简单来讲述一些XML吧,XML是可扩展标记语言,是一种用于标记电子文件使其具有结构性的标记语言。XML是当今用于传输数据的两大工具之一,另外一个是json。
XML:可扩展性标记语言 XML被发明的目的是,传输和存储数据,而不是展示数据 XML标签必须自定义,标签名要有含义,且标签有开有合(必须成对) 所有的XML必须有一个根节点,意思就是要有一个标签包含所有内容就像HTML的“html”标签,这个标签一般为“root”
SimpleXML扩展函数提供了将XML转换为对象的工具集。这些对象处理普通的属性选择器和数组迭代器。
在线XML/JSON互相转换工具: http://tools.zalou.cn/code/xmljson
虽说现在很多的服务提供商都会提供 JSON 接口供我们使用,但是,还是有不少的服务依然必须使用 XML 作为接口格式,这就需要我们来对 XML 格式的数据进行解析转换。而 PHP 中并没有像 json_encode() 、 json_decode() 这样的函数能够让我们方便地进行转换,所以在操作 XML 数据时,大家往往都需要自己写代码来实现。
根据红日安全写的文章,学习PHP代码审计的第三节内容,题目均来自PHP SECURITY CALENDAR 2017,讲完相关知识点,会用一道CTF题目来加深巩固。之前分别学习讲解了in_array函数缺陷和filter_var函数缺陷,有兴趣的可以去看看: PHP代码审计01之in_array()函数缺陷 PHP代码审计02之filter_var()函数缺陷
大家好,我们是红日安全-代码审计小组。最近我们小组正在做一个PHP代码审计的项目,供大家学习交流,我们给这个项目起了一个名字叫 PHP-Audit-Labs 。现在大家所看到的系列文章,属于项目 第一阶段 的内容,本阶段的内容题目均来自 PHP SECURITY CALENDAR 2017 。对于每一道题目,我们均给出对应的分析,并结合实际CMS进行解说。在文章的最后,我们还会留一道CTF题目,供大家练习,希望大家喜欢。下面是 第3篇代码审计文章:
大家好,我们是红日安全-代码审计小组。最近我们小组正在做一个PHP代码审计的项目,供大家学习交流,我们给这个项目起了一个名字叫 PHP-Audit-Labs 。现在大家所看到的系列文章,属于项目 第一阶段 的内容,本阶段的内容题目均来自 PHP SECURITY CALENDAR 2017 。对于每一道题目,我们均给出对应的分析,并结合实际CMS进行解说。在文章的最后,我们还会留一道CTF题目,供大家练习,希望大家喜欢。下面是 第3篇 代码审计文章:
函数创建一个新的 SimpleXMLElement 对象,然后输出 body 节点的内容:
Flash/Flex学习笔记(49):3D基础 里已经介绍了3D透视的基本原理,不过如果每次都要利用象该文中那样写一堆代码,估计很多人不喜欢,事实上AS3的DisplayObject类已经内置了z坐标、rotationX、rotationY、rotationZ属性,再加上PerspectiveProjection类用于处理透视转换,基本上可以满足大多数的3D要求。 import flash.events.Event; import flash.display.Sprite; import flash.tex
本篇博客讲解: 1.Node与Node层级架构 2.Node中重要的操作 3.Node中重要的属性 4.游戏循环与调度
短视频已成为一种越来越流行的媒体传播形式。像微视和抖音这种 app,每天都会生产成千上万个精彩短视频。而这些视频也为产品带来了巨大的流量。
“flash开发”发展到今天,大体上已经细分为二个分支:Flash 设计师 和 Flash程序员,然而设计师不懂代码,程序员不懂设计,如何把这二种角色有机结合起来,实现代码、界面分离?可能下面的办法对你有用: actionscript3允许把外部swf直接用Embed标记嵌入到主类中(当然用UrlLoader动态加载也行),这意味着设计师们可以把一些常用的与代码无关的素材(比如按钮,图片,小动画),以他们喜欢的方式,用Flash CS工具设计好放到库中。 然后程序员把这类包含(皮肤)素材的swf嵌入到程序代
如果想在一个自定义类中注册对stage对象的监听事件,然后在另一个文档类中使用该类的实例(或在fla的时间轴上使用该类的实例),你会很郁闷的发现:在构造函数中始终无法引用到this.stage(用trace(this.stge)会一直返回null),既然引用都得不到,当然也就无法注册事件了,正确的做法如下: package{ import flash.display.Sprite; import flash.events.Event; import flash.events.MouseEvent;
最近我们有几个H5小游戏的需求,一个是人物换装,一个是红包雨,我们都是用pixijs来做的
一年之前学的cocos2dx,那时候还是用C++编写的。但学完之后就找的一个新的方向——Unity3D开发的岗位,对我而言是一个新方向,那时候经过了几个月的每天熬夜奋战,从”0“基础到最后项目开发,那时候是在的是个小公司,整体而言还算比較轻松,可能效率利用的比較低。如今刚出来了。来到一家大公司。感觉到非常多不一样的变化。方向又改变了,还是回到之前的cocos2dx开发,但用的不是C++,而是lua脚本语言来开发,对我而言又是差点儿是从新開始。既来之则安之,在接触了那么多方向之后,是该选择一个确定的研究方向深入下去。
