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UGUI系列-原理分析(Unity3D)

正常的纵向画面 转为横向时,画面被切掉了 为 UI 设置好 Anchors 转为横向后,UI 自动变形调整,但文字不同 当在场景中建立第一个 UGUI 的游戏物件时,一定会先自动建立 Canvas...5.如果画面为横向,Match 栏位选输入 0,如果画面为纵向,Match 栏位输入 1。...让 Anchors 维持在预设值 0.5 设置 Canvas Scaler 的相关栏位 如此,当画面从纵向转为横向,GUI 就会自动维持原比例调整其大小及位置。...转为横向画面,UI 的比例及位置不变 但是,这是在比例相同直接横向转纵向时才会如此理想,当遇到比例不同的画面,例如原本是 iPhone 4 的 640x960 设计的 UI 佈局,遇上了 iPhone...更改为先执行状态重置之后,才去执行其他行为。

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国民游戏王者荣耀的真实地图开发之路

腾小云导读 相信很多人都玩过王者荣耀,大家在欣赏其华丽的游戏界面以及炫酷的游戏技能时,是否好奇过王者荣耀的地图是怎样开发出来的?在开发的历程中,都有哪些问题?是怎样解决的?...2.2.2 第二阶段  View层级关系 从整体需求来看,上层不仅仅是一个单独的地图,还要有很多的 UI 元素: 那么上面的按钮、其它元素如何去做呢?...这就需要纵向层级属性:ZIndex。如图,地图在下方,其他元素在上方。 控件以 ZIndex 为 order 确认纵向层级,同一层级的控件按照显示范围依次绘制。...当时自己和同事的第一反应是找一下 Unity 的坐标系原理,确认其和端上的转换关系,只有这样才能把控件绘制到王者游戏中想要的位置。...而当需要用到状态栏或导航栏时,只需要在屏幕顶部向下拉,或者在屏幕右侧向左拉,状态栏和导航栏才会显示出来,此时界面上任何元素的显示或大小都不会受影响。

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    Unity3D之UGUI基础--画布的三种模式

    :电脑或者手机显示屏的2D空间,只有x轴和y轴 覆盖模式:UI元素永远在3D元素的前面 几个相关属性: Pixel Perfect:勾选后UI和屏幕像素对应,UI图片不会出现锯齿边缘 Sort Order...,不影响显示 三、WorldSpace模式 全称:世界空间模式(WorldSpace),设置成该模式后UGUI就相当于是场景内的一个普通的“Cube 游戏模型”,可以在场景内任意的移动UGUI元素的位置...Unity为我们提供了Canvas Scaler组件用于控制画布中UI元素的统一缩放和像素密度的。缩放值影响Canvas上所有的元素,包括字体的size和image的borders。...either horizontally or vertically, so the size of the canvas will never be smaller than the reference 横向或纵向扩展画布大小...这种模式从设计的意图来看,是为了在开发时使用物理单位而非像素单位,这只会让程序和美术的工作变得复杂,实际使用价值并不高。因为开发人员更关心设计的像素分辨率,他们需要绘制明确的像素大小的图片!

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    Unity基本操作以及Roll A Ball

    如果点击了运行按钮,在运行的时候对场景进行了修改,那么所做的修改不会保存,等到点击停止恢复原样。 ?...游戏的资源都会显示在ASssets里面,和window的文件系统的一样的,但是unity会自动生成每一个文件的mets的后缀文件,如果想要移动资源,那就需要在unity里面移动,这条mets文件才会跟随移动...后台运行的意思并不是缩小就关闭,而是只要焦点不再这个游戏上,这个游戏就会停止。剩下的一些Icon游戏图标的更改, Edit编辑菜单 ?...Project Settiing里面有一个input选项,对于游戏输入的控制,纵向横向的输入等等。Horizontal横向,Vertical纵向。...最后还有一个snap setting,当我们要移动一个物体时,移动的距离就是使用snap setting里面的步长,相当于设计了一个基础的移动步长。

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    30分钟了解所有引擎组件,132个Unity 游戏引擎组件速通!【收藏 == 学会】

