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学习SpriteKit开发(1)

本教程会基于swift3.0语言使用spritekit框架来进行讲解,会涉及到碰撞、纹理管理、互动、音效、按钮、场景、马赛克拼图、自制虚拟摇杆、AppleGameCenter接入、内购流程。...学习前请先看一下苹果的官方文档 SpriteKit 先看一下第一课今天的最终学习成果 开始 准备工作,首先得有一台装有xcode8以上的macOS机器,SpriteKit框架相对于其它的引擎来说最大优点就是官方原生支持...选择创建项目,语言选择swift,游戏引擎选择SpriteKit即可。 创建好的DEMO项目默认长这样。 command+r 运行你的项目吧。...让飞机从屏幕中出现 首先修改我们的GameViewController类,把加载GameScene.sks修改为加载GameScenes.swift类文件 // Load the SKScene from...} } 接下来,我们会在 GameScene场景中新建一个spawnFighter方法来复用我们的战斗机,同时保证在同一场景中我们的主角只有一个。

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碰撞和掩码-将物理属性应用于物件

结构体 在Collision Extension中,我们将添加一个结构,它是一个“命名类型”。在Swift中,“struct”允许您封装相关的属性和行为,并为它们提供关键字。...enum Mask: Int { } 位掩码和原始值 在枚举掩码中,我们将声明四种情况:敌人kill,玩家,奖励和地面。由于我们没有为它们分配原始值,因此Swift会自动为它们分配一个。...然后,为位掩码声明一个变量,这是一个UInt32,我们将进行一些操作。这是一个高级主题,因此这里有一个链接以获取更多信息。在位操作之后,敌人的位掩码的值为1,玩家为2,奖励为4,地面为8。...结论 通过实现碰撞功能,您现在可以创建一个惊人的游戏,让您的创造力自由。在本节中,我们了解了冲突的工作原理以及它们如何相互作用。...原文: https://designcode.io/spritekit-collision

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    SpriteKit简介-创建您的第一个iPhone平台游戏

    在本节中,您将学习如何使用SpriteKit创建自己的平台游戏。您将学习如何实现所有基本游戏功能,如玩家移动,玩家跳跃,相机工作,动画等。 你正在建设什么 这是您将要构建的iPhone平台游戏。...更少的代码,更多的图像! ? 为什么要使用SpriteKit? SpriteKit易于学习,因为它是一个设计良好的框架,如果您有使用Swift的经验,它会更容易。...即使是初学者,如果你想创造你的第一款游戏,2D游戏毫无疑问是在这个新世界中传播的最佳方式。如果您想了解更多关于SpriteKit的信息,请点击此处链接到Apple的SpriteKit页面。 ?...另一方面,选择alpha掩码会优先考虑碰撞精度而不是性能。 Dynamic属性确定节点是否会受到物理影响:重力,摩擦,碰撞,力或冲动。...Z位置 让我们打开我们的项目导航器,然后选择GameViewController.swift。

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    我庆幸果断放弃了SwiftUI:它还不够成熟

    在 2019 年的 WWDC 大会上,苹果推出了一个全新的 SwiftUI 框架,这是一个现代化的 UI 界面编码结构,它是基于 Swift从头开始构建的。...过程当中,Swift 协议和它处理泛型的方式也给我带来了不少麻烦,但这里我们就不过多展开了。...但这会导致检查器中的值出现延迟,因此在地图编辑器的交互过程中(比如使用移动工具时)结果不准确,所以效果还是称不上完美。 但我觉得这可能只是个独立问题,并不能因此把 SwiftUI 一棒子打死。...但上图展示的效果其实是在 AppKit 中完成的,因为我在 SwiftUI 一直实现不了预期的功能。大家应该注意到了,中间的 SpriteKit 视图上有三个按钮(分别是 +、200% 和 -)。...我刚开始以为是因为地图编辑器的 SpriteKit 主视图仍在后台渲染。所以我尝试在工作表显示出来后禁用渲染,但结果没有任何改变。 变更从一种环境传播至另一环境时,我也遇到了类似的延迟问题。

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    【架构师总结出来的经验】

    喜欢科学和数学的朋友可能希望为NASA写代码;或者有些朋友擅长社交或者运动竞技,那他可以开发健康类的产品来衡量活动量;你也可能喜欢视频游戏。清楚自己在生活中喜欢什么,并让它成为你的灯塔指引你开发项目。...例如:你可能希望通过SpriteKit和Swift为iPad写游戏,后来你尝试Unity3D写游戏,并且喜欢上它。如果你还没有确定自己的喜欢的平台和语言,那就保持热诚和开放态度去探索吧。...只有你,书籍还有代码编辑器。 补充一些关于学习平台的书或者视频教程挺好。但是一页一页的读几本书会帮助你极大的提高,一旦你确定自己想要学习的语言,你可以买两本书: 1.买一本仅仅介绍该编程语言的书。...假设你决定用swift为iOS设备写程序,那你就买一本swift语言的书籍而不是Objective-C语言的书籍,认真读完,然后再买一本教你如何使用swift语言开发一个App的书籍。...起航 每个人都是不同的,没有人能给你完美的答案。这篇文章描述我所经历以及所观察后总结的,如果让我从新开始学我会这么做。我当时应该更早地加入一个团队,更早些寻找一位导师。

