首页
学习
活动
专区
工具
TVP
发布
精选内容/技术社群/优惠产品,尽在小程序
立即前往

SDL2和OpenGL,强制FPS禁用Vsync?

SDL2是一种跨平台的多媒体开发库,提供了访问音频、图像、输入设备和窗口等功能的API。它可以帮助开发者快速构建跨平台的图形应用程序和游戏。

OpenGL是一种跨平台的图形编程接口,用于渲染2D和3D图形。它提供了一组函数和状态机,允许开发者直接操作图形硬件,实现高性能的图形渲染。

FPS(Frames Per Second)是指每秒帧数,用于衡量图形应用程序或游戏的流畅度。Vsync(Vertical Synchronization)是一种技术,用于解决图形渲染中的撕裂问题,即图像的一部分来自上一帧,另一部分来自下一帧。Vsync通过将图像的渲染与显示器的刷新频率同步,消除了撕裂现象。

强制禁用Vsync意味着在图形应用程序中关闭Vsync功能。这样做可能会导致图像撕裂的问题,但也可以提高帧率和响应速度。禁用Vsync通常在对性能要求较高的应用程序中使用,例如实时渲染的游戏。

对于SDL2和OpenGL,禁用Vsync可以通过设置相关的参数来实现。具体的方法取决于使用的编程语言和平台。以下是一些常见的方法:

  1. 在SDL2中禁用Vsync:
    • 使用SDL_CreateWindow函数创建窗口时,将SDL_WINDOW_ALLOW_HIGHDPI标志和SDL_RENDERER_PRESENTVSYNC标志都设置为0,即可禁用Vsync。
    • 示例代码:
    • 示例代码:
  • 在OpenGL中禁用Vsync:
    • 使用OpenGL的扩展函数来禁用Vsync,例如在Windows平台上使用wglSwapInterval函数,将参数设置为0即可禁用Vsync。
    • 示例代码:
    • 示例代码:

需要注意的是,禁用Vsync可能会导致图像撕裂的问题,因此在实际应用中需要根据具体情况进行权衡和测试。

关于SDL2和OpenGL的更多信息,您可以参考以下链接:

  • SDL2官方网站:https://www.libsdl.org/
  • OpenGL官方网站:https://www.opengl.org/
页面内容是否对你有帮助?
有帮助
没帮助

相关·内容

SDL2OpenGL使用踩坑笔记经验分享

GLFW+OpenGL也是一个不错的选择,但是GLFW没有AndroidiOS的移植,而且没有提供原生输入法的支持。...LFTK虽然最初是为嵌入式系统而生,但也有一个小目标:可以用于开发嵌入式系统,也可以开发PC软件移动APP,所以最后选择了SDL2+OpenGL+nanovg。...使用低级的OpenGL去绘图是一个比较麻烦的事情。在LFTK中,采用了nanovg矢量图绘图函数库,nanovg缺省使用的GLFW,要移植到SDL2上也不难。...三、Windows下的OpenGL 在MacProUbuntu下测试没有问题,在Window测试时发现一些OpenGL函数找不到,明明已经链接了opengl32.dll啊。...网上的方案多是基于GLUTGLFW在Windows下做OpenGL开发的,SDL则没有找到相关资料,只好再去研读GLFW,看能不能从中借用部分代码。

3.3K20

OpenTK 入门 Vsync 垂直同步对刷新率的影响

本文将大家介绍 Vsync 垂直同步的开启对 OpenTK 应用的刷新率的影响 在上一篇博客 OpenTK 入门 初始化窗口 告诉了大家如何初始化 OpenTK 承载 OpenGL 的窗口的应用,在上一篇博客基础上...,咱尝试修改创建 MainWindow 的参数,从而测试 Vsync 垂直同步对刷新率的影响 回顾上一篇博客提到的代码,创建窗口的时候设置了两个重要参数,分别是 RenderFrequency Vsync...= VSyncMode.Off }); mainWindow.Run(); } 在上一篇博客将 FPS 打在了窗口标题上,运行代码可以看到窗口在不断刷新。...在我的电脑上以上代码运行的 FPS 能到 1000 以上 在 OpenTK 里面的 RenderFrequency 表示渲染的频率,设置为 0 表示让 OpenGL 以尽可能快的速度进行刷新。...= VSyncMode.On }); mainWindow.Run(); } } 开启垂直同步之后,可以看到窗口标题上的 FPS 只能到 60 左右。

