使用 GLSL 300 es WebGL2的着色器语言支持原本WebGL1的GLSL 100 ,同时也支持GLSL 300 es,但是如果要使用更多的高级特性,则必须使用GLSL 300 es;以下会介绍使用...显示指定着色器语言版本 要使用GLSL 300 es,需要在着色器代码中显示的声明,声明版本代码如下: #version 300 es 需要注意的是: 版本声明的代码需要在顶点着色器和片元着色器中同时指定...版本声明的代码必须严格在第一行 上文所说的严格的第一行的意思是说,该声明前面不能有任何的行,哪怕是空行和注释也不行,下面通过代码说明: 比如以下代码是错误的,因为在#version 300 es之前会有一个空行...var vsSource = ` #version 300 es `; 正确的代码应该是: var vsSource = `#version 300 es `; 在比如,以下代码是错误的: <script...; 而在GLSL 300 es中,顶点着色器中的varying变量用out声明,表示输出: out vec2 vTexcoord; out vec3 vNormal; 在片元着色器中的varying
着色器 在OpenGL ES 3.0中, 除非加载有效的顶点和片段着色器,否则不会绘制任何几何形状; OpenGL ES 3.0程序必须至少有 一个顶点着色器 和 一个片段着色器; 着色器示例代码:...第一行: 声明使用的着色器版本, #version 300 es 表示 OpenGL ES着色语言V3.00; 这个顶点着色器声明一个输入属性数组——一个名为vPosition的4分量向量; Hello...; 这个变量 定义 传递到管线下一个阶段的 `位置; 片段着色器 String fShaderStr = "#version 300 es...(#version 300 es); precision mediump float;声明 着色器中 浮点变量的 默认精度; 片段着色器 声明 一个输出变量fragColor,这是一个4分量的向量,...1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f ); } 至此,便完成了 编译着色器、检查编译错误、 创建程序对象、连接着色器、链接程序并检查链接错误等流程; 程序对象 成功链接之后,
运算符、控制流和函数 输入/输出变量、统一变量、统一变量块和布局限定符 预处理器和指令 统一变量和插值器打包 精度限定符和不变性 着色器语言规范 OpenGL ES 3.0的顶点着色器和片段着色器第一行总是声明着色器版本...# version 300 es 没有声明版本的表示用的 OpenGL ES着色语言的1.0版本,对应OpenGL ES 2.0。...OpenGL ES 3.0实现可支持的最小属性为16个。如果想要编写保证能在任何OpenGL ES 3.0实现上运行的着色器。则属性限制为不多于16个。...to a values of 1 指令: 指令名 描述 #error 将会导致在着色器编译时出现编译错误,并在信息日志中放入对应的消息。...,有些OpenGL ES实现在运行着色器时可能更快当然这是以精度为代价的。
以下为顶点着色器示例: #version 300 es //提供着色语言的版本 必须出现在第一行 uniform mat4 u_mvpMatrix; # 统一变量 储存组合的模型视图和投影矩阵 in...在图元处理中值不改变,统一变量组成了着色器、OpenGL ES 和 应用程序的链接。...in : 参数限定符,用于传入函数的函数参数 out : 参数限定符,用于传出函数,但是传入时没有初始化的参数 图元装配 OpenGL ES 3.0 图形管线,在 顶点着色器 之后就是 图元装配...片段着色器示例: #version 300 es //提供着色语言的版本 precision mediump float; # 默认的精度限定符 in vec4 v_color; # 片段着色器的输入...任何其他类型和修饰符都会引起错误。包括全局变量声明,函数返回值声明,函数参数声明,和本地变量声明等。没有声明精度修饰符的变量将使用和它最近的precision语句中的精度。
参考链接 GLSL Versions 介绍 你可以使用#version命令作为着色器的第一行来指定GLSL版本: #version 120 void main() { gl_FragColor...请参阅以下图表以确定要定位的版本。...430 GLSL ES版本 (Android, iOS, WebGL) OpenGL ES有自己的着色语言,而且版本开始变得新鲜。...OpenGL ES 版本 GLSL ES 版本 2.0 100 3.0 300 所以,例如,如果GLSL 120中有一个功能,它可能在GLSL ES 100中不可用,除非ES编译器特别允许它。..., 4.2, 5.0, 5.2, 1.1); 然而,即使使用GLSL 120,Mac OSX Snow Leopard也不支持上述功能。
