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音视频开发之旅(41)-天空盒

因此我们可以采用上面的原理,在一个立方体进行立方体贴图 在实际的渲染中,将这个立方体始终罩在摄像机的周围,让摄像机始终处于这个立方体的中心位置,然后根据视线与立方体的交点的坐标,来确定究竟要在哪一个面上进行纹理采样...具体的映射方法为:设视线与立方体的交点为(x,y,z)(x,y,z),在x、y、zx、y、z中取绝对值最大的那个分量,根据它的符号来判定在哪个面上采样。...import android.content.Context import android.opengl.GLES20 import android.opengl.GLSurfaceView import...android.opengl.Matrix import com.av.mediajourney.R import com.av.mediajourney.opengl.ShaderHelper import...)的实现原理与细节 NDK OpenGL ES 3.0 开发(十五):立方体贴图(天空盒) 立方体贴图 OpenGL 图形库的使用(二十六)—— 高级OpenGL之立方体贴图Cubemaps opengl

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NDK OpenGL ES 3.0 开发(十五):立方体贴图(天空盒)

OpenGL ES 立方体贴图 ? 立方体贴图 OpenGL ES 立方体贴图本质上还是纹理映射,是一种 3D 纹理映射。...立方图纹理的采样通过一个 3D 向量(s, t, r)作为纹理坐标,这个 3D 向量只作为方向向量使用,OpenGL ES 获取方向向量触碰到立方图表面上的纹理像素作为采样结果。...方向向量触碰到立方图表面对应的纹理位置作为采样点,要求立方图的中心必须位于原点。 立方图各个面的指定方法与 2D 纹理基本相同,且每个面必须为正方形(宽度和高度必须相同)。...立方图纹理的使用与 2D 纹理基本一致,首先生成一个纹理,激活相应纹理单元,然后绑定到 GL_TEXTURE_CUBE_MAP类型纹理。...,每个面对应一个纹理,需要调用glTexImage2D函数 6 次,OpenGL ES 为立方图提供了 6 个不同的纹理目标,对应立方图的 6 个面,且 6 个纹理目标按顺序依次增 1。

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    教你给场景添加天空盒,超简单!

    天空盒其实就是将一个立方体展开,然后在六个面上贴上对应的贴图,在实际的渲染中,将这个立方体始终罩在数字孪生可视化场景摄像机的周围,让数字孪生可视化场景摄像机始终处于这个立方体的中心位置,然后根据视线与立方体的交点的坐标...,来确定究竟要在哪一个面上进行纹理采样。...天空盒是用于增强数字孪生可视化场景表现力的一个常用技术,它一般通过在相机周围包裹一个纹理来实现。...app.skyBox = "Night"; // 取消设置天空盒 app.skyBox = null; 设置背景天空盒时间线使用 app.skyEffect 属性。...app.skyEffect = { // 显示光源位置 showHelper: false, // 光源扩散大小 turbidity: 10, // 大气散射 rayleigh: 2,

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    Unity高级开发-光照系统(五)-使用Unity的Progressive工具去正确的烘焙光照

    Light Probe与Light Probe Proxy Volume Light Probe是球形光照,提供比较简单的间接照明,可以为小物体提供间接光。...Progressive Baking Unity制作移动平台光照 首选线性空间作为项目的开发环境,Gamma空间适合Opengl3.0之前时代的项目。...混合光照手机平台建议实时阴影距离控制在不超过20米。 使用Unity提供的Procudral Skybox进行烘焙光照贴图。可以获得更真实的Lightmap。...烘焙完后,再替换为自己场景的风格化Skybox作为最终显示效果。Procedural Skybox是仅用于烘焙的,不是用于制作最终的Skybox效果。 我们再举一个简单的例子。...缩减的意思是:黑色区域基本上不贡献光线了,整个Skybox变为不是半球形了,变得没有原来的光照面积大,所以烘焙出来的图就不那么剔透了。

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    OpenGL ES实践教程(四)VR全景视频播放

