渲染顺序 在Unity2D中,与渲染顺序相关的主要设置及其优先级排序如下: Sorting Layer Sorting Layer的层级决定了大的渲染顺序。层级值越高,渲染越靠后。...Renderer Components Sprite Renderer先于Tilemap Renderer渲染。 Camera Settings Clear Flags会影响背景渲染顺序。...Unity2D开发的时候我们可以设置排序的层级 在渲染的对象上都有设置层级的属性 我们发现除了Sorting Layer,还有Order in Layer 文字的配置在 这两者都有一个渲染的数值,...开发建议 Sorting Layer、Order in Layer、Z Position都决定了Unity2D渲染元素的前后。 这里建议不要都修改,这样会让游戏很混乱。...建议 只使用Sorting Layer来决定前后,后期不合适的时候直接拖动设置的前后就能方便的变更了。
裁剪渲染和精灵表 有时你只想渲染纹理的一部分。很多时候,游戏喜欢将多个图像保留在同一张精灵表上,而不是拥有一堆纹理。使用剪辑渲染,我们可以定义要渲染的纹理的一部分,而不是渲染整个对象。...渲染函数现在接受一个矩形,定义我们要渲染纹理的哪一部分。我们给它一个默认参数NULL,以防我们想渲染整个纹理。...SDL_RenderCopy( gRenderer, mTexture, clip, &renderQuad ); } 这是支持裁剪渲染的纹理类的新渲染函数。...它和之前的纹理渲染函数大部分是一样的,但是有两个变化。 首先,当你在裁剪时,你使用的是裁剪矩形的尺寸而不是纹理,我们要将目标矩形(这里称为renderQuad)的宽度/高度设置为裁剪矩形的尺寸。...源矩形定义了你要渲染的纹理的哪一部分。当源矩形为NULL时,整个纹理将被渲染。
Sprite Packer 在设计sprite图形时,每个角色一个单独的纹理文件比较方便。然而,通常认为,sprite纹理中图形元素间的空白空间,会浪费运行时显示内存。...为了优化性能,最好把多个sprite纹理紧密的打包到一起至一个地图集(atlas)。Unity提供了一个 Sprite Packer 工具从分散的sprite纹理里去自动化生成地图集。...如果你在Project面板选择一个sprite,它也会在地图集里被高亮显示。其轮廓正好是渲染网格的轮廓,并且它也定义了紧密打包所用的区域。...地图集之后会根据纹理导入配置排序,以便他们为源纹理配合用户设置的东西。如果可能,带有同样纹理压缩配置的Sprite会被分组到同一个地图集。...DefaultPackerPolicy默认使用矩形打包(参看SpritePackingMode)。如果你在用纹理空间效果或者想使用一个不同的网格去渲染Sprite,那么会非常有用。
减少内存 OpenGL ES 纹理的宽高都是需要2次幂数,在加入内存后,使用TexturePacker 打包后,它会变成一张512*512的纹理,进而减少了内存的使用。 - 3....加快渲染速度 OpenGl ES 渲染图片,是需要使用glDrawaArray ,一张纹理调用一次,将所有纹理使用TexturePacker打包后,会减少glDrawArray的使用,进而加快渲染速度...createSprite (String name) 此方法返回一个Sprite类型的方法,默认返回pack文件中打包的第一个Region,括号内部传入的是图片的名字。...public Sprite createSprite (String name, int index) 此方法返回一个指定索引的Sprite类型的方法,因为在pack中,不同的图片名称可以相同。...public Array createSprites (String name) 根据传入名称,获取指定名称的图片数组。
Unity2D中摄像机镜头的尺寸决定了我们实际看到游戏内容的多少,在编辑器中我们可以通过调整摄像机Camera的orthographicSize属性值来调整摄像机的大小 ?...2、然后调整Rect Transform组件中的Width和Height为设计尺寸的宽和高,同时将Scale属性的X和Y都调整为0.01(对应unity2d默认情况下像素Pixels与引擎单位Unit对应比例...这在游戏中不常用,最好是在自定义着色器(custom shader)上使用。 Rendering Path-渲染路径 定义什么绘制方法被用于相机的选项 ?...Paste_Image.png Use Player Settings 使用玩家设置:在玩家设置(Player Settings.)相机使用哪个渲染路径。...Traget Texture-目标纹理: ? Paste_Image.png 渲染纹理 (Render Texture)包含相机视图输出。这会使相机渲染在屏幕上的能力被禁止。