    当您想要自定义布娃娃的运动并对角色强制实施某些姿势时,这种关节特别有用。使用可配置关节还可以将关节修改为您自行设计的高度专业化关节。...它是基于屏幕坐标系而不是世界坐标系来控制UI元素的位置和大小的。 RectTransform组件可以让UI元素相对于父级容器进行缩放、旋转和平移,这使得UI设计师可以更方便地创建自适应的UI布局。...从菜单 (GameObject > Create UI) 创建 UI 元素对象时,如果场景中没有画布 (Canvas) 对象,则会自动创建该对象。 用于呈现2D的UI元素。...此图像可用于装饰或图标之类的用途,还可以从脚本更改图像以便反映其他控件的更改。该控件类似于图像 (Image) 控件,但为动画化图像和准确填充控件矩形提供了更多选项。...使用Position As UV1可以在shader中将顶点位置坐标映射到UV1坐标,以实现一些特定的效果。它适用于需要在贴图上控制顶点动画或者实现特定的材质效果的情况。

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    Unity基本操作以及Roll A Ball窗口界面以及菜单Roll A Ball

    如果点击了运行按钮,在运行的时候对场景进行了修改,那么所做的修改不会保存,等到点击停止恢复原样。 ?...游戏的资源都会显示在ASssets里面,和window的文件系统的一样的,但是unity会自动生成每一个文件的mets的后缀文件,如果想要移动资源,那就需要在unity里面移动,这条mets文件才会跟随移动...后台运行的意思并不是缩小就关闭,而是只要焦点不再这个游戏上,这个游戏就会停止。剩下的一些Icon游戏图标的更改, Edit编辑菜单 ?...Project Settiing里面有一个input选项,对于游戏输入的控制,纵向横向的输入等等。Horizontal横向,Vertical纵向。...最后还有一个snap setting,当我们要移动一个物体时,移动的距离就是使用snap setting里面的步长,相当于设计了一个基础的移动步长。

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    大屏幕和折叠屏: 让您的 Android 游戏登上更大的舞台

    在默认情况下,系统将在重新启动 Activity 之前通过调用 onSaveInstanceState 自动处理配置更改。...|orientation" android:label="@string/app_name"> 正如前文所述,在游戏运行时如果发生配置更改,默认情况下系统会关闭 Activity 然后将其重新启动,...例如,您可以缩放 OpenGL 内容以匹配新的分辨率或宽高比,防止 UI 元素被画面裁切。...如果您的游戏打算保持全屏运行,或者您需要在修 bug 时快速略过配置更改问题,则只需在 manifest 中将 resizableActivity 设置为 false 即可。...当用户在更大的屏幕上玩游戏时,他们可能会坐得离屏幕更远,这时您需要考虑扩展、添加或更改画面 / 界面元素,以确保屏幕上的所有内容都清晰可辨。

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    提示大屏幕和折叠屏: 让您的 Android 游戏登上更大的舞台

    在默认情况下,系统将在重新启动 Activity 之前通过调用 onSaveInstanceState 自动处理配置更改。...|orientation" android:label="@string/app_name"> 复制代码 正如前文所述,在游戏运行时如果发生配置更改,默认情况下系统会关闭 Activity 然后将其重新启动...例如,您可以缩放 OpenGL 内容以匹配新的分辨率或宽高比,防止 UI 元素被画面裁切。...如果您的游戏打算保持全屏运行,或者您需要在修 bug 时快速略过配置更改问题,则只需在 manifest 中将 resizableActivity 设置为 false 即可。...当用户在更大的屏幕上玩游戏时,他们可能会坐得离屏幕更远,这时您需要考虑扩展、添加或更改画面 / 界面元素,以确保屏幕上的所有内容都清晰可辨。

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    steamvr插件怎么用_微信word插件加载失败