转载请以链接形式标明出处: 本文出自:103style的博客 本文操作以 Android Studio 3.5 版本为例 ---- NDK开发文章汇总 ---- 功能介绍 参考 OpenGL...在 AndroidManifest 中添加Open GL ES版本声明: <manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android...GLSurfaceView 一定要调用 setEGLContextClientVersion(3); 设置 OpenGL <em>ES</em> <em>的</em><em>版本</em>。...编写 顶点<em>着色器</em> 和 片段<em>着色器</em> 源码: /** * 顶点<em>着色器</em>源码 */ auto gl_vertexShader_source = "#version 300 es\n"...*/ auto gl_fragmentShader_source = "#version 300 es\n" "precision mediump float;\n"
OpenGL ES 是OpenGL的简化版本,是以手持和移动设备为目标的高级3D图形图像API,可以直接操作GPU硬件。...1.2.2 着色器业务 着色器本质上是一段程序代码: 在OpenGL/OpenGL ES中,开发者所能直接编程的着色器只有顶点着色器和片元着色器,其它着色器不能由开发者直接编程,因此这里只介绍顶点着色器和片元着色器业务...EGL是渲染API和原生窗口系统之间的接口,比如OpenGL ES和各个平台。iOS系统是唯一支持OpenGL ES但不支持EGL的平台,因为苹果提供了一套自己的EGL API实现,称为EAGL。...GLKit框架提供了功能和类,可以减少创建新的基于着色器的应⽤用程序所需的⼯工作量量,或者⽀持依赖早期版本的OpenGL ES或OpenGL提供的固定函数顶点或片段处理理的现有应用程序。...一个连接OpenGL与原生窗口间的接口,iOS系统不支持EGL,但是有一套自己的实现,成为EAGL。 3、何为GLKit?
// TODO 设置 View } // 沉浸标题栏 且 横屏 private void fullScreenLandSpace() { //判断SDK的版本是否...下面是顶点着色器 video.vsh #version 300 es layout (location = 0) in vec4 vPosition;//顶点位置 layout (location...#version 300 es #extension GL_OES_EGL_image_external_essl3 : require precision highp float; in vec2...#version 300 es #extension GL_OES_EGL_image_external_essl3 : require precision highp float; in vec2...很多着色器都是我平时收集的,一些很长的着色器代码我也不大看得懂,后面会好好研究它们。这些着色器集聚着先驱者们对世界变换的思考、对于视觉呈现的执著、在此致敬。
根据图形硬件功能,精心设计的应用程序会平衡每个流水线阶段执行的工作。 八、OpenGL ES版本和渲染器架构 iOS支持三种版本的OpenGL ES。...1、OpenGL ES着色语言版本3.0 GLSL ES 3.0增加了统一块,32位整数和附加整数运算等新功能,用于在顶点和片段着色器程序中执行更通用的计算任务。...下面代码显示了一个基本的片段着色器,该片段着色器通过分配位置与上面设置的位置匹配的片段输出变量来呈现给多个目标 #version 300 es uniform lowp sampler2D myTexture...为了避免这种情况,请维护您需要查询的任何状态的副本,并直接访问它,而不是调用OpenGL ES。 发生错误时,OpenGL ES会设置一个错误标志。...这些错误和其他错误出现在Xcode的OpenGL ES Frame Debugger或Instruments的OpenGL ES Analyzer中。
今天我们来入门 WebGPU,来写一个图形版本的 Hello World,即绘制一个三角形。 WebGPU 是什么?...像是以性能著称的前端图形库 PixiJS,也开始进行支持 WebGPU 的工作,并在最近发布了预览版本,声称性能将是 WebGL 的 2.5 倍。...不过目前 WebGPU 还不够成熟,仍有许多工作要做,且只有少数浏览器的最新版本直接支持或通过设置开启。 即使之后所有浏览器都支持了,旧版本浏览器还是不支持的,离大范围使用还有相当长的一段路要走。...确保你的浏览器支持 WebGPU,建议用 Chrome,并更新到最新版本。 这里我们创建一个宽高各为 300 的 canvas 元素,用于绘制图形。... 初始化 WebGPU 相关的一些对象。