Sprites本质上仅仅是标准的纹理(textures),但是有一些特殊的技术,来合并和管理Sprite的纹理,以便开发期有更好的性能和便利性。...你可以使用这个,例如,把角色的手臂、腿、身体分别作为不同的元素保存在一个图像里。 Sprites由一个 Sprite Renderer 渲染,而不是3D对象使用的 Mesh Renderer 。...如果你以前用过3D,Sprites 本质上仅仅是标准的纹理(textures),但是有一些特殊的技术,来合并和管理Sprite的纹理,以便开发期有更好的性能和便利性。...Sprite Renderer Sprites 是被一个Sprite Renderer组件渲染的,正如3D对象使用Mesh Renderer一样。...使用它可以在2D和3D场景里把图片作为Sprites 显示。 Sprite Packer 使用Sprite Packer优化你的项目的功能以及显示内存的性能。
实现的方式可以是加载图片纹理(demo地址)或者canvas纹理,又或者不采用纹理直接创建正方体粒子(demo地址)。...另外sprite对象还有一个特点是不能生成阴影。 创建过程: 1.创建粒子材质,如果渲染器是canvasRender则可以直接引用canvas画布,另外也可以加载图片纹理和canvas纹理。...group.add( sprite ); } 粒子材质 先说说每个粒子材质图形的创建,一般是通过canvas描绘或通过加载图片的方式来格式化粒子: 1.直接引用画布,当通过CanvasRenderer渲染时...WebGLRender渲染时的粒子如果需要用canvas实现,则必须加多一步将canvas转化为纹理,在通过map属性加载进来。...2.加载图片纹理: var textureLoader = new THREE.TextureLoader(); var sprite = textureLoader.load( "textures/sprites
(scene, camera) 不过,一般不会只渲染一帧,有动画效果的话,会使用 requestAnimationFrame 的 api 一帧帧的不停渲染。...Sprite 是精灵的意思,在 Three.js 中,它就是一个永远面向相机的二维平面。 我们给 Sprite 贴上花瓣的纹理就可以了。...THREE.SpriteMaterial({ map: imageList[Math.floor(Math.random() * imageList.length)],//设置精灵纹理贴图...(), 0) } scene.add(petal) } create(); 400 个 Sprite 随机贴上了不同的花瓣的纹理贴图,然后设置了下放缩,之后随机设置了一个在场景中的位置...THREE.SpriteMaterial({ map: imageList[Math.floor(Math.random() * imageList.length)],//设置精灵纹理贴图
今天我们使用前面将的精灵模型来模拟一个下雪的场景 使用精灵模型实现下雪场景的核心思路 一.利用for循环随机生成雪花,生成的雪花位置随机 二.雪花下落动画,定义一个函数,让其y坐标递减,判断当y坐标值小于...OrbitControls.js'// 场景const scene = new THREE.Scene()scene.background = new THREE.Color(0x111111) 5.使用纹理加载器...TextureLoader加载雪花图片,并将台作为精灵材质的参数给到精灵材质// 使用纹理加载器加载雪花图片const texture = new THREE.TextureLoader().load(...requestAnimationFrame(snowLoop)}//调用函数snowLoop()12.定义animation函数,利用requestAnimationFrame定时渲染渲染器function...OrbitControls.js'// 场景const scene = new THREE.Scene()scene.background = new THREE.Color(0x111111) // 使用纹理加载器加载雪花图片
所谓合图,就是将要渲染的纹理图合成一个大的图集,一次性送给 GPU 去渲染。例如有 3 个 sprite,3 个 sprite 有自己的纹理,如果不合图,那么就需要 3 次 drawcall。...除了 sprite 可以合图,label 组件 (font) 也能支持合图。实际上,渲染字体也是将纹理送到 GPU 去渲染。...另外需要注意的是,合图之后并不意味着就能够批量渲染,参与合图的 sprite 或者 label 结点的需要是连续的。...而经过纹理压缩算法压缩后的数据,是能够直接给 GPU 渲染的,所以纹理压缩不仅能够优化内存,还能优化 CPU。 需要注意的是,纹理压缩一般都是有损压缩,可以选择压缩率。...另外,纹理压缩的算法依赖于设备的 GPU 能否解码,所以针对不同的平台,需要使用不同的纹理压缩算法。 关于纹理压缩算法的介绍,推荐看这篇文章。