48430

OpenTK 入门 初始化窗口

本文属于 OpenTK 入门博客,这是一项使用 C# 做底层调用 OpenGL OpenAL OpenCL 的技术。...但值得一提的是,如果是想做渲染相关的话,当前是不建议使用 OpenGL 的,无论是从性能上还是其他方面,都不具备优势 本文将从控制台开始,初始化创建窗口,在窗口里面承载 OpenGL 的内容 先新建一个...: {VSync}) FPS: {1f / args.Time:0}"; Color4 backColor; backColor.A = 1.0f; backColor.R...ClearBufferMask.ColorBufferBit | ClearBufferMask.DepthBufferBit); SwapBuffers(); } } 以上代码可以将 FPS...垂直同步即可进行高速刷新 本文以上代码放在github gitee 欢迎访问 可以通过如下方式获取源代码,先创建一个空文件夹,接着使用命令行 cd 命令进入此空文件夹,在命令行里面输入以下代码,即可获取到代码

58720

iOS 页面渲染 - 流程

页面渲染 RunLoop 之间是什么关系? 主 RunLoop 周期与屏幕刷新率(VSync)之间有关系吗?如果有,是什么关系? ... 不知道你有没有过这些疑问?...除了 VSync 机制之后,实际上还有更优的策略,如 Nvidia 的G-Sync AMD 的FreeSync。...将 UI 信息提交到Render Server这个操作除了 RunLoop 回调时自动调用之外,我们还可以使用CATransaction.flush() 进行强制提交。...UI 信息提交到Render Server之后,会等到VSync信号的到来,等到来后其会通过更底层的OpenGL ES/Metal 做一些绘制操作,然后把处理完的数据(纹理,顶点,着色器等)提交给 GPU...补充一下:基于 CADisplayLink 实现的 FPS 在生产场景中只有指导意义,不能代表真实的 FPS,因为基于 CADisplayLink 实现的 FPS 无法完全检测出当前 Core Animation

1.8K20

三维图形渲染显示的全过程

注:上图为眼空间,D3D为左手系,OpenGL为右手系 ?...在开启了VSync垂直同步时,若游戏的FPS低于显示器刷新频率,三重缓冲可缓解卡顿现象,然而由于存在2个后备缓冲区,三重缓冲会导致画面有一帧的延迟。...显示器通常以固定频率(如60HZ)进行刷新,这个刷新率就是 VSync 信号产生的频率。 ?...高于显示器刷新频率时,显卡会将一部分时间浪费在等待上,显卡必须等待VSync信号的到来才能将绘制好的画面推送给显示器,这也使得游戏的最大FPS下降为显示器的刷新频率 ?...这避免了显卡做一些无用的工作,降低显卡的功耗;然而,VSync技术也有缺点,会导致玩家输入的响应出现延迟;另外,若游戏的FPS低于显示器刷新频率,那么系统的FPS将迅速下降为显示器刷新频率的分数倍上,加剧画面卡顿

