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SpriteKit简介-创建您的第一个iPhone平台游戏

什么是SpriteKitSpriteKit是一个功能强大的基于2D精灵的框架,适用于Apple的游戏开发。SpriteKit使用SKView这是一个场景,它是你在屏幕上看到的视觉效果。...SpriteKit场景 点击GameScene.sks从项目导航面板。...将资源添加到场景中 单击Xcode UI上右下方的Media Library面板,将地面和player / 0资源拖放到画布上。将地面放置在场景底部,您可以将player / 0置于场景的中间位置。...命名节点 让我们更改“ 场景”面板上节点的名称,因为现在所有节点都具有相同的名称。下图显示了我们如何命名节点。 ? 创建操纵杆 让我们打开对象库,右下方面板,拖动一个空节点并将其放在旋钮资源的顶部。...我们正在从true变为false,因为我们有许多节点共享相同的Z位置,我们希望Xcode渲染我们场景中的所有节点

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图形编辑器开发:以光标为中心缩放画布

通过它,我们可以像举着一台摄影机,在图形所在的世界到处游逛,透过镜头,可以只看自己想看的图形;可以拉近摄影机,看到图形的细节;也可以拉远摄影机,总览多个图形之间的关系。...(不过实际上我们会给一个上限,这个值也非常大。无限大的话没有意义,且浮点数是有取值范围的) 然而显示器的宽高是有限的,只能看一个矩形范围内的内容。...然后再做一个缩放,就像摄影机拉近或远离与目标物体距离,效果是物体在镜头下变大或变小。 转换就两步,移动然后缩放。 视图矩阵转换 场景坐标系到视图坐标系的转换,我们通过 视图矩阵 相乘来实现。...这里是负数,虽然我们想要移动 “摄影机”这是因为移动的是画布 * 坐标 然后再缩放缩放值我们会用 zoom 表示): * 平移后的坐标 所有过程写在一起,就是: <缩放矩阵...实现思路是: 记录好缩放前,光标所在位置的场景坐标; 计算 (cx, cy) 在旧缩放比(zoom)的场景坐标。

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Unity通用渲染管线(URP)系列(十六)——渲染缩放(Scaling Up and Down)

本教程是CatLikeCoding系列的一部分,原文地址见文章底部。 本教程使用Unity 2019.4.16f1制作。 ?...1 可变分辨率 应用程序一般以固定的分辨率运行。一些应用程序允许通过设置菜单更改分辨率,这需要完全重新初始化图形。一个更灵活的方法是保持应用程序的分辨率不变,改变相机用于渲染的缓冲区的大小。...(渲染缩放滑动条) 1.2 缩放渲染 从现在开始,我们还将追踪是否在CameraRenderer中使用缩放渲染。 ? 我们不希望配置的渲染比例影响场景窗口,因为它们是用于编辑的。...如果按比例缩放渲染,则按比例缩放摄影机的像素宽度和高度,并将结果转换为整数,向下取舍。 ? 在安Setup中获取相机附件的渲染纹理时,请使用此缓冲区大小。 ?...(不同的相机不同的渲染缩放) 2 重新缩放 使用非1的渲染比例时,除了最终绘制到摄影机目标缓冲区外,其他所有事情都以该比例发生。

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图像检测-如何通过扫描图像来制造幻觉

DeleteAssets 统计 要删除屏幕底部的统计信息,请在ViewDidLoad方法中将此行代码更改为false : sceneView.showsStatistics = false 导入资产 拖放...{ let node = SCNNode() return node } 该渲染器允许您从渲染场景中的节点,所以你就可以将其添加在图像的顶部。...最好的方法是创建一个SpriteKit场景(SKS),因为它是一个2D平面。由于盒子的表面是一个平面,SpriteKit场景足以满足我们的需求。...单击场景并将其颜色更改为“ 自定义”,并将不透明度设置为0。 ? SKS 平面场景 让我们在平面下面声明我们新的SpriteKit场景并给它起名称:deviceScene。...平面节点 现在,我们需要一个节点将几何体链接到它中并更改其旋转以匹配其锚定方向。然后,使planeNode成为节点的子节点