    OpenGL ES文集,这一篇介绍以下知识点: AVFoundation——加载视频; CoreVideo——配置纹理; OpenGL ES——渲染视频; 3D数学——球体以及3维变换; 核心思路 通过...AVFoundation加载视频源,读取到每一帧的CMSampleBuffer之后,用CoreVideo创建OpenGL ES纹理缓存并上传GPU;OpenGL ES按照球体的模型来渲染视频;用移动摄像机朝向或者旋转球体的方式来响应手指的移动达到移动镜头的效果...(不推荐) glUniform常量赋值在编译链接完成顶点着色器后,可以设置着色器里面用到常量; 2、加载视频; loadAsset创建视频源,并用loadValuesAsynchronouslyForKeys...5、球体渲染 简单介绍下全景视频的原理: 通过多个摄像机录制多方向的视频,通过投影计算,存储到一个视频中; 将视频渲染到球面上,通过摄像机的位置与朝向,计算每次能显示的内容并绘制到屏幕。...思考2:是否存在没有扭曲效果的全景显示? 2D视频到球面的显示 之前的教程有介绍过,点这里 下图是一张展开了的地球图像 ? 下图是按照球体的顶点数据进行渲染 ?

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    Android OpenGL开发实践 - GLSurfaceView对摄像头数据的再处理

    封装EGL相关资源和创建和释放,极大地简化了OpenGL与窗口系统接口的使用方式。...如果一些参数设置的不恰当,后面隐藏的SurfaceView还有可能会露出来。...GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES是OpenGL中一个特殊的纹理目标对象,与GL_TEXTURE_2D是同级的,有兴趣的同学可以网上搜教程深入了解一下。...对摄像头数据的再处理 前面我们已经拿到了摄像头纹理并显示在屏幕上,但我们显示到屏幕上的是摄像头原始数据纹理,中间没有做任何其他处理。...---- 参考文献 OpenGL渲染管线 OES纹理扩展 glEnableVertexAttribArray的作用 基本图形定义 OpenGL帧缓存 YUV与RGB格式转换 ---- 作者简介:kevinxing

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    OpenGL ES编程指南(二)

    与标准UIKit视图一样,GLKit视图按需呈现其内容。首次显示视图时,它将调用您的绘图方法 - Core Animation会缓存呈现的输出并在显示视图时显示它。...平滑一致的帧速率产生比不规律变化的帧速率更令人愉快的用户体验。...使用帧缓冲区对象渲染到纹理 创建此帧缓冲区的代码与离屏示例几乎相同,但现在纹理已分配并附加到颜色附着点。 创建帧缓冲区对象(使用与创建离线帧缓冲区对象相同的过程)。...平滑一致的帧速率产生比不规律变化的帧速率更令人愉快的用户体验。 渲染一帧 下图展示了OpenGL ES应用程序在iOS上呈现并呈现帧的步骤。 这些步骤包括许多提示,以提高应用程序的性能。...首先,您决定要向用户显示哪些内容,并配置相应的OpenGL ES对象(例如顶点缓冲区对象,纹理,着色器程序及其输入变量),以便上传到GPU。

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    OpenGL API 简介

    开发基于 OpenGL 的应用程序,必须先了解 OpenGL 的库函数。它采用 C 语言风格,提供大量的函数来进行图形的处理和显示。OpenGL 库函数的命名方式非常有规律。...不同的 OpenGL 实现(OpenGL Implementation)支持的扩展可能不一样,只有随着某一扩展的推广与应用以及硬件技术的提高该扩展才会在所有的 OpenGL 实现中被给予支持,从而最终成为...glBindTexture 允许建立一个绑定到目标纹理的有名称的纹理 glBitmap 绘制一个位图 glBlendFunc 特殊的像素算法 glCallList 执行一个显示列表 glCallLists...glNewList,glEndList 创建或替换一个显示列表 glNormal 设定当前顶点法向 glNormalPointer 设定一个法向数组 glOrtho 用垂直矩阵与当前矩阵相乘...定义一个存在的二维纹理图像的一部分,但不能定义新的纹理 glTranslated,glTranslatef 将变换矩阵与当前矩阵相乘 glVertex 定义一个顶点 glVertexPointer

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    OpenGL ES初探:渲染流程及GLKit简介

    片元着色器的主要包括以下业务: 计算颜色 获取纹理值,将纹理坐标与图形坐标进行一一对应 往像素点中填充纹理值/颜色值 1.2.3 渲染管线流程 如图所示是苹果官方文档中描述的OpenGL ES渲染流程...Clipping: 超出视景体的部分不在屏幕上显示,要进行裁剪 2、片元着色器接收到数据后,进行颜色计算和纹理获取,并进行纹理和颜色的填充 3、逐片段处理,这里部分包括像素归属测试、裁剪测试、深度测试...,即被抛弃不显示。...裁剪测试:确定一个像素(x, y)是否在矩形区域内,如果不在则被丢弃,不予显示 深度测试:对深度值进行比较,确定显示层级 混合:将新生成的片段颜色和保存在帧缓冲区的位置的颜色组合起来,例如两个view有重叠...一个连接OpenGL与原生窗口间的接口,iOS系统不支持EGL,但是有一套自己的实现,成为EAGL。 3、何为GLKit?