3.9K41

Android系统16ms之内能做些什么

当然,从CPU到GPU还需要经过OpenGL ES的处理,这也是一个很复杂的过程。对OpenGL有兴趣的童鞋,想更加深入了解的话,可以自行谷歌。...这个用来干嘛的呢,就是为了保证CPU、GPU生成帧的速度display刷新的速度保持一致,Android系统每16ms就会发出一次VSYNC信号触发UI渲染更新。...上面提到屏幕一秒刷新60次,这就要求CPUGPU每秒要有处理60帧的能力,一帧花费的时间在16ms内。那么在Android系统中,是如何利用VSYNC工作的呢,如下图: ?...图中先显示第0帧,在这16ms显示时间里,CPUGPU已经开始准备下一帧的数据了,赶在下个VSYNC信号到来时,GPU渲染完成,及时交换数据,display绘制显示完成,不出什么意外的话,每一帧都这么井然有序进行着...当VSYNC信号来时,display向B缓冲要数据,这下悲催了,因为缓冲B的数据还没准备好,B缓冲区这时候是被锁定的,display无可奈何,只能继续显示之前缓冲A的那一帧,此时缓冲A的数据也不能被清空交换数据

1.1K20

让 Flutter 在鸿蒙系统上跑起来

如图所示,设备发起垂直同步(VSync)信号之后,先经过 UI 线程的渲染管线(Animate/Build/Layout/Paint),再经过 Raster 线程的组合栅格化,最终通过 OpenGL...这个流程的大部分工作都由框架层引擎层完成,对于鸿蒙的适配,我们主要关注的是与设备自身能力相关的问题,即: (1)如何监听设备的 VSync 信号并通知 Flutter 引擎?...(2)OpenGL/Vulkan 用于上屏的窗口对象从何而来? ?...Flutter VSync Flutter 框架注册 VSync 回调之后,通过 C++ 侧的 VsyncWaiter 类等待 VSync 信号,后者通过 JNI 等一系列调用,最终 Java 侧的 VsyncWaiter...Flutter 在 Android 上支持 Vulkan OpenGL 两种渲染引擎,篇幅原因我们只关注 OpenGL

2.4K40

屏幕成像原理以及FPS优化Tips

身为一个移动互联网从业者,对FPS的认识优化依旧是很有限的,深感不安和羞愧,本文整理了之前的一些工作笔记,结合一些大牛们的优秀文章,希望能够起到复习深化的作用。...垂直同步信号 那什么是Vsync/垂直同步信号呢? iOSAndroid系统中有 2 种 VSync 信号,屏幕产生的硬件VSync信号负责给GPU的软件信号(CADisplayLink)。...ps:另外还有帧率/frame rate ,单位 fps,是指 gpu 生成帧的速率,如 33 fps,60fps,越高越好。屏幕刷新频率帧率没有什么关系。...总结一下,开启VSync的本质就是强制拉平我们的GPU每秒绘制的帧数屏幕的刷新频率。...FPS优化的Tip,敬请持续关注讨论!

9.4K73

Flutter 120hz 高刷新率在 Android iOS 上的调研总结

模式对于某些 App 而言只有 60 fps,要在所有 App 上都强制 90 fps,需要执行 adb shell settings put global oneplus_screen_refresh_rate...也就是问题最开始是在一加的 90 fps 上不支持,而社区通过一加的沟通得到的回复是: 一加7 Pro 为了平衡性能功耗,采用的是基于 Android 定制自己的帧率控制逻辑,一般屏幕会以高帧率工作...我们知道 Flutter 是把 Widget 渲染到 Surface 上,在这点上使用 SurfaceView OpenGL 实现的 Google Map 很类似,而经过测试 Google Map...一些手机厂商,会因为 “驯龙” 控温的需要,都有自己的“稳帧”策略,甚至强制锁死帧率并且显示假帧率。...最后,如果对 Flutter 在 Android 上关于刷新率部分的代码感性起,可以查阅:vsync_waiter.cc 、vsync_waiter_android.cc 、android_display.cc

2.2K30

浅谈移动端 View 的显示过程 顶

应用程序编程接口 API (OpenGL) 在没有统一的 API 之前,开发者需要在各式各样的图形硬件上编写各种自定义接口驱动程序,工作量极大。...后来,SGI还促成了 OpenGL 架构审查委员会(OpenGL ARB)的创建。 ?...实际上,人眼与大脑之间的协作无法感知超过 60fps 的画面更新。...60fps 相当于是每秒 60 帧,那么每个页面需要在 1000/60 = 16ms 内更新为其他页面,才不会让我们感受到页面的卡顿。 而在没有 VSync 的情况下可能会出现以下情况: ?...当CPU GPU 处理一帧的时间超过了16 ms时,在第一个 Display 中,由于 GPU 处理 B 画面的时间过长,导致系统发出 VSync 信号时, Display不能及时地显示出 B 画面