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摄影机-跟随玩家并添加背景视差

关闭限制 在“ 媒体库”中,选择第一个选项:“ 颜色精灵”,在场景中拖放,即您希望关闭限制区域的位置。将节点的高度更改为375。...为每个场景节点创建一个动作并运行它们。 // Background Parallax let parallax1 = SKAction.moveTo(x: player?....启用底部的Action Editor View,您将看到场景中所有节点的列表。在对象库中搜索AnimateWithTexture并将其放在宝石的时间轴内。在属性检查器中,选中“ 调整大小”。...在SpriteKit场景中,您不必总是运行模拟器来预览动画。点击Animate,瞧,宝石现在已经动画了!要使其循环,请单击循环图标并选择无限图标。 结论 到目前为止,我们的游戏看起来很棒!...原文: https://designcode.io/spritekit-camera

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操纵杆控制-使用控制器移动玩家

这是在视图呈现之前通过代码自定义我们的场景,并且将是您在运行游戏时首先调用的场景。...spritekit操纵杆,pitagore touchesEnded 如果您尝试运行模拟器并使用操纵杆进行游戏,您会注意到您可以移动旋钮旋钮不会返回其初始位置。...让我们转到文档的底部,并在最后一个结束括号后立即创建一个新函数。 对于x和y坐标,我们首先将旋钮的初始位置设置为0。然后,我们正在创建一个动作,将旋钮移回其初始位置,这将需要0.1秒。...游戏循环 为了制作游戏循环,让我们在文档的底部创建一个新的扩展,让我们称之为GameLoop并声明其变量。 在游戏开发中,增量时间是两帧更新之间经过的时间。这是当前时间和前一时间间隔之间的差异。...原文: https://designcode.io/spritekit-joystick

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设计全新动作捕捉,构建水下3D系统,《阿凡达2》的特效背后藏了哪些秘密?

一般来说,特效电影中的动作捕捉需要演员穿着带有标记点的特殊服装,这类服装可以将红外线反射回固定摄影机,这是为了方便动画师后期创建角色的数据点。...当高清摄影机为动画师提供详细的动作镜头以完善演员身体上作出的动作时,120台固定摄影机也同时在捕捉演员们的位置和动作。 在此基础上,卡梅隆还做出了两个关键的创新点。...卡梅隆表示,虚拟摄影机可以让导演像指导真人动作场景一样指导电脑生成的场景,不仅能实时看到演员扮演的角色,还能随时调整现场站位。...新的动作捕捉系统The Volume的服务对象也不仅限于演员,在布景设计上也起到了关键作用,为即将开拍的场景制作布景时,可以使用虚拟摄影机在虚拟场景中进行预演。...有场景中的水的运动用维塔系统就花了两周时间,这还不包括最终渲染所需的数百万个处理器小时。然而尽管在水里进行了长时间的修剪,也使用了大量的水,电影中几乎所有的水都是电脑生成的。

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vivo悟空活动中台-基于行为预设的动态布局方案

下图展示了分别相对于视口顶部左边、顶部右边、底部左边和底部右边固定定位的元素: 2.4、“精进”的优化 2.4.1、初步优化方案的问题 这种布局方案可以做到无论是横向还是纵向,页面内容所占空间始终与视口区域相同...,初步满足了“满屏”的需求,但是仍然存在不足: 不够灵活 固定定位的问题在于元素始终是以自己的某条边相对于视口的对应边框进行定位(如:只能是元素顶部相对于窗口顶部位置固定,而不能实现元素底部相对于窗口顶部位置固定的需求...下图反映了固定定位在可视区域变小的情景下,元素对“剩余”空间的挤占: 2.4.2、预设方案进行灵活适配 为了进一步提升满屏场景布局的效果,悟空中台团队基于 DPR & rem 布局方案,借鉴了元素相对窗口固定定位的思想...锚点的设置可以让元素的定位更加灵活:如果将元素的锚点设置为其底边的中点,那么令锚点吸附视口顶部即可实现元素底部相对视口顶部距离固定,这是常规固定定位无法实现的。...4、元素最终样式 4.1、定位方案的选择 4.1.1、简单场景 对于单一的“满屏”需求,如一个单独的满屏页面,我们只需要对其中的元素使用 固定定位(fixed)方案结合前面几个步骤求得的 scale ,

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碰撞和掩码-将物理属性应用于物件

现在,添加以下扩展以在项目底部实现委托方法: // MARK: Collision extension GameScene: SKPhysicContactDelegate { } 设置contactDelegate...在didMove函数中,将此代码设置在节点的初始化之上。 physicsWorld.contactDelegate = self 通过设置此代码,当两个物理实体发生碰撞时,将调用一些方法。...contact.bodyA.categoryBitMask, second: contact.bodyB.categoryBitMask)) } 让玩家死亡 为了让玩家死亡,我们需要创建一个动作来将玩家节点返回到其初始位置...run(die) } scene掩码 现在,我们需要设置场景。从媒体库中,将spike-big拖放到场景中。把它放在宝石的左边,并命名为:trap陷阱。...原文: https://designcode.io/spritekit-collision

