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iOS开发实战-基于SpriteKitFlappyBird小游戏写在前面SpriteKit简介效果分析代码关于游戏架TipsDemo地址还没结束

写在前面 最近一直在忙自己维P恩事情 公司项目也是一团乱 于是...随手找了个游戏项目改了改就上线了,就当充数了....SpriteKit简介 SpriteKit是iOS 7之后苹果推出2D游戏框架。它支持2D游戏中各种功能,如物理引擎,地图编辑,粒子,视频,声音精灵化,光照等。...SpriteKit中常用类 SKSpriteNode 用于绘制精灵纹理 SKVideoNode 用于播放视频 SKLabelNode 用于渲染文本 SKShapeNode 用于渲染基于Core Graphics...Apple也妥协了 在备注那里要求中国区架游戏必须填写备案号 But!!!...Demo地址 Github地址,欢迎Star (由于集成了广告,广点通静态库需要单独下载下完直接扔到项目里就行) 已架Appstore 猫爷快吃 喜欢就支持下吧~ 欢迎光顾自己小站,内容都是同步更新

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【地铁设计模式】--创建型模式:单例模式(三)--双重检验锁单例

什么是双重检验锁单例 双重检验锁单例模式实现了懒汉式单例模式延迟加载和饿汉式单例模式线程安全。其主要思路是在获取单例实例时,先检查是否已经实例化,如果没有才进行同步块。...如何实现双重检验锁单例 双重检验锁单例模式实现步骤如下: 将构造函数设为私有,防止外部直接实例化该类; 声明一个静态私有变量来保存类唯一实例; 提供一个公有的静态方法获取类唯一实例,在方法内部进行双重检验锁...,并在同步块内部进行双重检验锁,保证只有一个实例被创建。...由于C#语言特性,我们使用了lock关键字来进行同步,而不是synchronized关键字。 总结 双重检验锁单例模式能够确保只有一个实例被创建,并具有较好性能表现和延迟创建能力。...缺点是在某些情况下可能会出现线程安全问题,例如在JDK1.4之前版本中使用双重检验锁时可能会因为指令重排而导致多线程下出现创建多个实例问题。

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图像检测-如何通过扫描图像来制造幻觉

今年,Apple发布了ARKit 2新功能。其中之一就是图像检测。这是一个非常酷功能,允许您在用户环境中跟踪2D图像,并在其放置增强现实内容。...在本课程中,您将学习如何通过检测您喜欢任何图像以及如何在呈现模型时更改模型材质,将您自己3D模型放置在任何对象之上。...最好方法是创建一个SpriteKit场景(SKS),因为它是一个2D平面。由于盒子表面是一个平面,SpriteKit场景足以满足我们需求。...SKS 平面场景 让我们在平面下面声明我们新SpriteKit场景并给它起名称:deviceScene。...节点默认定位与框重叠,所以让我们给它一个负间距。然后,将其添加到planeNode。

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touchpoint_pointpillars

锚点简介 ---- 在SpriteKit游戏开发当中经常会使用到AnchorPoint这一属性,锚点使用一般是配合着position属性使用,锚点是在自身View找,这个点一一映射有一个父view...position属性所指位置 . cocos 2d、SpriteKit与iOS坐标系. ---- 对锚点介绍之前,我们首先对cocos 2dx、SpriteKit与iOS坐标系进行对比.cocos2d...方案一: 设置Viewposition(位置信息)为(50,50),锚点AnchorPoint为(0.5,0.5),那么这样做就说明View中心是在父视图(50,50)这个点.如图中 ① 所示....方案二: 设置Viewposition(位置信息)为(50,50),锚点AnchorPoint为(0,0),那么这样做就说明View原点是在父视图(50,50)这个点.如图中 ② 所示....方案三: 设置Viewposition(位置信息)为(50,50),锚点AnchorPoint为(1,1),那么这样做就说明View终点是在父视图(50,50)这个点.如图中 ③ 所示.