59420

深入理解Android渲染机制

OpenGL ES:是手持嵌入式设备的3DAPI,跨平台的、功能完善的2D3D图形应用程序接口API,有一套固定渲染管线流程....OpenGL ES详解 DisplayList 在Android把XML布局文件转换成GPU能够识别并绘制的对象。这个操作是在DisplayList的帮助下完成的。...垂直同步VSYNC:让显卡的运算显示器刷新率一致以稳定输出的画面质量。它告知GPU在载入新帧之前,要等待屏幕绘制完成前一帧。...下面的三张图分别是GPU硬件同步所发生的情况,Refresh Rate:屏幕一秒内刷新屏幕的次数,由硬件决定,例如60Hz.而Frame Rate:GPU一秒绘制操作的帧数,单位是30fps,正常情况过程图如下...Android系统每隔16ms发出VSYNC信号(1000ms/60=16.66ms),触发对UI进行渲染, 如果每次渲染都成功,这样就能够达到流畅的画面所需要的60fps,为了能够实现60fps,这意味着计算渲染的大多数操作都必须在

2.4K60

深入理解Android渲染机制

OpenGL ES:是手持嵌入式设备的3DAPI,跨平台的、功能完善的2D3D图形应用程序接口API,有一套固定渲染管线流程....OpenGL ES详解 DisplayList 在Android把XML布局文件转换成GPU能够识别并绘制的对象。这个操作是在DisplayList的帮助下完成的。...垂直同步VSYNC:让显卡的运算显示器刷新率一致以稳定输出的画面质量。它告知GPU在载入新帧之前,要等待屏幕绘制完成前一帧。...下面的三张图分别是GPU硬件同步所发生的情况,Refresh Rate:屏幕一秒内刷新屏幕的次数,由硬件决定,例如60Hz.而Frame Rate:GPU一秒绘制操作的帧数,单位是30fps,正常情况过程图如下...Android系统每隔16ms发出VSYNC信号(1000ms/60=16.66ms),触发对UI进行渲染, 如果每次渲染都成功,这样就能够达到流畅的画面所需要的60fps,为了能够实现60fps,这意味着计算渲染的大多数操作都必须在

1.1K60

iOS面试之UI大全

信号在指定时间之前去提取帧缓冲区的屏幕显示内容 5.显示到屏幕上 CPU工作 1.Layout: UI布局,文本计算 2.Display: 绘制 3.Prepare: 图片解码 4.Commit:提交位图 GPU渲染管线(OpenGL...) 顶点着色,图元装配,光栅化,片段着色,片段处理 四、UI卡顿掉帧原因 iOS设备的硬件时钟会发出Vsync(垂直同步信号),然后App的CPU会去计算屏幕要显示的内容,之后将计算好的内容提交到GPU...随后,GPU将渲染结果提交到帧缓冲区,等到下一个VSync到来时将缓冲区的帧显示到屏幕上。也就是说,一帧的显示是由CPUGPU共同决定的。...一般来说,页面滑动流畅是60fps,也就是1s有60帧更新,即每隔16.7ms就要产生一帧画面,而如果CPUGPU加起来的处理时间超过了16.7ms,就会造成掉帧甚至卡顿。...offscreen-render的时候情况就可能有些不同,因为需要额外开辟一个新的缓冲区进行渲染,然后绘制到当前屏幕的过程需要做onscreen跟offscreen上下文之间的切换,这个过程的消耗会比较昂贵,涉及到OpenGL