ES _ 入门练习_06 OpenGL ES _ 着色器 _ 介绍 OpenGL ES _ 着色器 _ 程序 OpenGL ES _ 着色器 _ 语法 OpenGL ES_着色器_纹理图像...OpenGL ES_着色器_预处理 OpenGL ES_着色器_顶点着色器详解 OpenGL ES_着色器_片断着色器详解 OpenGL ES_着色器_实战01 OpenGL ES_着色器_实战...02 OpenGL ES_着色器_实战03 学习是一件开心的额事情 演示图 你不知道这个东西,请不要看了,请看我的其他文章先了解一下O!...C 语言的编译过程步骤: 1.编译器检查错误 2.将他转换成目标代码(.o文件) 3.将一组目标文件进行链接,最后成为一个可执行文件 在OpenGL 程序中使用GLSL 着色器也是一个相似的过程,...,我们需要进行查询,获取错误日志信息 参数1: program 着色器程序标识 参数2: bufsize 最大日志长度 参数3: length 如果为NULL 不返回任何日志 参数4:infoLog
WebGL基于OpenGL ES 2.0,OpenGL ES 是 OpenGL 三维图形 API 的子集,针对手机、平板电脑和游戏主机等嵌入式设备而设计。...桌面浏览器 Mozilla Firefox 4+ Google Chrome 8+ Internet Explorer 11+ Safari 5.1+ Opera 12+ 移动浏览器 Firefox 25...+ Google Chrome 31+ Opera Mobile 12+ Android Browser 暂不支持 iOS Safari暂不支持 IE Mobile 暂不支持 ?...摄像机是用户观察场景的眼睛,摄像机的视野决定了透视关系和我们在Canvas上看到的内容。 ? 着色器 为了最终的渲染模型,开发者必须精确的定义定点、变换、材质和相机之间的关系。这就是由着色器来完成的。...着色器包含了将模型投射到屏幕上的算法,通常是由类C语言编写,编译并运行在图形处理单元(GPU)中。
最近开始关注OpenGL ES 2.0 这是真正意义上的理解的第一个3D程序 , 从零开始学习 ....检查错误方法 : 检查每一步是否出现错误 public static void checkGLError(String op) 流程 : 循环获取错误信息, 知道出现异常将异常信息打印出来 c....(2)获取OpenGL中的错误信息 GLES20.glGetError(); 返回一个int类型的错误码 , 如果没有错误 , 就会返回 GLES20.GL_NO_ERROR 常量...., 如果错误代码为0, 那么就没有错误 * * @param op 具体执行的方法名, 比如执行向着色程序中加入着色器, * 使glAttachShader()方法, 那么这个参数就是...相关api (1) 设置OpenGL版本 GLSurfaceView.setEGLContextClientVersion(int version) 作用 : 设置OPenGL的版本号, version
WebGL(全写Web Graphics Library)是一种3D绘图标准,这种绘图技术标准允许把JavaScript和OpenGL ES 2.0结合在一起,通过增加OpenGL ES 2.0的一个JavaScript...第二,WebGL的兼容性并不好,从caniuse上,我们可以看到: 只有edge和chrome对WebGL有比较好的支持,safari则要到8.0后的版本才支持,firefox则只是部分支持。...因此,一般的情况,我们都会对浏览器做feature detection,如果浏览器不支持WebGL,就需要有一个Canvas 2D Api的降级方案,而Threejs就是这么处理的,在Threejs里,...显示的效果如下: 接下来我们再来看看WebGL的版本: var canvas = document.getElementById('...因此,你首先得教会WebGL要如何绘制,而WebGL中表示如何绘制的方式称为着色器。 着色器并不是直接由js来编写,而是用一种叫做GLSL ES的语言来编写。
什么是 OpenGL ES OpenGL ES 是一种为嵌入式系统和移动设备设计的3D图形API(应用程序编程接口)。...由于其在移动设备上的广泛适用性,OpenGL ES是学习移动3D图形编程的重要工具之一。...sRGB 纹理,通常用于存储和显示经过 sRGB gamma 校正的图像,以获得更准确和更自然的颜色显示效果。 浮点纹理,常用于计算着色器(Compute Shader)。 着色器 二进制程序文件。...顶点着色器输入可以用布局限定符声明,以显式绑定着色器源代码中的位置,而不需要调用 API 。 几何形状 变换反馈(Transform Feedback)。可以在缓冲区对象中捕捉顶点着色器的输出。...OpenGL ES 3.x 着色器语言规范变化 OpenGL ES 2.0 着色器脚本 OpenGLES 3.x 着色器脚本 其中,#version 300 es 为 OpenGL ES 3.0 版本声明