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碰撞和掩码 第2部分-生成不可预测的事件

在spawnMeteor函数内部,声明节点并为其命名:Meteor。...然后,为randomXPosition创建一个新变量,使用arc4random_uniform(_:))函数并将第一个参数放入场景的大小。...将节点的位置设置为(x: randomXPosition, y: 270)。将节点的anchorPoint设置为(x: 0.5, y: 1),将其zPosition设置为5。...然后,将图像熔化到节点并设置位置。声明几秒钟后移除熔化物的动作。 流星碰撞 创建一个if语句并将地面与一个查杀主体匹配。如果其中一个物体是Meteor,我们在其位置创建熔化物并移除流星节点。...此外,当流星接触地面并固定多次跳跃时,我们添加了熔化物。 原文: https://designcode.io/spritekit-collision-2

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基础渲染系列(一)图形学的基石——矩阵

1 空间可视化 你已经知道什么是Mesh网格以及如何在场景中对其进行定位了。但是这种定位实际上是如何完成的呢?着色器如何知道在哪里绘制?...如果其值为0,则偏移量将被忽略,缩放和旋转仍会发生。 可以缩放和旋转但不能移动的东西。那不是点,而是向量,代表一个方向。 所以 ? 代表一个点,而 ? 表示向量。...该平面就像画布一样,用于渲染场景。让我们放弃Z维度试试,看看会发生什么。 ? ? ? ? (正交投影) 实际上,网格变为2D了。你仍然可以缩放,旋转和重新放置所有内容,之后会将其投影到XY平面上。...旋转和缩放也是如此。 因此,尽管有点尴尬,但我们可以使用现有的转换来移动相机。Unity使用矩阵求逆来做同样的事情。 5.2 透视摄像机 正交摄影机很好,但不能像我们看到的那样显示世界。...我们可以根据点与相机的距离缩放比例来重现此效果。 将所有内容除以Z坐标。 我们可以用矩阵乘法吗? 是的,通过将单位矩阵的底部行更改为[0,0,1,0]。 这将使结果的第四个坐标等于原始Z坐标。

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Unity基础教程-物体运动(九)——游泳(Moving through and Floating in Water)

1.1 水场景 为了演示水,我创建了一个包含游泳池的场景。它有多种岸形,两个水面,两个水隧道,一座水桥,还有一些你可以在水下行走的地方。我们的水也可以在任意重力下工作,这个场景使用简单的均匀重力。...(水碰撞体) 1.2 忽略触发器的碰撞 所有水体积对象都在Water层,应将其排除在运动球体和轨道摄影机的所有layer mask中。...请注意,这意味着如果水阻力等于1除以固定时间步长,则速度会在单个物理步长中下降为零。如果速度变大,速度将反转。由于我们将最大值设置为10,因此这不会成为问题。...4.4 固定漂浮物 我们目前的方法对于小的对象很有效,但是对于较大的和不统一的对象看起来就不那么好了。例如,当球体与大型浮动块相互作用时,它们应该保持更稳定。...请注意,偏移量随对象缩放。同样,增加对象的质量使其更稳定。 ? ?

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视差滚动技术的简介及运用

原理就是在二维场景中创建一个深度错觉,背景图像跟随摄影机移动的速度比前景图像要慢。该技术起源于20世纪30年代在传统动画中使用的多平面成像技术。...移动越快的图层距离虚拟摄影机越近。图层可以放在 playfield (包含与玩家交互对象的图层)的前面,这样对于各种原因,如提供增加的维度,可以掩盖了游戏的一些动作,或分散玩家的注意力。 ?...通常情况下,在屏幕上越高的水平条表示离虚拟相机越远,或者被固定的水平条用来显示状态信息。然后程序将等待水平空白,在显示系统开始绘制每一条扫描线之前改变图层的滚动位置。...如果显示系统除了滚动还支持旋转和缩放,就可以产生 Mode 7 中的所熟知的特效。...改变旋转和缩放因子可以绘制一个平面的投影(比如在 F-Zero 和 Super Mario Kart 中)或者通过创建额外因子可以弯曲playfield。 另一种先进的技术是行/列滚动。

