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SceneKit_中级_01_模型过渡动画

SceneKit_中级02_SCNView 详细讲解 SceneKit_中级03_切换照相机视角 SceneKit_中级04_约束的使用 SceneKit_中级05_力的使用 SceneKit...你要记住的 模型到模型之间的过渡,两个或者多个模型的数据顶点必须相同 先看效果图: 我们先看一下我们的模型文件 1.一个四方形,但是边上有很多顶点 培养学习的兴趣很重要 2.折皱的面 让学习成为一种习惯...接下来,我们让这两个面平滑过渡 实战讲解 第一步 创建工程(略) 第二步 添加我们的文件到工程中去 8C4C8A7E-BDAE-4AE4-BC51-B13A871FD4C0.png 第三步 我们创建...SCNView SCNView *scnView = [[SCNView alloc]initWithFrame:self.view.bounds]; scnView.backgroundColor =...,先给看一张图 模型文件截图 我们可以让模型设计师帮我们把过渡到指定的目标几何绑定到我们的文件中 接下来,再看我们的代码怎么写 NSURL *url3 = [[NSBundle mainBundle

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    iOS - SceneKit显示与交互3D建模(一)

    Paste_Image.png 项目的目录结构如下,比开发APP应用的项目多了一个scnassets文件夹,里面有一个scn后缀的文件,它是xcode能识别的�场景文件。...它支持一种后缀为dae的模型文件,我们后续就会用到。 ? 目录结构 运行后如图所示,真是有够炫的,图的下方显示的是当前渲染相关数据,方便我们开发者查看。 ?...获取飞机模型,其中的【recursively:YES】意思为是否在子节点中查询。 设置飞机模型绕着y轴旋转,使用的是SCNAction,用法也很简单。 获取SCNView,并设置scnView。...】,将我们的素材Menchi.dae放进里面,然后把art.scnassets拖进项目中,接下来代码献上 // �初始化一个场景 SCNScene *scene = [SCNScene sceneNamed...:@"art.scnassets/Menchi.dae"]; // 取出场景中根结点的第一个结点(目录根结点也就一个子结点,就是我们素材中的Menchi) SCNNode *node = scene.rootNode.childNodes.firstObject

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    SceneKit_入门02_如何创建工程

    SceneKit_中级02_SCNView 详细讲解 SceneKit_中级03_切换照相机视角 SceneKit_中级04_约束的使用 SceneKit_中级05_力的使用 SceneKit...开始吧 第一步:创建一个工程 创建工程 创建工程 第二步: 添加一个SCNView 类 让学习成为一种习惯 提示:怎么创建SCNView 类?...@interface SCNView : UIView 你看到啥了,它是继承UIView的,所以它能和view一样使用。...第三步: 添加头文件 添加头文件 第四步: 找个模型文件拖到工程中去(DAE ,obj等都可以,MAX 不可以的要转一下) 模型文件 让学习成为一种习惯...第五步.引用我们在Storyboard中添加的view 让学习成为一种习惯 第六步.加载我们的游戏模型到视图中去 - (void)viewDidLoad { // 获取文件所在的路径

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    iOS - SceneKit显示与交互3D建模(二)

    运行结果 那如果我们把素材Menchi.dae学demo一样放�至scnassets文件夹中呢? ? 素材放至scnassets文件夹 经过实践,结果还是一样,也是nil。 ?...Paste_Image.png 有人就说了demo中明明是scn文件,不是dae。...这里我要�提一下,SceneKit是可以从scn文件或者dae文件初始化场景的,而如果换成从scn文件初始化场景,scene的确不为nil,但是一样是一片漆黑,不相信的朋友可以自己试下。...scn是xcode能够识别的场景文件,该文件本身就是scene,所以不为nil,而如果是dae初始化场景,dae文件只是作为一个节点加入到新建的scene中,由于没有新建scene自然也就添加不了这个素材节点...在桌面上新建并进入一个叫LXFScene的文件夹,再新建一个art文件夹并添加后缀【.scnassets】,存入素材Menchi.dae,将需要的两个文件(copySceneKitAssets和scntool

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    SceneKit_中级06_场景的切换

    SceneKit_中级02_SCNView 详细讲解 SceneKit_中级03_切换照相机视角 SceneKit_中级04_约束的使用 SceneKit_中级05_力的使用 SceneKit...开始吧 场景切换,你应该想到的更换Scene,最简单的方式就是下面这种写法 self.scnView.scene = scene; 运行一下结果,和我们的预期一模一样。你学会了吧,很简单吧!...SCNScene 是SCNView的属性,那就去它里面找方法 - (void)presentScene:(SCNScene *)scene withTransition:(SKTransition *)...看到这个文章的你们可以放心了,我已经把坑填了。 话不多说看代码! 1.创建工程(略) 2.添加框架(略) 3.添加模型文件(略) 4.添加照相机(略) ......scene]; [scene.rootNode addChildNode:[[SCNScene sceneNamed:@"palm_tree.dae"].rootNode childNodeWithName