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    【VMware】VMware 开启的虚拟机无法联网的解决方案

    解决方案 2.1 查看虚拟网络编辑器 打开【编辑】->【虚拟网络编辑器】 点击 NAT 模式 NAT 默认设置如下: 注:需记住子网、网关和子网掩码(后续会用到),比如这里的内容记录如下: 子网:192.168.123.0...网关:192.168.123.2 子网掩码:255.255.255.0 DHCP 默认设置如下:可以注意到 vmnet8 对应 NAT 连接 注意:需注意下面内容表示了 NAT 连接对应的网络是...【属性】 双击红框内容 选择【使用下面的IP地址】,并根据前文记录的(子网、子网掩码)内容,设置如下: 注意:子网掩码与前文一致,而 IP 地址设置为子网的最后一位加1(比如前文记录的子网是192.168.123.0...,那这里的IP 地址则是192.168.123.1) 如果这里显示冲突错误,需要检查 VMnet1 和 VMnet8 设置的 IP 地址是否重复,如果重复,则换个 IP 地址 即可。...设置成下面内容: 解释一下IP地址的设置: 前文记录的内容是: 子网:192.168.123.0 网关:192.168.123.2 子网掩码:255.255.255.0 这意味着这是一个24位的子网

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    C++ 为进程、线程分配 CPU 资源

    注解 进程相关性掩码是位向量,其中每个位表示允许进程线程运行的逻辑处理器。 进程相关性掩码的值必须是 GetProcessAffinityMask 函数获取的系统相关性掩码值的子集。...仅允许在配置为系统的处理器上运行进程。 因此,当系统关联掩码为该处理器指定 0 位时,进程相关性掩码不能为处理器指定 1 位。 进程相关性由任何子进程或新实例化本地进程继承。...如果调用进程包含多个组中的线程,则函数将返回这两个关联掩码的零。...注解 线程关联掩码是一个位向量,其中每个位表示允许线程在其中运行的逻辑处理器。 线程关联掩码必须是线程包含进程的进程相关性掩码的子集。 线程只能在其进程可以运行的处理器上运行。...因此,当进程相关性掩码为该处理器指定 0 位时,线程关联掩码不能为处理器指定 1 位。 为进程或线程设置关联掩码可能会导致线程接收的处理器时间较少,因为系统被限制在特定处理器上运行线程。

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    嵌入式设备网络设置

    )来维护,当需要发送一个数据报给某个IP时,本机会从建立的对照表中查询对应的MAC地址来发送,此时如果本机IP和目标IP同网(两个IP与子网掩码的与(&)值相同),则直接发送数据报,而不同的话,则将数据报发往网关...子网掩码由32位(每位可以是0或1,规则上,高位必须有连续的若干个1,低位必须全为0)表示,分为网络地址段和主机地址段。...网络地址段就是子网(Subnet),同一子网(Subnet)是使用相同的网关,32位中,前面全是1的部分即为子网覆盖的区间,后面0的部分就代表主机部分。...例如一个子网掩码为255.255.192.0, 换成32位二进制表示:11111111 11111111 11000000 00000000, 即可容纳的主机数就是后面0的个数表示的大小,2^14 -...IP冲突检测可以用ping加arp指令: ## $conflict 为空则IP不冲突,否则会得到arp缓存中的信息。

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    开发者所需要知道的 iOS 10 SDK 新特性

    在兼顾自动配置的基础上,也为大型项目和复杂的 CI 环境提供了足够灵活的配置空间,这绝对值得点赞。 另外 Xcode 终于提供了进行代码编辑器扩展的能力。...Swift 3 Swift 开源已经过去半年时间。在 Swift 2.2 中我们已经看到了开源的社区力量对语言产生的深刻影响,而在 Swift 3 中这一影响的效果将更加明显。...Foundation 框架中的 API 现在以更符合 Swift 的方式被导入到语言中。...而在 Swift 3 中,一般来说将只有作为结构体的不可变类型 (比如 Data),对于这类结构体的改变,将会是更安全的基于写时复制的行为,而不再是原来可变对象那样的危险的内存操作。...其中最重要的当属 watchOS 中可以使用 SceneKit 和 SpriteKit。虽然这两个框架本意是做游戏,但是 watch 的小屏幕和低性能可能并不足以支撑我们在这样一个受限平台很好的作品。