我这边的Android终端调试webservice接口,一开始想看日志,用的方法真笨啊。
在上一篇的最后,我们成功的用“等角投影”模拟出了立体空间的盒子模型,但是很快你就会发现这个示例的bug bug1:在已经有box的地方,再点击,将会重复创建box新实例。 bug2:后面添加的box,
转换 XML 文件为 SimpleXMLElement 对象,然后输出对象的键和元素:
Flash中一个fla文件可以关联到一个as文件,这个有点类似于asp.net中的code behind. 可参考以下图操作: 注: 1.as文件的类名与文件名要求一样,并且默认情况下必须与fla处
死锁就是当两个或者多个线程阻塞了 ,正在等到所需要的锁,但这些锁被其他也在等待的线程锁持有。死锁常常发生在多个线程在同一个时刻,需要同一些锁,但是他们获取锁的顺序有事交叉的,这样就会发生死锁的现象。
2dx相对布局和Android非常类似。假设前完成Android它应该是easy入门。
#include "PianoScene.h" #include "SimpleAudioEngine.h" USING_NS_CC; Scene* Piano::createScene() { Scene* scene = Scene::create(); Piano* layer = Piano::create(); scene->addChild(layer); return scene; } bool Piano::init() { if (!Layer::init()) r
只要是玩过photoshop的人,一定会对ps中的各式各样、功能强大的滤镜(filter)留下深刻的印象。 Adobe是靠图形处理软件起家的,这方面一直是它的强项。这一技术经过不断发展,最终形成了今天的Pixel Bender(官方翻译为"着色器"),它在Adobe CS系列的主要产品中都被良好支持(包括Flash),而且据官方的介绍pixel bender支持GPU,多线程. 下面是几个在Flash中使用pixelBender的示例: 1.RGB色彩反相(有点象底片效果) package { imp
使用纹理图集的优点: 1、减少文件读取次数,读取一张图片比读取一推小文件要快 2、减少OpenGL ES绘制调用并且加速渲染 OpenGL ES 1.1仅仅能够使用2的n次幂大小的图片(即宽度或者高度是2、4、8、64…)。 如果采用小图片OpenGL ES1.1会分配给每个图片2的n次幂大小的内存空间,即使这张图片达不到这样的宽度和高度也会分配大于此图片的2的n次幂大小的空间。那么运用这种图片集的方式将会减少内存碎片。 虽然在Cocos2d-x v2.0后使用OpenGL ES2.0,它不会再分配2的几次幂的内存块了,但是减少读取次数和绘制的优势依然存在。 3、减少内存消耗。 4、Cocos2d-x全面支持Zwoptex和TexturePacker,所以创建和使用纹理图集是很容易的
如果成功,该函数返回 SimpleXMLElements 对象的一个数组。如果失败,则返回 FALSE。
精灵在Cocos2d-x中的地位就像一场电影中的主角,男主角/女主角,是一场电影中的灵魂所在。也是我们游戏中的灵魂 无论我们控制的对象还是电脑控制的对象,我们都称之为精灵,或者背景中的图片,也可以称为精灵、只要在游戏场景中的东西,都是可以用精灵来做的。比如菜单,可以做成精灵菜单。 还有些精灵是和物理引擎有关的,有一些物理特效。 本章讲的精灵,只是一般意义上的精灵。
在上一篇文章中我们主要讲了C#如何和JS通信, 这一篇文章中,我们将创建一个最基础的Button控件 WUI库中控件的继承机制 我们先解释最简单的继承机制,以后WUI库的继承机制会比这个复杂的多 第一:PanelMain类 我们在上一篇中说了,PanelMain是一个特殊的Panel,每一个用户程序都应该自己实现一个PanelMain类的子类,用户把这个子类的实例交给WUI库,WUI库把这个实例当作第一个容器控件添加到窗体中,WUI库告诉用户什么时候这个用户控件创建完毕,用户可以在PanelM
转换形式良好的 XML 字符串为 SimpleXMLElement 对象,然后输出对象的键和元素:
本文将基于 Tomcat8 进行分析,具体版本为 Tomcat8 当前官网最新修改(2019-11-21 09:28)的版本 v8.5.49
一、生活场景 1、文件系统 下图是常见的计算机文件系统的一部分。 文件系统是一个树结构,树上长有节点。树的节点有两种: 树枝节点 即文件夹,有内部树结构,在图中涂有颜色; 树叶节点 另一种是文件,即
2. 导入所需要的包(如果无法使用fl包,请参照我的前一篇文章:flex3 里如何导入FLASH CS3的包)
所谓"正向运动学"通俗点讲就是把几个连接部件的一端固定起来,另一个端可以自由(向前/向外)运动。比如人的行走,单个下肢可以理解为脚连接小腿,小腿连接大腿,大腿连接腰。行走的过程,相当于二条腿相对固定于腰部,大腿运动驱动小腿,小腿又驱动脚,从而带动整个连接系统的一系列运动。 先来一个基本的关节类Segment:(就是一个圆角矩形+二个小圆圈) package { import flash.display.Sprite; import flash.geom.Point; public class Seg
