scn是xcode能够识别的场景文件,该文件本身就是scene,所以不为nil,而如果是dae初始化场景,dae文件只是作为一个节点加入到新建的scene中,由于没有新建scene自然也就添加不了这个素材节点...在桌面上新建并进入一个叫LXFScene的文件夹,再新建一个art文件夹并添加后缀【.scnassets】,存入素材Menchi.dae,将需要的两个文件(copySceneKitAssets和scntool
Step-6.开始捕捉画面 session.startRunning() 第一步操作完成了,接下来第二步操作 第二步 创建渲染3D模型的场景 Step-1.创建渲染3D模型专用视图 var scnView...:SCNView = { // 游戏场景 let view = SCNView() return view }() Step-2.创建用于观察3D场景的照相机节点对象 var eyeNode...self.addSubview(self.scnView) self.scnView.scene = SCNScene() self.scnView.scene?....A5556ACE-2593-4C8B-B946-E77BC2F0C070.png 上图是demo的工程目录 所有内容封装在一个ARView的文件中,接下来看看如何使用 // 创建AR场景 self.arView...= Bundle.main.url(forResource: "boss_attack", withExtension: "dae") self.arView.addModelFile(file
SceneKit_中级02_SCNView 详细讲解 SceneKit_中级03_切换照相机视角 SceneKit_中级04_约束的使用 SceneKit_中级05_力的使用 SceneKit...开始吧 场景切换,你应该想到的更换Scene,最简单的方式就是下面这种写法 self.scnView.scene = scene; 运行一下结果,和我们的预期一模一样。你学会了吧,很简单吧!...SCNScene 是SCNView的属性,那就去它里面找方法 - (void)presentScene:(SCNScene *)scene withTransition:(SKTransition *)...看到这个文章的你们可以放心了,我已经把坑填了。 话不多说看代码! 1.创建工程(略) 2.添加框架(略) 3.添加模型文件(略) 4.添加照相机(略) ......scene]; [scene.rootNode addChildNode:[[SCNScene sceneNamed:@"palm_tree.dae"].rootNode childNodeWithName
渲染全景视频 ---- 本节学习目标 使用SceneKit如何渲染全景视频 上一节我们讲解了如何播放普通视频,本节我们讲解如何播放全景视频,其实两者的差异不是很大, 只是使用的渲染几何体有所不同,普通视频使用的是平面几何体...= SCNView(frame: self.view.bounds); scnView.scene = SCNScene() self.view.addSubview(scnView); 4.第四步...cullMode = .back panoramaNode.position = SCNVector3Make(0, 0, 0); scnView.scene?....,使用右击->add File to 的方式添加文件 2.指定视频节点的大小 videoNode.size 3.指定2d场景的大小,这个一般和视频节点大小保持一致,如果你有特殊要求,可以根据要求设置...diffuse.contents = skScene 8.第八步 播放视频 videoNode.play() 9.第十步 打开摄像头控制查看效果 scnView.allowsCameraControl
骨骼动画比顶点动画要求更高的处理器性能,但同时它也具有更多的优点,骨骼动画可以更容易、更快捷地创建。不同的骨骼动画可以被结合到一起——比如,模型可以转动头部、射击并且同时也在走路。...1.一般情况下,游戏设计师使用3D 工具创建一个皮肤模型,包含了骨骼的动画,保存在一个场景文件中,你从场景文件中导入这个骨骼模型,然后让他们运动起来, 2.另外你也可以直接从场景文件中导入动画对象直接操作骨头节点...3.您还可以单独创建一个自定义的几何和骨架数据的皮肤模型 我们先找一个带骨骼的模型文件,分析一下它的结构 ?...]; 5.创建场景 scnView.scene = [sceneSource sceneWithOptions:nil error:nil]; 6.获取场景中的某种对象的标识数组 // 我们获取动画类的数组...其实不是的,实际开发过程中,我们不需要这么做的,处分你要对文件中的骨骼动画,进行时间上的调整,我们才会使用这种方法 下面叫大家一种更为简单的方式,添加骨骼动画,找一个带骨骼动画的文件 let