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SpriteKit动画小游戏

Spritekit简介 Spritekit是苹果IOS7中引入一个2D游戏引擎框架,可以实现各种动画效果,在这之前业界比较优秀游戏引擎是cocos2d,支持场景切换、精灵和精灵表单、动作、动画和特性...、物理碰撞、视差滚动等等,可以说SpriteKit是cocos2dIOS内置实现,两者所支持特性基本一致,对于苹果开发者来说前者更加容易上手,本文将通过一个demo实例来初步探索和学习spritekit...Hello Spritekit模板 直接编译运行上面创建工程,我们会看到下面的画面,没点击画面时会出现不同颜色并旋转小方框,这就是一个简单游戏动画效果,我们简单分析下hello spritekit...模板来了解spritekit一个大致框架。...Graphics路径形状); SKEmitterNode(用于创建和渲染粒子系统); SKCropNode(用于使用遮罩来裁剪子节点); SKEffectNode(用于在子节点使用Core Image

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SpriteKit简介-创建您第一个iPhone平台游戏

什么是SpriteKitSpriteKit是一个功能强大基于2D精灵框架,适用于Apple游戏开发。SpriteKit使用SKView这是一个场景,它是你在屏幕看到视觉效果。...更少代码,更多图像! ? 为什么要使用SpriteKitSpriteKit易于学习,因为它是一个设计良好框架,如果您有使用Swift经验,它会更容易。...即使是初学者,如果你想创造你第一款游戏,2D游戏毫无疑问是在这个新世界中传播最佳方式。如果您想了解更多关于SpriteKit信息,请点击此处链接到AppleSpriteKit页面。 ?...为此,请选择这些文件夹,然后在“ 属性检查器”面板(UI右侧面板),选中“ 提供命名空间 ”框。 SpriteKit场景 点击GameScene.sks从项目导航面板。...将资源添加到场景中 单击Xcode UI右下方Media Library面板,将地面和player / 0资源拖放到画布。将地面放置在场景底部,您可以将player / 0置于场景中间位置。

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如何用随机森林算法,在深海养肥一群鱼

对于海洋养殖业,如何全面掌握黄尾鰤鱼生活习性及产卵繁殖特点,有针对地保护成熟期黄尾鰤鱼,成为提高养殖生产效率和盈利水平关键。 ?...Thomas Clarke 和同事在这项研究中,通过描述和量化养殖黄尾鰤鱼行为,在基准真相加速器数据基础,研发了一个有监督机器学习算法(RF 模型)。...随后这一模型被用于分析野生黄尾鰤鱼数据,进而预测自然发生产卵行为。...计算 3 个加速轴静态加速度和动态加速度,过滤掉由尾部拍打和身体姿态引起主导信号,并隔离高振幅加速度行为。 观察时间序列加速度数据,可以确定黄尾鰤鱼潜在爆发行为。...测试集用 RF 算法计算出养殖黄尾鰤鱼行为类别性能指标 灰色方框代表测试集中分类正确数量 理解海洋,任重道远 海洋,是地球资源宝库。 海洋生物除了具有经济价值外,也是海域生态平衡关键。

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ARKit:增强现实技术在美团到餐业务实践

虽然我们可以用 SpriteKit 把 2D 的卡片放置到 3D AR 世界中,但是考虑到扩展性,方便之后为 AR 页面添加新功能,这里我们选用 3D 渲染引擎 SceneKit。...,那么卡片会出现互相重叠现象,这会导致用户只能看到离自己近的卡片。...点击散开交互方式 经过漫长讨论,我们最终决定采取点击重叠区域后,卡片向四周分散交互方式来解决重叠问题,效果如下: ? 图10 卡片散开效果 下面围绕点击和投射两个部分,介绍该效果实现原理。...这样就可以检测到用户点击位置有哪些卡片发生了重叠。 投射 这里简单介绍一下散开实现原理。...后台聚类 对于排布比较密集商家,卡片重叠现象会很严重。点击散开的卡片数量太多对用户不是很友好。

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Unity Demo教程系列——Unity塔防游戏(三)塔(Shooting Enemies)

敌人感受到了高温) 1 建造塔 墙壁只会通过增加敌人行进路径来减慢敌人速度。但是游戏目标是在敌人到达目‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍地之前消灭它们。这可以通过在面板放置射击塔来完成。...我们不能将碰撞器附加到敌人根对象,因为碰撞器一直都与模型位置不匹配,并且会使塔瞄准地面。因此,我们必须将碰撞器放在模型中某个位置。...(带有目标点敌人,碰撞器在立方体内部) 2.2 Enemy 层 塔只关心敌人,不应该瞄准其他东西,因此我们将所有敌人放在一个专用。我们将使用第9层。...(enemy在正确) 断言TargetPoint确实在正确。 ? 同时,播放器交互应该忽略敌人碰撞。我们可以通过给物理添加一个layer Mask参数来做到这一点。...(每个塔每秒20伤害) 3.5 随机目标 因为我们总是在每个塔中选择第一个可用目标,所以目标行为取决于物理引擎检查重叠碰撞器顺序。