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css布局优化:布局计算限制— containwill-change合成层

比如,你的页面顶部有一个固定位置的header,而此时屏幕底部有某个区域正在发生绘制的话,整个屏幕都将会被绘制。 注意:在DPI较高的屏幕上,固定定位的元素会自动地被提升到一个它自有的渲染层中。...用子元素是撑不开这个元素的(声明都不给它的尺寸会一直是 0x0),必须声明尺寸,且子元素不能超出元素的范围,这个属性能够阻止子元素不断变大 -> 改变父元素尺寸 -> 影响更多节点 -> 发成大面积重排...contain此时会保持图像的纵横比并将图像缩放成将适合背景定位区域的最大大小。等比例缩放图象到垂直或者水平其中一项填满区域。...cover此时会保持图像的纵横比并将图像缩放成将完全覆盖背景定位区域的最小大小。等比例缩放图象到垂直和水平两项均填满区域。...display:contentsdisplay:contents 使 div 不产生任何框 ,因此不会渲染其背景 边框 和 内边距 ,颜色 / 字体等继承的属性还是会对其子元素产生效果即在盒子上添加

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基础渲染系列(二十)——视差(基础篇完结)

使用一个旋转了(90、0、0)的四边形创建一个新场景,使其平放并为其提供材质。 ? ? (四边形 没有和有 法线贴图) 如果没有法线贴图,则四边形显然是平坦的。...请注意,这会产生一个从顶点指向摄影机的向量。尚未标准化。这正是我们想要的。 ? 现在,我们可以访问ApplyParallax中的切线空间视图方向。首先,将其规格化以将其转换为正确的方向向量。...(光线投射到底部,受限且正确) 为了找到合适的偏移量,我们必须缩放视图方向向量,使其Z分量变为1,通过将其除以其自己的Z分量来完成。由于我们以后不需要使用Z,因此只需将X和Y除以Z。 ?...但是我们仅限于固定数量的样本,因此不会那样做。 提高质量的明显方法是增加样本数量,因此让它可配置。...2.6 可缩放对象和动态批处理 尽管我们的视差映射方法似乎可行,存在一个隐藏的错误。它显示了何时使用动态批处理来组合已缩放的对象。

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游戏TA入门指南PDF

勾选平滑组 有动画的话勾选动画 不勾选摄影机和灯光 勾选嵌入的媒体 单位选自动:米 轴向选 Y 轴向上 第二章 贴图制作 Cocos Creator 引擎支持 PBR 材质和纹理。...场景目前使用的是默认设置,场景内只有一盏主光源和主摄影机以及默认天空盒。 5. 将模型资产导入场景 01. 导入不带贴图的 FBX 模型文件。...关闭 CSM 效果 开启 CSM 效果 Shadow Fixed Area:是否开启固定区域的阴影 Shadow Near:设置主光源相机的近裁剪面 Shadow Far:设置主光源相机的远裁剪面 Shadow...原理是在当前像素(也叫做片段)周围 进行采样,然后计算样本跟片段相比更接近光源的比例,使用这个比例对散射光和镜面光 成分进行缩放,然后再对片段着色,以达到模糊阴影边缘的效果。...在 Hierarchy 中选中光源节点,然后在 Inspector 中设置光源组件的 Static Settings,勾选 Bakeable 属性。

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3D渲染史诗级级增强!ICCV2021华人作者提出RtS,渲染速度提升128倍

计算渲染表面的底层场景参数仍然是一个涉及图形、视觉和机器学习的难题。...喷溅是在固定大小的像素网格上执行的,并且很容易使用自动微分来表示,不需要自定义梯度,因此能够支持正向和反向模式微分。 文中把提出的方法称为Rasterize-then-splat(RtS)。...由于着色和飞溅计算的复杂性受像素数量的限制,而不是曲面的复杂性,因此RtS能够扩展到特别复杂的场景。 可微着色函数的一个例子是神经辐射场NeRF网络:给定空间中的位置和观察方向,它输出相应的辐射。...θ(包含几何属性,如位置、法线或纹理坐标)以及相机参数,并生成屏幕空间几何缓冲区(G-buffers),缓冲区包含距离摄影机最近的K个光线交点处的插值属性。...困难且计算密集的操作是采样函数,该函数用于查找曲面与摄影机光线之间的相互作用。

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