你可以通过制定文件名来导入 (或导出) COLLADA 格式的模型文件: let chessPieces = SCNScene(named: "chess pieces") // SCNScene...如果一个从文件里加载的场景可以全部显示时,将其设置成SCNView 的 scene 就好了。...与 Core Animation 不同的是,这些 action 作为游戏循环的一部分执行,在每一帧都更新模型对象的值,而不只是更新表现层的节点。...与通常的视图只返回被点击的子 view 或子 layer 不同,Scene Kit 返回一个数组,里面存有每个相交的模型对象以及从摄像机投向这个测试点的射线。...twist.gif 延时着色 即使在纯 OpenGL 环境下,有些图像效果也无法通过一次渲染 pass 完成,我们可以将不同 shader 进行序列操作,以达到后续处理的目的,称为延时着色。
在继续下一部分之前,尝试不同的trejctory描述! 骨架 Gazebo支持两种不同的骨架动画文件格式: COLLADA(.dae)和 Biovision Hierarchy(.bvh)。...gazebo walk.world 皮肤 上面示例中的actor非常简单,它加载的所有内容都是标记中描述的COLLADA文件。...注意:如果之前制作过 自定义 Gazebo模型,则可能已将COLLADA文件用作模型的视觉效果和碰撞。在链接中使用时,COLLADA动画会被忽略,但在皮肤中使用时,它们会被加载!...talk_b.dae walk.dae 动画 结合不同的皮肤和动画 有时,将不同的皮肤与不同的动画组合起来很有用。...在凉亭的背景下,作为皮肤COLLADA文件必须有和,而动画文件必须有。
按属性选择不同要素分在不同的图层,并设置合适的显示效果 4. 生成建筑基底 5. 要素转面,生成建筑基底 6....导出3D底图到其他软件 to DAE DAE是广泛使用的3D模型格式,可以导入Sketch(对于大量建筑导入效率低,因为DAE文件是用三角形储存每个面,导入SKETCH默认将同面的三角形合并,所以需要处理...)、Lumion等 (若转为3D数据文件(上一步)时未考虑分组,则依据Object_ID字段将每栋建筑单独导出) ArcToobox-转换工具-转为Collada ii. to SKP...字段分组,不建议添加NoGroup字段,将所有建筑打组(有可能出现无法生成CAD可以识别的dxf/dwg文件)) 转换工具-转为CAD-选择转换好的3D建筑要素-保存格式dwg/dxf均可-按确定...然后保存(分解最终效果应该是,在CAD中三维视图内,能够选中每一个三角面,不然Sketch可能无法识别) (这也是“因为打好组的DAE文件,Sketch不能很好地支持”) 打开Sketch-文件-导入该
2.导入ArcScene/ArcGlobe *.dwg定义坐标系 一般导入polygon、annotation数据即可 按属性选择不同要素分在不同的图层,并设置合适的显示效果 生成建筑基底 e.要素转面...导出3D底图到其他软件 to DAE 广泛使用的3D模型格式,可以再次导入Sketch(对于大量建筑导入效率低,因为DAE文件是用三角形储存每个面,导入SKETCH默认将同面的三角形合并,所以需要处理...)、Lumion等 (若转为3D数据文件(上一步,标号7.a)时未考虑分组,则依据Object_ID字段将每栋建筑单独导出) ArcToobox-转换工具-转为Collada ii. to...图层转3D要素的工作(以上第8步,分组字段默认或以ObjectID字段分组,不建议添加NoGroup字段,将所有建筑打组(有可能出现无法生成CAD可以识别的dxf/dwg文件)) 转换工具-转为CAD-...然后保存(分解最终效果应该是,在CAD中三维视图内,能够选中每一个三角面,不然Sketch可能无法识别) (这也是“因为打好组的DAE文件,Sketch不能很好地支持”) 打开Sketch-文件-导入该