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    IP地址虚拟网络与虚拟机网络配置

    所以,私网内就要用私网地址,如果配置公网地址一定不能去连接网络,因为如果和其它公网IP冲突的话,即使发送数据包连接网络也会因为冲突而发送失败。...☞子网掩码 子网掩码用于识别IP地址中的网络地址和主机地址,子网掩码也是32位二进制数,在子网掩码中,对应于网络地址部分全用1表示,主机部分全用0表示。...static:静态获取,选择静态方式的话,需要在配置文件中把IP、掩码、网关、DNS等都写在配置文件中; none:类似于静态; 通过配置文件配置完网卡后,需要重启网络服务才能生效。...(在一个子网内部通信,是不需要网关的) 还可以使用arping,表示arp ping发送arp包获取物理地址,可以用来检测IP是否冲突,如果回复的物理地址有两个,则表示IP冲突。...NAT模式,虚拟机的网卡相当于通过网线连接到了物理机的VMnet8网卡了 这个配置可以在虚拟机的虚拟网络编辑器查看 NET模式下,一般使用DHCP自动获取IP。

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    iOS开发 创建podspec文件,为自己的项目添加pod支持

    0.准备工作 查看版本 pod --version 1.上传项目源码 把项目源码上传到gitHub仓库再clone到本地(以ZJRefreshControl为例), 如果项目本来就在gitHub的仓库中...podspec文件 用终端命令cd到本地项目目录并执行如下命令: pod spec create ZJRefreshControl 这时候本地就生成一个ZJRefreshControl.podspec文件 用编辑器打开...文件再次验证直到验证通过 如果出现Error但是提示信息不足,可以添加--verbose 以获取更多错误信息 pod lib lint --verbose 3.打tag 上传podspec podspec文件中需要指定的...8 and iOS 10 如果要提交的组件为swift5.0的 就必须满足以下条件 CocoaPods 升级为 1.1.0 及以上 配置文件中添加s.swift_version='5.0' 详细介绍...do |installer| installer.pods_project.targets.each do |target| target.build_configurations.each

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    玩家状态机-使用GameplayKit管理不同的状态和动画

    在本节中,我们将了解GameplayKit状态机,然后我们将让我们的玩家跳转并给他一些其他动画,所以扣紧并为这一知识的骑行做好准备。...状态 正如您在上图中所注意到的那样,所有状态都是相互连接的,这意味着所有状态都以不同的方式相关。 建立 让我们创建一个新的Swift文件,你可以按Command和N来创建新文件。...GameplayKit 现在,我们需要研究游戏的逻辑,所以我们需要调用GameplayKit框架。GameplayKit与游戏的逻辑更相关,因为SpriteKit用于游戏的视觉部分。...玩家状态 让我们回到playerStateMachine.swift和文档的底部,让我们创建更多班的其余State我们的玩家。 着陆状态类 让我们为着陆状态创建一个新类。...由于我们尚未应用碰撞,因此行走和跳跃状态现在发生冲突。

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    Godot3游戏引擎入门之十二:Godot碰撞理论以及KinematicBody2D的两个方法

    、地面等 一般用于受外界影响而产生运动的物体,比如球体、陨石等 主要用于由代码控制的带物理属性的玩家 我们在 Godot 编辑器中按 F4 查找 API ,可以看到这三个节点都是直接继承于 PhysicsBody2D...这个碰撞形状你可以直接在属性面板中添加,也可以在编辑器中暂时“置空”,转而在代码中动态生成,这都是可以的。...如果你熟悉 iOS 游戏开发框架 SpriteKit 的话,那么这两个概念对你来说很简单,这里我们先列举一下它们的定义: Layer 即图层,在代码中为 collision_layer ,它表示物体所处的碰撞图层...他们依然能互相检测到与对方的碰撞,这是因为玩家的掩码中包含了敌人,只要双方有一个设置了与对方可以发生碰撞检测的掩码,那么双方即可相互检测到与对方之间发生的碰撞!...Just do it, man!

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    百行代码变十行,苹果SwiftUI可视化编程让开发者惊呼完美

    在运行时,SwifthUI 会自行控制创建流畅动作的所有步骤,并且可以解决程序冲突,保证 app 稳定运行。动画特效变得如此容易,我们可以发掘使 app 更加灵动的方式。...当我们在设计面板时,我们编辑的所有内容都与左边编辑器的代码完全同步。当我们修改预览(preview)时,对应代码可实时生成,也就是说我们对预览修改的内容能实时体现在代码中。...这些视觉编辑器在代码编辑器中也能用,所以我们可以使用检查器挖掘每个控件的不同选项,即使在界面的手动编程部分也是一样的。我们可以从库中拖拽控件,再放入到设计面板或代码面板都是可以的。...Xcode 会通过「动态替换」在实时 APP 中交换编辑的代码,这是 Swift 中的新特征。...包的信息已经写入 Swift,使我们可以更好地管理 Swift 中的 Target 、声明 Product,并管理相关环境依赖。

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