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    【Android 音视频开发打怪升级:OpenGL渲染视频画面篇】一、初步了解OpenGL ES

    OpenGL 与 OpenGL ES OpenGL ES 全称:OpenGL for Embedded Systems,是OpenGL 的子集,是针对手机 PAD等小型设备设计的,删减了不必须的方法、数据类型...3、 OpenGL ES版本 目前主要版本有1.0/1.1/2.0/3.0/3.1 1.0:Android 1.0和更高的版本支持这个API规范 2.0:不兼容 OpenGL ES 1.x。...世界坐标,是用于显示的坐标,即像素点应该显示在哪个位置由世界坐标决定。 纹理坐标,表示世界坐标指定的位置点想要显示的颜色,应该在纹理上的哪个位置获取。即颜色所在的位置由纹理坐标决定。...两者之间需要做正确的映射,才能正常的显示一张画面。 三、OpenGL 着色器语言 GLSL 在OpenGL 2.0以后,加入了新的可编程渲染管线,可以更加灵活的控制渲染。...,复写暴露的方法,并配置OpenGL显示窗口,清屏 创建纹理ID 配置好顶点坐标和纹理坐标 初始化坐标变换矩阵 初始化OpenGL程序,并编译、链接顶点着色和片段着色器,获取GLSL中的变量属性 激活纹理单元

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    iOS开发-视图渲染与性能优化

    在屏幕上显示视图,需要CPU和GPU一起协作。一部数据通过CoreGraphics、CoreImage由CPU预处理。最终通过OpenGL ES将数据传送到 GPU,最终显示到屏幕。...UIImageView时,Core Animation会创建一个OpenGL ES纹理,并确保在这个图层中的位图被上传到对应的纹理中。...为了让子视图与父视图保持同样的透明度,从 iOS 7 以后默认全局开启了这个功能。 性能优化 这个是WWDC推荐的检查项目: ? 1、帧率一般在多少?...(切换上下文会产生idle time) 3、工具 使用instruments的CoreAnimation工具来检查离屏渲染,黄色是我们不希望看到的颜色。 ?...文章中关于Tile-Based架构,以及像素显示渲染的理解基于我对OpenGL ES学习以及iOS开发收获。 iOS开发收获很容易找到,但是OpenGL ES相对来说很少。

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    C++学习(一五九)Qt的场景图Scene Graph

    所有QML项目均使用场景图进行渲染,场景图的默认实现是与OpenGL紧密相关的低级高性能渲染堆栈。...至关重要的是,本机图形(OpenGL,Vulkan,Metal等)操作以及与场景图的交互必须专门在渲染线程上进行,主要是在updatePaintNode()调用期间进行。...这可以显着提高性能,但是对与场景图进行交互的位置和时间施加了某些限制。 以下是有关如何使用线程渲染循环和OpenGL渲染帧的简单概述。...另一个方法(当前仅适用于OpenGL)是创建一个QQuickFramebufferObject,将其渲染到其中,然后将其作为纹理显示在场景图中。 “场景图-渲染FBO”示例显示了如何完成此操作。...警告:将OpenGL内容与场景图形渲染混合时,重要的是应用程序不要使OpenGL上下文处于缓冲区绑定,启用属性,z缓冲区或模版缓冲区中的特殊值或类似状态。这样做可能导致无法预测的行为。

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    一看就懂的 OpenGL 基础概念(4):各种 O 之 FBO丨音视频基础