UITouch \*touch = [touches allObjects].firstObject; // 手势在SCNView中的位置 CGPoint touchPoint...SceneKit可以从支持格式的文件中读取场景内容,也可以从保存这种文件内容的NSData对象中读取场景内容。 支持的格式包括以下内容: !...imageMogr2/auto-orient/strip%7CimageView2/2/w/1240) 当您在Xcode项目中以DAE或Alembic格式包含场景文件时,Xcode会自动将文件转换为...压缩文件保留其原始的.dae或.abc扩展名。...注意 为获得最佳效果,请将放在应用程序包中的场景文件放置在.scnassets扩展名的文件夹中,并将这些场景中引用的图像文件放置在资产目录中。
3DS 3D的常用文件格式 无论使用哪种建模软件,您都可以导入或导出到其他类型的文件中。这是您可以找到的常见格式列表。....dae for Digital Asset Exchange文件,也称为COLLADA文件,因为它们基于XML COLLADA格式 .obj用于Wavefront 3D Object文件,通常附带....接下来,转到下载资产的目录,您将看到一个名为iPhoneX +(Apple +)的新文件夹。3D模型保存在文件model.dae下。您可以打开它以直接预览它。...因此,打开它,访问3D文件夹并将所有内容导入到art.scnassets下的Xcode中。 在这里,我们也将导入其他资产。单击Assets.xcassets,打开2D文件夹并将所有内容拖动到那里。...接下来,仅选择文件夹,转到“ 属性”检查器并选中“ 提供命名空间”。这将添加文件夹名称作为图像名称的前缀。如果您具有相同名称但位于不同文件夹中的资源,则此功能特别有用。它有助于整理它们。
STL (ASCII或二进制) : 3D系统文件格式。支持ASCII和二进制文件。 COLLADA : 有关详细信息,请参考COLLADA插件。 URDF : 详细信息请参考URDF插件。...如果在导入操作之后,你在场景中看不到任何形状,但是场景层次结构显示了新添加的形状,那么很可能你的形状太大或太小而无法被看到。...--> Divide selected shapes]来分割导入的形状);这是为了避免CAD应用程序在导出操作过程中根据参考框架(V-REP的参考框架是不同的!)...COLLADA:详细信息请参考COLLADA插件。 V-REP的Assimp插件也处理导出功能。请查看这里的API函数。......] ): Image file图像文件:一个图像文件(JPEG, PNG, TGA, BMP, TIFF或GIF文件),其中不同的高度值从红-,绿-,蓝组件:height=(红+绿+蓝)/3。
glTF 导出格式有两种后缀格式可供选择:.gltf 和 .glb: - .gltf 文件导出时一般会输出两种文件类型,一是 .bin 文件,以二进制流的方式存储顶点坐标、顶点法线坐标和贴图纹理坐标、贴图信息等模型基本数据信息...;二是 .gltf 文件,本质是 json 文件,记录对bin文件中模型顶点基本数据的索引、材质索引等信息,方便编辑,可读性较好; - .glb 文件格式只导出一个 .glb 文件,将所有数据都输出为二进制流...glTF 转换 目前有些建模工具还不具备导出 glTF 格式功能,可以输出 FBX / Collada 格式后通过以下工具进行转换: - FBX 转 glTF a....- Collada 转 glTF COLLADA2GLTF 命令行工具,可转换 .dae 格式的文件,从 GitHub官网直接下载 release版本,解压后在命令行进入目录即可调用。...需要注意的是,同样由于不同的压缩纹理格式不同,在 basis 文件一致的情况下,不同设备的渲染表现可能会出现不一致,需要进行多端测试,且目前部分格式不支持 alpha 通道,带半透明的颜色贴图若不生效可考虑单独拆出
Marvelous Designer 的最大特点是它可以让用户创建真实的服装模拟效果,包括布料的流动、摆动、皱褶等效果。这是因为它利用了物理引擎的技术,可以让用户实时预览服装的效果。...除了服装设计外,Marvelous Designer 还支持多种输出格式,包括 OBJ、FBX、COLLADA 等,方便用户将设计好的服装导入到其他三维设计软件中进行后续处理。...此外,Marvelous Designer 还支持多种材质和纹理的编辑,可以让用户为服装添加不同的颜色、图案和质感等。...在设计T恤完成后,可以使用Marvelous Designer内置的校验工具来检查T恤的准确率。如果存在问题,可以使用修复工具进行修复。导出T恤模型。...完成后,可以将T恤模型导出为OBJ或其他格式,以便在其他3D软件中使用或进行制造。
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