OpenGLES 3.0 的特点 OpenGLES 3.0 实际上是 OpenGLES 2.0 的扩展版本,向下兼容 OpenGLES 2.0 ,但不兼容 OpenGLES 1.0 。...着色器 二进制程序文件。在 OpenGL ES 3.0 中,完全链接过的二进制程序文件可以保存为离线二进制格式,运行时不需要链接步骤。这有助于减少应用程序的加载时间。 非方矩阵。...OpenGLES 3.0 着色器语言规范变化 OpenGLES 3.0 着色器脚本 #version 300 es layout(location =...es 为 OpenGLES 3.0 版本声明,3.0 中使用 in 和 out 关键字取代 attribute 和 varying ,layout 关键字直接为脚本中的属性指定位置,为属性赋值变成了:...m_ProgramObj ,其中顶点着色器脚本: #version 300 es layout(location = 0) in vec4 vPosition
WebGL基础知识 WebGL基于OpenGL ES(嵌入式系统) 一种广泛用于在各种平台上渲染2D和3D图形的标准。...gl) { alert('您的浏览器不支持WebGL。请使用兼容的浏览器。'); } 定义顶点和片元着色器 WebGL需要使用GLSL(OpenGL着色语言)编写着色器。...将顶点着色器和片元着色器附加到着色器程序对象上。 链接着色器程序,将顶点着色器和片元着色器连接为一个完整的 WebGL 着色器程序。...确认着色器程序链接状态,如果链接出错,则输出错误信息并删除着色器程序对象。...获取顶点着色器中定义的 a_position 属性的位置,并启用该属性。 指定顶点属性数据的格式,并将缓冲区数据关联到顶点着色器中的 a_position 属性。
shader = 0; } } return shader; } /** * 检查每一步的操作是否正确 * * 使用GLES20.glGetError()方法可以获取错误代码..., 如果错误代码为0, 那么就没有错误 * * @param op 具体执行的方法名, 比如执行向着色程序中加入着色器, * 使glAttachShader()方法, 那么这个参数就是..."glAttachShader" */ public static void checkGLError(String op){ int error; //错误代码不为0, 就打印错误日志,...设置 OpenGL ES 版本 * b. 创建场景渲染器 * c. 设置场景渲染器 * d. 设置场景渲染器模式 * ② 自定义场景渲染器 * a....坐标 private float mPreviousX; //上次触摸位置的X坐标 /** * 初始化 GLSurfaceView * ① 设置 OpenGL ES 的版本
本文介绍了OpenGL ES着色器使用的方法,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下 1.着色器语言 着色器语言是一种高级图形编程语言,和C/C++语言很类似,但存在很大差别,比如,不支持double...,byte ,short,不支持unin,enum,unsigned以及位运算等,但其加入了很多原生的数据类型,如向量,矩阵等。...myVec3.y} myVec4 = vec4(myVec2, temp); // myVec4 = {myVec2.x, myVec2.y, temp.x, temp.y} 矩阵 矩阵操作在OpenGL ES...片元着色器浮点变量精度 片元着色器中的浮点类型数据必须制定精度,不指定精度可能引起编译错误。有三种精度类型:lowp、mediump、highp,一般使用mediump类型即可。...获得连接后的着色器对象的过程: 创建一个顶点着色器和一个片元着色器: 将源代码连接到每个着色器对象 编译着色器对象 创建一个程序对象 将编译后的着色器对象连接到程序对象 连接程序对象 如果没有出错,就可以在后面使用这个程序了
options|根据指定的GLSL扩展,指定编译器操作| |#version number|强制要求支持一个特定版本的GLSL 版本| |#line options|控制诊断行的信号| 宏定义 GLSL...定义| |---| |__LINE__|由#line指令处理和修改的换行符的数量所定义的行号| |__FILE__|当前被处理的源文件的字符串编号| |__VERSION__OpenGL|着色器语言版本的整数表示形式...#extension all: GLSL 扩展指令限定符 |指令|描述| |---| |require|如果不支持这个扩展或者使用了all扩展,则会产生一个错误| |enable...|如果指定的特定扩展不收支持,就差生一个警告,如果使用了all扩展规范,则产生一个错误| |warn|如果指定的特定扩展不受支持,就会产生一个警告。...如果在编译时,检测到使用了任何扩展,就会产生一个警告| |disable|禁止对所列出的特定扩展的支持(也就是说,这些扩展实际是支持的,编译器就当他们不支持),如果使用了all,则禁止所有的扩展| 总结
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