    关注一下成本不高,错过干货损失不小 ↓↓↓ ---- 在前面的文章里,我们介绍了 OpenGL 在图形渲染应用中的角色,OpenGL 的渲染架构、状态机、渲染管线,以及 OpenGL 要在设备上实现渲染的桥梁...我们渲染的目的地是我们的屏幕,我们画出来的东西会显示在屏幕上。这个默认的帧缓冲区是与一系列缓冲区相关联的,具体有哪些缓冲区,多少位的缓冲区,是建立 OpenGL Context 的时候用户自定义的。...FBO 是 OpenGL 渲染管线的最终目标,但其实 FBO 本身不直接用于渲染,而是要为其绑定好附件后才能作为渲染目标。...1)使用纹理附件 当把一个纹理(Texture)附加到 FBO 上的时候,所有渲染命令会写入到纹理上,就像它是一个普通的颜色/深度或者模板缓冲一样。...传入 NULL 作为纹理的 data 参数,不填充数据,填充纹理数据会在渲染到 FBO 时去做。

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    OpenGL学习笔记 (一)- 综述、渲染管线

    目录 OpenGL学习笔记 (一)- 综述、渲染管线 OpenGL学习笔记 (二)- 顶点与绘制指令 OpenGL学习笔记 (三)- 坐标系与顶点变换 OpenGL OpenGL是图形硬件的一种软件接口...因此,OpenGL需要负责将各类数据(除了顶点数据还有纹理数据等等)发送至图形硬件。...需要注意的是,OpenGL3.1删除了所有固定功能的顶点操作,也就是说,这一部分需要我们自行实现。 另外,如果使用了纹理,那纹理坐标的生成与变换(最终贴的位置)都将在这个步骤完成。...因为如果仅采用一个缓冲,那渲染新一帧的过程中写入和新数据与旧数据混杂,会导致画面撕裂。因此通常程序会设置两个缓冲区。前缓冲区用来保存供屏幕显示的内容,后缓冲区用于渲染程序的绘制操作。...其中,现代OpenGL不包含顶点着色器和片段着色器,因此我们需要实现至少一个顶点着色器。 顶点数据(也就是求值器求值后)首先被传递给顶点着色器,此时所有的数据还保持为顶点形式。

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    OpenGL ES实践教程(七)多滤镜叠加处理

    ES实践教程4-Demo04-VR全景视频播放 OpenGL ES实践教程5-Demo05-多重纹理实现图像混合 OpenGL ES实践教程6-Demo06-全景视频获取焦点 其他教程请移步OpenGL...核心思路 定义两个GLProgram,来处理饱和度与色温的Shader,每个Shader都有对应的转换矩阵和纹理; 激活纹理单元1,上传初始图像; 配置一个新的帧缓存,以纹理单元1作为输入,以纹理单元...0作为帧缓存的颜色输出(glFramebufferTexture2D函数); 配置一个新的帧缓存,以纹理单元0作为输入,以CAEAGLLayer作为颜色输出(通过前后帧交换后显示到屏幕); 效果预览...0(饱和度的输出纹理)作为输入纹理; 发送渲染指令,并用presentRenderbuffer:显示到屏幕。...修改掉这个处比较明显的bug后,仍旧是黑屏; 尝试二分代码,把饱和度去掉,把色温的输入纹理设置为纹理单元1,可以显示; 尝试保留饱和度,去掉色温的shader,直接把饱和度的处理结果显示到屏幕,正常

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    Android 基于OpenGl ES渲染yuv视频(十二)

    采样的码流为: Y0 U0 Y1 V1 Y2 U2 Y3 U3 映射出的像素点为:[Y0 U0 V1]、[Y1 U0 V1]、[Y2 U2 V3]、[Y3 U2 V3] YUV 4:2:0 采样 并不意味着不采样...也就是说顶点必须在标准化设备坐标(Normalized Device Coordinates)范围内的坐标才会最终呈现在屏幕上,在这个范围以外的坐标都不会显示。...在这里我们也需要了解一下OpenGL的纹理知识。 OpenGL纹理绘制 OpenGl提供了纹理概念,将一张图片贴到任意位置。 实际就是对图片进行采样,再将采样到的颜色数据绘制到图形相应的位置。...如下图 image.png 由上图可以看到纹理坐标系,不过在Android平台,图片的左上角为原点的坐标系,纹理坐标如下: image.png 我们在提供了顶点坐标和纹理坐标之后,OpenGL就知道如何通过采样纹理上的像素的颜色数据...,//一个像素点存储的数据类型 NULL //纹理的数据(先不传,等后面每一帧刷新的时候传) ); 8.从视频文件中读取yuv数据到内存中 unsigned

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