normal map:法线贴图类型,常用于渲染 3D 模型,可在模型材质中勾选 USE NORMAL MAP 属性使用。...sprite-frame:精灵帧资源,用于 UI 制作上,详情可参考 SpriteFrame。 texture cube:立方贴图类型,使用在全景图上,常用于制作天空盒。详情可参考 立方体贴图。...当程序渲染 UI 或者模型时,会使用纹理坐标获取纹理颜色,然后填充在模型网格上,再加上光照等等一系列处理便渲染出了整个场景。...Texture2D Texture2D 是纹理贴图资源的一种,通常用于 3D 模型的渲染,如模型材质中的反射贴图、环境光遮罩贴图等等。...详情请参考下文 寻址模式 部分的内容 注意:由于默认的 Wrap Mode 在渲染图像的透明边缘时可能会出现黑边,所以在将图像资源类型设置为 sprite-frame 时,Creator 会自动将 texture
你可以使用 tilePosition.x 和 tilePosition.y 属性来移动平铺精灵使用的纹理。以下是如何将平铺精灵使用的纹理移动30像素。...你还可以使用 tileScale.x 和 tileScale.y 属性更改平铺精灵使用的纹理的比例。...sprite.filters = [blurFilter, sepiaFilter, displacementFilter]; 使用它就像使用其他普通数组一样。...uniforms 是一个可用于向 WebGL 渲染器发送额外值的对象。在日常使用中,你永远不必担心设置 uniforms 属性。...fromVideo 你可以将视频用作精灵的纹理,就像使用图像一样容易。
1.减少不必要的绘图面积 尽可能减少纹理完全透明的区域,因为它们也会受到渲染的影响。 2.对可能导致透支的对象使用轻量级着色器 3.尽量避免使用半透明材料。...SpriteAtlas通过将多个精灵组合到单个纹理中来减少绘图调用 要创建SpriteAtlas,首先进入包管理器并点击2D Sprite,必须首先从包管理器安装到项目中 安装完成后,右键单击Project...Sprite from SpriteAtlas with the Sprite name as an argument var sprite = atlas.GetSprite(spriteName)...; return sprite; } 在SpriteAtlas中加载单个Sprite比只加载一个Sprite消耗更多的内存,因为整个图集的纹理都是加载的。...这可以通过在Unity中实现一个专门的纹理生成工具或作为各种DCC工具的扩展来完成。如果一个已经在使用的纹理的alpha通道没有被使用,最好是写入它或准备一个专用的纹理。
使用 SpriteFrame 使用 texture 渲染 将 SpriteFrame 资源拖拽到 Sprite 组件 的 SpriteFrame 属性框中,即可切换 Sprite 显示的图像。...= sp; 使用 RenderTexture 渲染 RenderTexture 是一个渲染纹理,它可以将摄像机上的内容直接渲染到一张纹理上而不是屏幕上。...这样我们在使用 SpriteFrame 渲染 Sprite 时,将会获得有效图像更精确的大小。...当 SpriteFrame 为自动剪裁时,下图中自动剪裁的相关信息为置灰状态,不可修改: Sprite 组件剪裁相关设置详解 和图片裁剪相关的 Sprite 组件设置有以下两个: Trim 勾选后将在渲染...下图中展示了两种常见组合的渲染效果: 自带位置信息的序列帧动画 有很多动画师在绘制序列帧动画时,会使用一张较大的画布,然后将角色在动画中的运动直接通过角色在画布上的位置变化表现出来。
必须共享相同的材质ID:相同纹理ID、相同GLProgram、相同混合功能 > QuadCommands 必须是连续的 如果这些条件都满足的话,渲染器 将会使用所有这些 QuadCommand...当 Sprite::draw() 被调用的时候,它将会检查 Sprite 是否超出屏幕,如果是的话,它将不会发送 QuadCommand 命令给 渲染器,因此可以获得一些性能上的提升。 ...> 这将导致当Sprite父节点是SpriteBatchNode时,不能使用ParallaxNode > 所有的 Sprite 对象必须共享相同的纹理ID (否则,Cocos2d-x 会触发断言...但是,为了能让v3.0有更好的表现,你必须要确保你的Sprite对象满足以下条件: > 贡献相同的纹理ID(把它们放在一个spritesheet中,就像使用 SpriteBatchNode...> 使用freetype生成labels的纹理,保证了在不同平台下labels有相同的效果。 > 缓存纹理以提高性能。