    您仍然可以为 “抓取” 的含义配置默认值,但用户可以在标准界面中将其重新绑定到他们设定的偏好(首选项)。 当新的输入设备出现时,您的用户可以发布绑定以共享该设备,而无需更改代码。   ...GetState(SteamVR_Input_Sources inputSource) //如果 action 的值在最近的更新中已更改为 true(从 false),则返回 true--按下按键 /...它包括以下示例: Interaction with Unity UI elements:与 Unity UI 元素的交互 Pickup, Drop, and Throw:拾起,放下,扔出去 Multiple...UI & Hints UI和提示:这显示了如何在交互系统中处理提示,以及如何使用它与按钮等 Unity UI 小部件进行交互。...将它拖到您的场景中将使您能够在游戏中调出传送指针。 传送系统的所有视觉和声音都可以通过修改这个预制件的属性来改变。

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    Unity基础教程系列(三)——复用对象(Object Pools)

    无论最终的窗口大小如何,如果要保持它相对位置不变,可以将其锚定在左上角。你可以通过点击锚点并选择弹出的适当选项来做到这一点。然后将显示的文本更改为Creation Speed。 ?...这可能发生在帧速率下降的时候。结合高创建速度,为了确保我们尽可能快地赶上进度,可以将if语句更改为while语句。 ? 你现在可以让游戏创建一个规则的新形状流,在一个理想的速度高达10个形状每秒。...默认情况下,所有GUI对象都在UI层上,你可以通过切换其眼睛按钮使其不可见。这会影响场景窗口,但不会影响游戏窗口。 ? (隐藏UI层) 3 对象池 每次实例化一个对象时,都必须分配内存。...如果进行了更复杂的调整,比如添加或删除组件,或者添加子对象,那么回收就不可行了。为了支持这两种情况,让我们添加一个Switch到ShapeFactory来控制它是否回收。...然后从该池中获取一个元素,然后将其激活。这是通过在其游戏对象上调用SetActive方法(以true作为参数)来完成的。然后将其从池中删除。

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    SpriteKit简介-创建您的第一个iPhone平台游戏

    为了在我们的Xcode中没有太多面板的情况下创建一个更干净的UI,项目让我们关闭导航器面板,点击Xcode UI右上角的第三个按钮,从右到左依次计算。...最后,让我们给我们的场景提供iPhone X的宽度和高度,宽度为812,高度为375,并将模拟器上的设备更改为iPhone X....让我们运行模拟器,看看我们的场景是怎样的。如果您的模拟器中的iPhone处于纵向模式,您可能无法看到整个场景。您需要按Command +向右箭头将iPhone的方向更改为横向模式。...首先,让我们选择player / 0并让我们将物理定义属性中的Body Type从None更改为Alpha Mask并取消选中Allow Rotation。...我们将其Body Type从None更改为Bouncing矩形并取消选中Dynamic,允许旋转和受重力影响。最后,让我们按下Command + R来运行模拟器,你会注意到我们的英雄会触地。

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    Unity基础教程系列(七)——可配置形状(Variety of Randomness)

    每个Update中,将速度乘以时间增量设置到形状的位置。我们可以使用局部位置而不是更昂贵的position属性,因为形状始终是根对象。 ? 2.2 保存速度 保存速度,直接在角速度之后写入速度。 ?...可以从该属性复制代码,仅在最后更改其功能即可。 ? 为了能够覆盖ConfigureSpawn,我们必须在SpawnZone中将其标记为virtual 。 ? ?...现在,Unity每次必须显示FloatRange值的UI时,都会调用PropertyDrawe的OnGUI方法。我们需要重写该方法才能创建自己的UI。...位置不应该命名为area,rect或类似名称吗? 那会更有意义,因为它实际上描述的是矩形UI区域,而不仅仅是位置。但是Unity一直使用Position,因此我也会这样做。 ? ?...再次从basic drawer开始,让UI保留空白。 ? 在绘制属性之前,Unity编辑器会检查是否存在适用于附加到其上的的drawer。如果是这样,它将使用那个。

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    Unity通用渲染管线(URP)系列(十四)——多相机(Camera Blending & Rendering Layers)

    但这在使用后置FX时不起作用,因为随后我们将其强制为CameraClearFlags.Color,因此我们将改为查看相机的背景色,默认情况下为深蓝色。 ? ?...但要通过Unity的UI显示它,我们需要使用通过GameObject / UI / Raw Image创建的raw image组件的游戏对象。 ? ?...(使用预乘alpha混合自定义UI着色器的Raw UI图像。) 在哪里可以找到默认的UI着色器源代码? 转到Unity的档案下载,找到所需的Unity版本,然后从任一下拉菜单中选择“内置着色器”。...要访问对象的掩码,我们需要在unity_WorldTransformParams的下方,向UnityInput中的UnityPerDraw结构添加一个float4 unity_RenderingLayer...调用EditorGUILayout.GetControlRect以从布局引擎获取单行位置rect。 ?