55210

iOS界面渲染流程分析

CPU会将处理视图图层的层级关系打包,通过IPC(内部处理通信)通道提交给渲染服务,渲染服务由OpenGL ESGPU组成。 渲染服务首先将图层数据交给OpenGL ES进行纹理生成和着色。...生成前后帧缓存,再根据显示硬件的刷新频率,一般以设备的Vsync信号CADisplayLink为标准,进行前后帧缓存的切换。...苹果官方文档-Mach内核编程 IPC通信 前后帧缓存&Vsync信号 虽然我们不能看到苹果内部是如何实现的,但是苹果官方也提供了我们可以参考的对象,也就是VSync信号CADisplayLink对象...对于特定图 层效果的使用,比如圆角,图层遮罩,阴影或者是图层光栅化都会强制Core Animation提前渲染图层的离屏绘制。...那么如何在需要渲染大量视图的情况下,还能保证流畅度,也就是保证FPS

2.5K20

常说的手机刷新率60Hz、120Hz有什么不同?

这种瑕疵最简单的解决方案是垂直同步(VSync)。 4....游戏逻辑渲染循环与安卓系统显示屏硬件之间有一个同步的关系,这个同步过程我们称为帧节奏(Frame Pacing),也即引擎与CPU、GPU配合产生图像的帧率 与显示屏刷新率之间的同步关系。...如此设计,就不会有VSYNC的阻塞式等待的问题,也不会增大影响游戏逻辑的输入延迟。 虽然带来了一定的画面延迟,但可以避免画面撕裂问题。...如果当前是刷新的窗口期,SF会等待硬件的VSYNC信号。...上面的动图中虽然左侧是40FPS,高于右侧的30FPS,但用户体验明显是30FPS侧更友好。 40FPS的执行时序情况如上图所示,VSYNC的最小间隔即刷新率为60Hz。

2.6K75

iOS 渲染原理解析

而这个屏幕刷新的频率,就是帧率(Frame per Second,FPS)。由于人眼的视觉暂留效应,当屏幕刷新频率足够高时(FPS 通常是 50 到 60 左右),就能让画面看起来是连续而流畅的。...对于 iPhone 手机来说,屏幕最大的刷新频率是 60 FPS,一般只要保证 50 FPS 就已经是较好的体验了。但是如果掉帧过多,导致刷新频率过低,就会造成不流畅的使用体验。...这样看来,可以大概总结一下 屏幕卡顿的根本原因:CPU GPU 渲染流水线耗时过长,导致掉帧。 Vsync 与双缓冲的意义:强制同步屏幕刷新,以掉帧为代价解决屏幕撕裂问题。...OpenGL:是一个提供了 2D 3D 图形渲染的 API,它能 GPU 密切的配合,最高效地利用 GPU 的能力,实现硬件加速渲染。...OpenGL ES tiler utilization OpenGL ES renderer utilization 可以分别监控 Tiler Renderer 的工作情况 5.

2K50

Android GPU呈现模式原理及卡顿掉帧浅析

scrollTo在延时前后的区别,两种其实都是掉帧的,但是日志统计的跳帧却出现了问题,而且,每一帧真正的耗也并不是我们看到的样子,个人觉得这可能算是工具的一个BUG,不能很精确的反应卡顿问题,依靠这个做FPS...)会涉及到这个类型,所以个人理解GPU呈现工具统计的输入耗时只针对MOVE事件,直观上也比较好理解:MOVE滚动或者滑动事件一般都是要伴随UI更新,这个持续的流程才是帧率关心的重点,如果不是持续更新,FPS...这部分耗时主要是CPU将绘制命令发送给GPU,之后,GPU才能根据这些OpenGL命令进行渲染。这部分主要是CPU调用OpenGL ES API来实现。...OpenGL GPU Profiler源码 (非真机,软件模拟的OpenGL库libagl) GPU Profiler绘制主要是通过FrameInfoVisualizer的draw函数实现: void...由于后三部分可控性比较小,不再分析,有兴趣可以自己查查OpenGL及GPU相关知识。

2.7K50
领券