Cocos2d-x精灵的性能优化-使用纹理图集和精灵帧缓存 使用纹理图集 纹理图集(Texture)也称为精灵表(Sprite Sheet) 使用纹理图集的优点: 1、减少文件读取次数,读取一张图片比读取一推小文件要快...2、减少OpenGL ES绘制调用并且加速渲染 OpenGL ES 1.1仅仅能够使用2的n次幂大小的图片(即宽度或者高度是2、4、8、64…)。...4、Cocos2d-x全面支持Zwoptex和TexturePacker,所以创建和使用纹理图集是很容易的 image.png 这样一张大图,可以让美工来完成,但是记得需要记下坐标,图集中小图的左上角坐标是多少...) 使用纹理缓存可以创建纹理对象 2、精灵帧缓存(SpriteFrameCache) 和纹理图集相对应,把plist文件读到内存,到文件里面创建精灵帧缓存,然后再从精灵帧缓存中获得精灵对象,...反复使用精灵对象时候,使用精灵帧缓存可以节省内存消耗 将一个图读到精灵帧缓存中,同时也会加载到纹理缓存中 3、动画缓存(AnimationCache) 动画缓存主要用于精灵动画,精灵动画中的每一帧是从动画缓存中获取的
为什么不用echarts 公司数据分类项目和大屏项目使用echart 比较多,对echart使用不能说是手到擒来,也是比较熟练地。 个人比较倾向于它,最重要的配置型,找到个案例复制粘贴完事。...初始化列表: webgl渲染器(WebGLRenderer)和css2d 渲染器(CSS2DRenderer) 透视投影相机 (PerspectiveCamera) 场景(scene) 轨道控制器(OrbitControls...轨道控制器需要一个2D 渲染器所以一起初始化。...= new Sprite(spriteMaterial); sprite.scale.set(radius * scale, radius * scale, 1); //适当缩放精灵 return...sprite }; 添加地球云层 云层效果不是一个精灵,它是相当于在地球上又套了一个圆球,半径比地球大一点。
Preface / 前言 Shader 编辑器 已经发布,更新一段时间了,期间也收到不少用户的反馈,有一部分声音,是关于 如何使用编辑器 这一点的。....给 cc.Sprite 的属性 SpriteFrame 附值,拖上一张图片即可 ?...到这里,编辑器中就会显示我们使用的图片。 Under the Hood / 内部原理 看似简单几个操作,整个实现原理其实包含了引擎的全套渲染机制。 这里,只讲述和 Shader 相关的极核心部分。...,分别是: MainTexture / 主纹理 和 Output / 输出。...MainTexture / 主纹理 对应的就是上面代码中的 texture / 纹理 变量,再进一步说,就是最终要渲染的图片。
纹理的渲染 在cocos2d中的图形处理是使用的openGL技术实现的,因此它对需要绘制的图片有一些特殊的要求: 图片的长和宽必须是2的整数幂,基于这样的一个规定,我们如果需要显示一个17x17的图片时...如果每个图片资源都执行上面的绘制步骤,除了耗费很多不必要的绘制资源之外,还进行了很多重复性的操作.频繁的开启和关闭绘制缓冲也是导致性能下降的一个重要因素,为了尽量避免这种情况,我们需要将一个一个单独的图片资源,合并为一张图片,然后使用合并后的图片进行一次纹理渲染就可以了...Publish sprite sheet就可以完成打包并导出 Publish 最后会在你指定的文件夹路径下会生成两个文件:一个plist文件,一个png文件 使用打包后的纹理 图片资源经过纹理打包之后...= [CCSprite spriteWithSpriteFrame:spriteFrame]; 使用打包后的纹理资源(通常都是一张图片),cocos2d会将纹理资源一次渲染完成,提高了图片资源的加载和使用效率...如果你的项目属于cocos2d- 2.x版本的,推荐你使用CCSpriteBatchNode类来优化渲染.
我已经把所有的(Texture)纹理和(Sprite)精灵都压缩了!为什么还是那么延迟? 为什么我的游戏仍然崩溃? 为什么在玩我的游戏时,电池消耗如此的快? 为什么在玩我的游戏时,手机那么烫?...在获得命令之后,GUP获得了渲染状态的值(材质(Material)、纹理(Texture)、着色器(Shader)等等),且在你的屏幕中所有的顶点数据通过一些代码逻辑转换成漂亮的像素(当然我希望它是漂亮的...渲染命令基本上做一些数量众多的小任务,例如在屏幕上计算成千上万的顶点和绘制成千上万的像素。 Note 每一个网格(Mesh)使用一个不同的材质(Material)将需要一个单独的Draw Call。...精灵(Sprite),我用如下所示: 步骤二:查看Draw Call 按下Play键开始游戏,并且点击“State”按钮,在游戏视图的右上角,如下图所示: 你将会弹出一些游戏运行时关于图形渲染的重要数据...有一些如Texture Packer的第三方工具使用了先进的打包算法,跟Unity自带的Sprite Pack比有一定的优势。
领取专属 10元无门槛券
手把手带您无忧上云