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    iOS 全景播放器最简单的解决方案

    渲染全景视频 ---- 本节学习目标 使用SceneKit如何渲染全景视频 上一节我们讲解了如何播放普通视频,本节我们讲解如何播放全景视频,其实两者的差异不是很大, 只是使用的渲染几何体有所不同,普通视频使用的是平面几何体...= SCNView(frame: self.view.bounds); scnView.scene = SCNScene() self.view.addSubview(scnView); 4.第四步...cullMode = .back panoramaNode.position = SCNVector3Make(0, 0, 0); scnView.scene?....,使用右击->add File to 的方式添加文件 2.指定视频节点的大小 videoNode.size 3.指定2d场景的大小,这个一般和视频节点大小保持一致,如果你有特殊要求,可以根据要求设置...diffuse.contents = skScene 8.第八步 播放视频 videoNode.play() 9.第十步 打开摄像头控制查看效果 scnView.allowsCameraControl

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    SceneKit_入门13_骨骼动画

    骨骼动画比顶点动画要求更高的处理器性能,但同时它也具有更多的优点,骨骼动画可以更容易、更快捷地创建。不同的骨骼动画可以被结合到一起——比如,模型可以转动头部、射击并且同时也在走路。...1.一般情况下,游戏设计师使用3D 工具创建一个皮肤模型,包含了骨骼的动画,保存在一个场景文件中,你从场景文件中导入这个骨骼模型,然后让他们运动起来, 2.另外你也可以直接从场景文件中导入动画对象直接操作骨头节点...3.您还可以单独创建一个自定义的几何和骨架数据的皮肤模型 我们先找一个带骨骼的模型文件,分析一下它的结构 ?...]; 5.创建场景 scnView.scene = [sceneSource sceneWithOptions:nil error:nil]; 6.获取场景中的某种对象的标识数组 // 我们获取动画类的数组...其实不是的,实际开发过程中,我们不需要这么做的,处分你要对文件中的骨骼动画,进行时间上的调整,我们才会使用这种方法 下面叫大家一种更为简单的方式,添加骨骼动画,找一个带骨骼动画的文件 let

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    SceneKitScene Kit 概要节点 (Nodes)光照动画开始用 Scene Kit 写游戏扩展默认渲染流程延时着色

    你可以通过制定文件名来导入 (或导出) COLLADA 格式的模型文件: let chessPieces = SCNScene(named: "chess pieces") // SCNScene...如果一个从文件里加载的场景可以全部显示时,将其设置成SCNView 的 scene 就好了。...与 Core Animation 不同的是,这些 action 作为游戏循环的一部分执行,在每一帧都更新模型对象的值,而不只是更新表现层的节点。...与通常的视图只返回被点击的子 view 或子 layer 不同,Scene Kit 返回一个数组,里面存有每个相交的模型对象以及从摄像机投向这个测试点的射线。...twist.gif 延时着色 即使在纯 OpenGL 环境下,有些图像效果也无法通过一次渲染 pass 完成,我们可以将不同 shader 进行序列操作,以达到后续处理的目的,称为延时着色。

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    ROS、OpenAI和Gazebo机器人与人工智能仿真与实践教研杂记(二)环境构建

    在继续下一部分之前,尝试不同的trejctory描述! 骨架 Gazebo支持两种不同的骨架动画文件格式: COLLADA(.dae)和 Biovision Hierarchy(.bvh)。...gazebo walk.world 皮肤 上面示例中的actor非常简单,它加载的所有内容都是标记中描述的COLLADA文件。...注意:如果之前制作过 自定义 Gazebo模型,则可能已将COLLADA文件用作模型的视觉效果和碰撞。在链接中使用时,COLLADA动画会被忽略,但在皮肤中使用时,它们会被加载!...talk_b.dae walk.dae 动画 结合不同的皮肤和动画 有时,将不同的皮肤与不同的动画组合起来很有用。...在凉亭的背景下,作为皮肤COLLADA文件必须有和,而动画文件必须有。

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    3DS 3D的常用文件格式 无论使用哪种建模软件,您都可以导入或导出到其他类型的文件中。这是您可以找到的常见格式列表。....dae for Digital Asset Exchange文件,也称为COLLADA文件,因为它们基于XML COLLADA格式 .obj用于Wavefront 3D Object文件,通常附带....接下来,转到下载资产的目录,您将看到一个名为iPhoneX +(Apple +)的新文件夹。3D模型保存在文件model.dae下。您可以打开它以直接预览它。...因此,打开它,访问3D文件夹并将所有内容导入到art.scnassets下的Xcode中。 在这里,我们也将导入其他资产。单击Assets.xcassets,打开2D文件夹并将所有内容拖动到那里。...接下来,仅选择文件夹,转到“ 属性”检查器并选中“ 提供命名空间”。这将添加文件夹名称作为图像名称的前缀。如果您具有相同名称但位于不同文件夹中的资源,则此功能特别有用。它有助于整理它们。

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