本篇博客讲解: 1.UI坐标 2.OpenGL坐标 3.世界坐标和模型坐标 4.实例:世界坐标转换为模型坐标 5.实例:模型坐标转换为世界坐标
本篇博客来给大家介绍怎样使用Lua这门语言来开发一个简单的小游戏—记数字踩白块。
AdvancED ActionScript 3.0 Animation 是Keith Peters大师继"Make Things Move"之后的又一力作,网上已经有中文翻译版本了,打算下一阶段开始啃这本书。 今天开始学习高级碰撞检测,所用到的预备知识: 1、BitmapData的透明与不透明区别 位图数据(BitmapData)有二种模式,一种支持透明(即每个像素的值采用AARRGGBB这种32位颜色表示);另一种不支持透明度(即传统的RRGGBB这种24位颜色表示,简单点讲就是alpha分量默认为FF,
虽然地图和地图包是通过文件和文件夹区分的,但是我们开发的时候,总希望能使用对象来进行抽象。
世界分为7大洲,每个国家,一般只属一个洲(像俄罗斯这种除外哈),这样的话就构建成级联关系,一般世界上任何某处地区都所属某个国家,而这个国家又所属某个洲,组合模式是就是将地区(基本对象)和组合对象(国家、洲)不断的去组合成更复杂的的对象。将所有的地区组成树型结构;
VS2013快捷键:注释,Ctrl+K+C;取消注释Ctrl+K+U。都是单行。要实现多行注释与取消注释,就选中多行。 run方法调用了AppDelegate的applicationDidFinishLaunching方法 要调整窗体的大小的话,在AppDelegate.cpp的 auto director = Director::getInstance(); auto glview = director->getOpenGLView(); if(!glview) { glview = GLViewImpl
package cn.sss_grid.mis.action.gydq.service.client;
LayaAir 是基于HTML5开源引擎,所开发的游戏既可以网页运行,也可以打包Android & ios app运行,目前更到1.7.19.1 beta版本,本次使用1.7.18稳定版。 本文介绍laya的下载安装,项目创建,目录结构,环境配置与es6+的支持,及具体开发知识,网页端发布等等方面。
As3.0中的位图(Bitmap/BitmapData)编程功能十分丰富,下面这些是官方文档上的基本示例: 1.位图使用(模糊)滤镜 //创建一个矩形区域的BitmapData var bmd:BitmapData = new BitmapData(80, 30, false, 0xefefef); //画个红色的矩形 var rect:Rectangle = new Rectangle(20, 10, 40, 10); bmd.fillRect(rect, 0xFF0000); //找到红色矩形的右上
本篇博客讲解: 1.使用菜单 2.文本菜单 3.精灵菜单和图片菜单 4.开关菜单
createjs是一个轻量级的框架,稍微有点时间和耐心,就可以把全部源代码都看一遍,毕竟只有三十几个js文件。地址:http://www.createjs.com/ 开发createjs的动画或游戏,没有重型的IDE或什么工具支持,我们只能从零开始写js。一方面,这样对于jser来说,足够灵活;另外一方面,createjs因此足够精简足够小。 createjs由几个库组成: l easeljs,这个是核心,包括了显示列表、事件机制; l preloadjs,用于预加载图片等; l tweenjs,用于控制元
class Main extends egret.DisplayObjectContainer{ public constructor() { super(); this.addEventListener(egret.Event.ADDED_TO_STAGE,this.onAddToStage,this); } public onAddToStage(event: egret.Event): void { //先创建一
1.1.1 启动container实例 其主要是进行了生命周期中一系列的操作之后调用StandardEngine中的 startInternal方法,不难看出其调用其父类的startInternal方法, 其父类是ContainerBase.java protected synchronized void startInternal() throws LifecycleException{ if(log.isInfoEnabled()) log.info( "StartingServlet Engin
对于Message这样的组件,在各个页面都有可能使用到。但我们是不希望在各个页面都必须引入一个容器的,也不希望还必须做专门的组件挂载,这样的组件能用,但不是很能用。
cocos2d-js除了做native游戏外,还可以用来做HTML5游戏/动画,那么它跟adobe的createjs框架比较会怎么样呢? (背景知识:createjs是adobe支持的HTML5框架,
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