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    在折叠屏手机上如何做交互设计?

    它的响应式设计设计技巧包括以下6点: A.调整位置:你可以改变 UI 元素在不同屏幕上的位置。...比如下面这个例子:为了确保同时展示两个元素,在手机上我们必须采用纵向滚动界面,而在平板电脑上,我们可以调整框架的位置,变为横屏滚动界面。...如果你用网格设计这些位置,你也可以不改变内容框架,但其他 UI 元素可以使用响应式设计。 ?...这个例子展示了在手机上使用一栏纵向滚动,而在平板上使用两栏横向滚动的优化。 ? D.展现:你可以基于屏幕的真实大小,设备支持的功能,特定的情况或者屏幕方向展示界面。...如果想要在折叠屏手机上设计良好的用户体验,必须考虑以下两个方面:生命周期管理以及转场动效。 1.生命周期管理 目前大部分手机应用为了有更流畅的体验会做适量的生命周期管理,例如退出页面时会释放相关内存。

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    unity3d怎么挖坑_unity游戏教程

    28.怎样使对象在移动时转向(比如在2D里) 一般向左向右都是改scale,比如原本向右的改为向左就把scale.x改为-1,移动的时候改transform.localscale。...,重启Unity,或者重新登录Unity账号。 3.2D游戏更改整体背景大小,不要设置背景的Scale,设置摄像机的Size。...11.UNITY里的文本 unity的文本层和游戏层不同,游戏层以像素计数,文本层以比例计数,左下角为(0,0),右上角为(1,1),所以要把文本放在左上角只要更改position为(0,1,0)。...19.Unity内image/button等上面叠加序列帧动画 比如在场景切换时一般就显示一个黑图做幕布的效果(比如2DRougelike里的level升级时的Day N),如果想要在这块黑布上再播放动画...比如我在1920*1080时制作的UI,现在要做自适应时填成该分辨率,则在测试时不同分辨率依然保持同样位置大小。 24. 版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点仅代表作者本人。

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    如何用python制作3d游戏_【教程】12个步骤让你快速学会制作3D游戏

    每一个窗口都可以被点击并被并拖动到相应的位置。或者你也可以在屏幕左上角的布局里单击下拉菜单使用由Unity提供的默认布局。我喜欢Tall(高的)布局,因为它可以更容易的把游戏视图放到场景视图下面。...在这五个步骤的开头,你都将看到每个窗口各自的图像。 Scene(场景) 这是游戏制作的地方。它显示了你游戏中存在有哪些元素,以及他们彼此间的相对位置。在右上角有一个标示块用来显示场景的空间方向。...在这里,您可以更改公司名称、产品(游戏)名称、默认图标等。 关闭“生成设置”窗口。这是当你完成你制作的游戏时,你将会回到的地方。...接下来你需只要将它们分别拖动到相应位置或使用transform options(转换选项),对它们进行排列使它看起来像一个arena(舞台)即可。...: privateVector3 offset;: 在Start()函数中将offset的值设置为 offset=transform.position; 这些值分别是相机在(x,y,z)方向的位置。

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    了解加权随机化算法,在游戏中进行概率计算,抽取SSR五星卡牌指日可待