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CSS3、JS 探索三维粒子

概念 用很多小移动部件制作动画是非常有趣。对每个部件或组应用不同时序偏移和缓冲可以使一些有趣可视化。...我目标是显示一组基本粒子运动能达到什么效果,而最小是three.js弯曲。 调试模式:网格,相机和时间刻度 要进入调试模式,请单击右上角调试图标。...他们都在中心产卵,然后彼此推开,使他们都有自己空间。 4: 扭转双螺旋 这个演示显示了一个双螺旋,就像是一个简化DNA可视化。旋转时正在扭曲和解旋。...当盒子移动时,颜色将失去完全重叠并显示底色(红色,绿色,蓝色和洋红色)。 8: 单纯噪声粒子系统 这最后演示使用一个稍微不同方法来渲染粒子比其他演示。...最后,添加剂混合用于在粒子重叠时产生更明亮效果。

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游戏开发中物理之使用Area2D

游戏开发中物理之使用Area2D 介绍 什么是面积? 区域属性 重叠检测 区域影响 点重力 例子 介绍 Godot提供了许多碰撞对象以提供碰撞检测和响应。...请注意,Area2D扩展了CollisionObject2D,因此它还提供了从该类继承属性,例如input_pickable。 重叠检测 Area2D节点最常见用途可能是用于接触和重叠检测。...硬币不是坚固物体-玩家不能站立或推动它-我们只希望它在玩家触摸时消失。 这是硬币节点设置: 为了检测重叠,我们将适当信号连接到Area2d。使用哪种信号取决于播放器节点类型。...其他一些用法示例: 这些区域非常适合击中并造成伤害子弹和其他射弹,但不需要其他任何物理过程,例如弹跳。 在敌人周围使用较大圆形区域来定义其“检测”半径。当玩家在该区域之外时,敌人无法“看到”它。...Replace-Combine-替换该区域替换到目前为止计算出所有重力/阻尼,但继续计算其余区域。 使用这些属性,可以创建具有多个重叠区域非常复杂行为。

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Godot3游戏引擎入门之十二:Godot碰撞理论以及KinematicBody2D两个方法

嗯,我们前面已经陆陆续续讨论了很多 Godot 中一些基础元素、基本功能,最后也顺理成章地完成了两个小 Demo : 金币收集小游戏 太空射击小游戏 这两个游戏实际并没有很大区别,都是简单地进行上下左右移动并完成一些特定功能...如果你熟悉 iOS 游戏开发框架 SpriteKit 的话,那么这两个概念对你来说很简单,这里我们先列举一下它们定义: Layer 即图层,在代码中为 collision_layer ,它表示物体所处碰撞图层...,敌人和金币掩码设置都是 1(player) ,所以它们分别也会检测与玩家之间发生碰撞,但是敌人与金币、敌人敌人、金币与金币、玩家与玩家之间则都不会互相发生任何碰撞检测!...重点说明:图层和掩码都可以不勾选,也就是完全删除,如果这里敌人或者金币删除全部掩码,即设置图层掩码为 0 ,那么是不是敌人就不能检测到与玩家之间碰撞了呢?其实并不是!...既然如此,那么假设有这种需求:“游戏中玩家只检测敌人或者金币,而金币或者敌人不需要去检测玩家”,那能否实现呢?

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【基础】CSS实现多重边框5种方式

] 演示程序 1.3 说明 只能实现双重边框 边框样式灵活,可以实现虚线等样式边框 描边在盒模型之外,会与外部元素发生重叠 2 利用额外DIV 方案2利用额外DIV嵌套方式实现多重边框。...嵌套实现双重边框] 演示程序 2.3 说明 兼容性好 可以实现多重边框,虚线边框等样式 需要额外DIV元素,增加了代码复杂性 3 利用伪元素 方案3利用伪元素(:before)方式实现双重边框。...,从而实现了双重边框效果。...因为一个阴影重叠在另一个阴影之上,第二个阴影尺寸要设置成第一个阴影尺寸两倍。关键部分是将模糊值设成0,从而产生像边框一样纯色阴影,看起来和边框一样。...和描边(outline)属性一样,box-shadow属性可能会和周边元素发生重叠,因此要适当地设置元素外边距。box-shadow兼容性一般。

