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Unity通用渲染管线(URP)系列(四)——方向阴影(Cascaded Shadow Maps)

Shadow Caster Pass · 1.9 多灯光 · 2 采样阴影 · 2.1 阴影矩阵 · 2.2 存储每个灯光的阴影数据 · 2.3 阴影 HLSL...然后使用特殊的阴影投射器功能,这些功能将在新的ShadowCasterPass HLSL文件中定义。另外,由于只需要写深度,禁用颜色功能,因此可以在HLSL程序之前添加ColorMask 0。 ?...并将其也添加到Light HLSL文件的_CustomLight缓冲区中。 ? 2.3 阴影 HLSL文件 我们还将创建一个专用的Shadows HLSL文件以进行阴影采样。...我们将使用Core RP库的Shadow / ShadowSamplingTent HLSL文件中定义的函数,因此将其包括在Shadows的顶部。...我们只需要三个变体,_SHADOWS_CLIP和_SHADOWS_DITHER不使用打开和关闭关键字。 ? 在CustomShaderGUI中为阴影创建一个setter属性。 ?

6.3K40

Unity可编程渲染管线系列(九)烘焙阴影(混合光照)

要解决此问题,请先从Lit.hlsl中删除DistanceToCameraSqr函数。将其替换为基于全局阴影数据计算阴影混合因子的函数。 ?...(烘焙阴影也通过光探针实现) GPU实例化也可以与unity_ProbesOcclusion一起使用,但是它依赖于定义的SHADOWS_SHADOWMASK,这不会自动发生。...现在,当定义了_SHADOWMASK或_DISTANCE_SHADOWMASK时,我们必须定义SHADOWS_SHADOWMASK。 ? BakedShadows中的条件编译也是如此。 ?...在Lit.hlsl中,当使用减色照明时,对于静态对象,我们必须跳过LitPassFragment中的实时主光源。 ? ?...首先,在使用减色照明时,还为动态对象定义SHADOWS_SHADOWMASK,因此GPU实例化仍然起作用。 ? 在相同情况下,在BakedShadows中对阴影探针进行采样。 ?

2.7K10

如何在 CSS 中设计出漂亮的阴影?

这种技术在Tobias Ahlin的精彩博客文章”Smoother and Sharper Shadows with Layered box-shadow“中进行了详细描述。...这个工具的灵感很大程度上来自菲利普·布鲁姆(Philipp Brumm)的精彩创作,shadows.brumm.af。 融入设计系统 我们看到的阴影需要根据其高程和环境进行自定义。...看看:filter: drop-shadow 语法看起来几乎相同,但它产生的阴影是不同的。这是因为filter属性实际上是 SVG过滤器的 CSS挂钩。...drop-shadow使用的是 SVG高斯模糊,这是一种与盒子阴影使用的模糊算法不同的模糊算法。 两者之间还有其他一些重要的区别,但现在我想专注于drop-shadow的超能力:它勾勒出元素的形状。...原文链接:Designing Beautiful Shadows in CSS 译文:如何用 CSS 中写出超级美丽的阴影效果(估计是机译的,译完就不管了,很拉跨)

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