    博客主页:https://xiaoy.blog.csdn.net 本文由 呆呆敲代码的小Y 原创 学习专栏推荐:Unity系统学习专栏 游戏制作专栏推荐:游戏制作...对于游戏概率的介绍,之前有一篇文章讲过 游戏概率常用模型算法整理,感兴趣的小伙伴可以去看看哦 ---- Unity实用插件篇| 游戏中的求概率插件WeightedRandomization 一、概率插件介绍...对于您添加的每个值,几率可以是您想要的 0 到 1 之间的任何值,但在您尝试获取值之前,提供的所有权重的总和必须加起来为 1,以便保证有一个值出现背部。...不过第一步的好处是可以在面板中可视化修改概率及概率对应的对象,体验更友好一些。...优点是不需要在考虑概率和是否为1的限制,配置权重时可以根据实际情况随心所欲,更改某个权重时,无需同步修改其他权重就可生效。

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    如何设计合理的难度曲线?《茶杯头》BOSS战剖析

    《茶杯头》是TGA2017的最佳独立游戏,作为一款以BOSS战为主的横版卷轴类游戏,其兼具特色与极高的可玩性,游戏画面和音效受上世纪30年代动画片启发,传统的手绘动画、水彩背景、原声爵士乐录音等元素让游戏风格突出...BOSS战举例分析 《茶杯头》的操作方法并不复杂,跳跃+冲刺构成了基础的操作集合,进阶操作主要是对粉色物体的空中格挡(Parry),这一操作需要在空中按下跳跃键,并在动画过程中触碰到粉色物体,因此对玩家的反应速度以及对场景中物体的相对位置判断提出了更高的挑战...1)BOSS位置相对固定、且有效受击面积大;2)在每个阶段中,玩家通过横向、纵向、斜向的单一攻击方式熟悉跳跃、移动等操作;3)预警信号充足,攻击物飞行速度慢。 ?...时间压缩:对反应速度要求高 巨龙舌头上的火球,从开始起跳到玩家位置仅需0.21秒,人的反应速度在0.2~0.4秒之间,单靠反应速度不够,还需要有一定预判。这对玩家的反应和操作速度提出了挑战。 ? ?...空间压缩:对控制精度要求高 许多关卡本身就对玩家的安全区域进行了限制,在此基础上搭配力场、弹跳球、弹幕等元素,对玩家的控制精度提出了相当高的要求。 ? ?

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    unity vr虚拟现实完全自学教程 pdf_ug80完全自学手册pdf

    考虑使用剧情型的UI:传统的项目中,UI元素通常是在显示器的顶部 包括:生命值‘得分的等,用户界面与游戏界面没有关联,但是对游戏玩家有一定的影响。...这就是“非剧情型UI”但是这种UI界面对VR基本不适用,因为我们的眼镜无法聚焦在太近的物体上,因此我们需要考虑使用剧情型UI,具体形式坑内是墙上的闹钟、电视、计算机屏幕等或者全息展示 考虑UI元素的放置位置...:将UI元素放在什么位置,让用户更容易观察,太靠近用户会导致眼部疲劳,离得太远会感觉聚焦在地平线上,这里需要考虑UI元素的比例大小:一般采用2的N倍大小,例如512 1024 2048; 提醒用户关注某一个特定的方向...基于屏幕的渲染模式在VR中将不再适用,通常需要将渲染模式改为世界空间坐标,即World Space....VR中的UI交互 Unity的UI系统主要由以下部分组成,它们互相配合,实现了从用户输入(例如点击、悬停等)到事件发送的过程。 Event System:事件系统。

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    为虚幻引擎开发者准备的Unity指南

    为了获得像 Scene 组件那样的功能,你可以在 Hierarchy 窗口中将一个游戏对象拖到另一个游戏对象上,以创建游戏对象的层级视图。...注意:如果不需要 Update() 函数,最好从脚本中删除该函数。这类似于在 Unreal 中将 CanActorEverTick 设置为false,有助于避免每帧不必要的调用。...通过这种方式,可以快速加载较为轻量的描述数据并在整个 UI 中共享,并且仅当玩家在游戏中实际装备药水时才加载更复杂的预制件。...在这两种情况下,都需要传入类引用和初始化数据,例如名称和位置。在 Unity 中,使用 Instantiate() 函数完成游戏对象的实例化,该函数接受预制件引用和起始位置/旋转。...UMG 是一种保留模式 UI 系统,使用 UMG 时,你在层级视图中创建 UI 对象,每个对象处理自己的数据和事件。

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