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Godot3游戏引擎入门之八:添加可收集元素和子场景

和之前文章一样,本篇也是基于一篇文章: Godot3 游戏引擎入门之七:地图添加碰撞体制作封闭游戏世界。...这其实有点类似程序中面向对象思想,如果你有使用 Unity 开发游戏经验,那么你对 Unity 中深入人心 Prefab 预制体概念肯定非常熟悉;同样地在 Apple 中开发 2D 游戏,使用 SpriteKit...Godot 中也有类似的概念,想象一下,当你需要在场景中制作很多个功能类似的物体,比如多个相同敌人,每个场景中数量还不一定一样,如果每个场景中都去单独制作一个个敌人对象,那就显得非常地不优雅了,万一设计不合理...他们之间关系和事件,如下: 狙击手作为被观察者,可随时发报 指挥中心作为观察者,时刻等待信号到来 急救中心同样订阅了狙击手事件,作为观察者 狙击手发现敌人,发出信号:“大量敌人出现” 指挥中心收到信号...貌似一切 OK ,实际这里潜伏了一个大问题:硬币被收集后虽然表面上看不见,但实际并没从场景中消失!

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Java实现坦克大战3.0

IO 流-应用到坦克大战 坦克大战0.5版 增加功能 防止敌人坦克重叠运动 记录玩家总成绩(累积击毁敌方坦克数),存盘退出【io流】 记泉退出游戏时敌人坦克坐标/方向,存盘退出【io流】 玩游戏时,可以选择是开新游戏还是继续局游戏...是否和 enemyTanks 中其他坦克发生重叠或者碰撞 public boolean isTouchEnemyTank() { //判断当前敌人坦克(this) 方向...如果敌人坦克是/下 x范围 [enemyTank.getX(), enemyTank.getX() + 40] //...如果敌人坦克是/下 x范围 [enemyTank.getX(), enemyTank.getX() + 40] //...是否和 enemyTanks 中其他坦克发生重叠或者碰撞 public boolean isTouchEnemyTank() { //判断当前敌人坦克(this) 方向

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模式生物,鸡--不止于大餐,还可用于基因编辑!- MedChemExpress

除了吃以外,鸡对脊椎动物发育生物学、免疫学、生理学等研究领域也有不小贡献。鸡是第一个进行基因组测序家禽,基因组大小为 1.06 G,是人类三分之一,但与人类基因组同源性高达 60%。...目前广泛使用 CRISPR/Cas9 基因编辑技术是由细菌适应性免疫机制类型 II 改造。...我们一起来看看 CRISPR/Cas9 在鸡是如何应用吧~在哺乳动物中已证明肌生成抑制素基因 (MSTN) 在哺乳动物肌肉生长中发挥重要作用,破坏该基因能增强骨骼肌形成,可能有利于肌肉性状改良...禽流感病毒一直是危害人类健康及阻碍禽养殖业发展敌人。...然而,与哺乳动物相比,鸡受精卵结构和产卵过程较复杂 (鸡蛋产出后就有已有 6 万多个细胞),无法获得单个卵子,因此,基因编辑在鸡应用与发展不那么一帆风顺,目前依然存在编辑效率较低、纯合体制备周期长等局限

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自己动手写游戏:飞机大战

(3)对象运动 在整个游戏过程中,玩家可以通过键盘上下左右键控制玩家飞机上下左右运动,而飞机运动本质还是改变游戏对象X轴和Y轴坐标,然后一直不间断地在窗体重绘游戏对象。...那么,我们可以通过RectangleIntersectsWith方法确定两个Rectangle是否存在重叠,如果有重叠,此方法将返回 true;否则将返回 false。...那么,在飞机大战中主要是判断两种情况:一是玩家或电脑飞机发射子弹是否击中了对方?二是玩家是否撞到了敌人飞机?   ...} } } #endregion #region 2.判断敌人子弹是否打到了玩家飞机身上...在客户端中,玩家飞机可以通过不停地发射子弹向不同类型电脑飞机来获取得分,但是如果被敌人飞机子弹击中分数也会被扣去一部分。 4.3 服务端计算成绩客户端显示 ? ?

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