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skynet源码解析(一)——编译运行skynet

要想认识一个框架,首先要做的就是让它跑起来。 skynet是一款基于C跟lua的开源服务端并发框架,这个框架是单进程多线程模型,主要应用于游戏服务端领域,是lua大神云风所写的。...本文不涉及框架过多的理论知识,只是简单的介绍一下如何编译以及运行skynet。...skynet开源项目地址: https://github.com/cloudwu/skynet 源码下载 git clone https://github.com/cloudwu/skynet.git...正常的话编译是需要一定的时间的,如果编译成功之后就会产生以下3个新的文件,其中skynet就是我们需要的可执行文件,这也是最核心的一个文件。 那么我们如何验证编译的这个文件是真的没问题呢?...那么我们就需要运行一下skynet这个可执行文件。 运行可执行文件 ./skynet example/config 一定要记得需要加个运行参数,这个是运行所需要的配置文件。

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    skynet源码解析(二)——启动流程

    对于你不了解的框架或者引擎,介绍再多的逻辑结构都好像有点茫然的感觉。所以小编认为,最有效的方式就是搞清楚框架启动流程的步骤,让自己心中有一条线可以牵引着。 以下内容转载于网友分享的文档里说明。...启动流程的相关源代码在skynet-src\skynet_main.c 和skynet-src\skynet_start.c 这两个文件中。...skynet_main.c 主要是设置环境和加载配置文件,最后调用skynet_start.c 文件中的 skynet_start() 函数启动 Skynet 服务程序。...5、skynet_mq_init()初始化消息队列模块,这是 Skynet 的主要数据结构。这个函数定义在 skynet_mq.c 中。...以上就是skynet框架的启动流程,这里采用的是广度优先遍历的方式进行解析,这个方式对于解析框架来说确实是一种很好的学习方式。我们先不管这个接口内部的具体,我们先了解这个接口是做什么。

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    CSAPP lab

    CSAPP学习过程 这篇文章主要记录CSAPP书和lab的学习过程,具体某个lab的踩坑过程会分别附单独链接,本文主要是记录漫长的学习过程以及方便想学但是尚未开始学习的同学参考,以下是github的lab...image.png Todo Bilibili翻译课程 lecture 1-4 搭建实验环境 Data lab Bilibili翻译课程 lecture 5-9 Bomb lab Attack...lab 前置材料 一本CSAPP CSAPP的bilibili翻译课程 实验材料 参考经验贴1 参考经验贴2 我想做些什么 开设这个仓库是想记录我做CSAPP的lab的过程,也顺便将踩坑过程分享,帮助后人少走弯路...学习过程(以Lab为单位总结) 简单查阅别的学习经验后,大多数人的分享都说看书再多遍也不如做lab学到的多,lab是课程的精髓,我已经粗略的学过编译原理,计算机组成原理和操作系统,所以我会比较快速的过一遍网课然后开始...lab,目标3个月完成大多数的lab(也许有一些实在不感兴趣的lab会跳过) Timeline 2022-03-30 完成Datalab 2022-03-28 完成实验环境搭建 2022-03-27 完成

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    go实现一个简单的游戏服务器框架(lotou)起源

    最近一直想学习一些关于游戏服务器的知识,显示看了一下云风的skynet框架,从而对于一个游戏服务器框架有了一个基本概要了解。先来说说我对于skynet的一些理解吧。...skynet理解 skynet只完成了服务器最核心的一部分功能,必须消息分发,必须服务的创建、销毁以及服务间的通信。 skynet中最核心的两个部分,网络和消息分发。...在看完skynet之后,当然也只是一知半解,不过基本还是达到了可以使用的程度了。...,也已经有很多人用skynet写了游戏服务器,但是中最要的一点还是我不太习惯动态语言,使用lua来写代码,让我很没有底气。...通过几天的go语言学习,我决定用它来实现自己的第一个游戏服务器框架,因为以前没有怎么接触过游戏服务器编程,所以就只好模拟一下skynet的行为了。

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    再谈游戏服务器架构

    通过attach操作获得数据(attach可能是通过服务器通讯框架skynet,也有可能直接mmap到共享内存sharedb上以获得数据)。...三、服务器底层框架skynet skynet的设计思想见《Skynet 设计综述》: 我希望我们的游戏服务器(但 skynet 不仅限于用于游戏服务器)能够充分利用多核优势,将不同的业务放在独立的执行环境中处理...每个模块可以向 Skynet 框架注册一个 callback 函数,用来接收发给它的消息。每个服务都是被一个个消息包驱动,当没有包到来的时候,它们就会处于挂起状态,对 CPU 资源零消耗。...本人感觉skynet像一个发布订阅的消息中间件(还没看源码,可能有误),这种基于服务的即插即用式的框架给服务器端带来很大的可扩展性,同时也使得各模块之间独立清晰,具有良好的可维护性。...看了《Skynet 集群及 RPC》,感觉skynet上的服务是要通过skynet来获得玩家的数据,这样操作会不会导致数据被复制很多次,不知道最终的效率是否受到影响?

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    ucore-lab2

    其他内容建议看Kiprey ucore_lab2 练习0 合并代码,直接meld然后copy to right就行,lab1修改的文件有: kern/debug/kdebug.c kern/trap/trap.c...kern/init/init.c 可以看到lab2与lab1有很多文件不同,记得只能修改上述三个文件。...kern/mm/pmm.c找到get_pte函数,根据注释不难写出: pte_t * get_pte(pde_t *pgdir, uintptr_t la, bool create) { /* LAB2...然后lab2提了一个问题,如何使虚拟地址与物理地址相等? 显然,由于我们现在的ucore是通过虚拟地址到物理地址的映射实现的内存管理,如果要取消该映射,我们应该反向查找lab2中的映射方式。...首先是更改内核的加载地址为0,在lab2-copy中更改tools/kernel.ld,把内核的加载地址由0xc0100000修改为0x0,之后修改内核偏移地址,在kern/mm/memlayout.h

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