Background(1000) 最早被渲染的物体的队列。 Geometry (2000) 不透明物体的渲染队列。大多数物体都应该使用该队列进行渲染,也是Unity Shader中默认的渲染队列。 AlphaTest (2450) 有透明通道,需要进行Alpha Test的物体的队列,比在Geomerty中更有效。 Transparent(3000) 半透物体的渲染队列。一般是不写深度的物体,Alpha Blend等的在该队列渲染。 Overlay (4000) 最后被渲染的物体的队列,一般是覆盖效果,比如镜头光晕,屏幕贴片之类的。
这里是创建了一个全屏的黑色遮罩层,然后在上面裁剪掉stencil的区域。要改变区域,我们仅仅须要改变stencil的位置和大小就能够了。
Stencil也不是一个新东西,出来快有10个月了,它中文意思是“模版”,是一个Web组件的编译器,它采用微小的虚拟DOM层、有效的单向数据绑定、异步渲染管道(类似于React Fiber)和开箱即用的延迟加载,并生成100%基于标准的Web组件。官方描述特征是:
1.原始图 2.mask图可分为24个区域,非编号区域为黑色 3.设置区域值 1<<区域1| 1 <<区域2 这种形式点亮需要的区域,这样就点亮区域1,区域2
今天的内容不多,通常在游戏中,大家经常会遇到这样的需求,就是原本一个美术出来的图片,因为某种状态下,需要将他变成灰色代表当前禁用或者未激活一类的提示效果,那么,这个置灰应该如何做呢?
这一节中主要阐述图形硬件的相关知识,主要包括 GPU 中数据的存放硬件, 以及各类缓冲区的具体含义和用途,如:z buffer(深度缓冲区)、stencil buffer (模板缓冲区)、frame buffer(帧缓冲区)和 color buffer(颜色缓冲区)。
LFTK 是一个嵌入式GUI,为了开发方便,需要提供PC运行环境。我选择了SDL2+OpenGL+nanovg来实现底层的渲染,让LFTK可以运行在各个平台上。GLFW+OpenGL也是一个不错的选择,但是GLFW没有Android和iOS的移植,而且没有提供原生输入法的支持。LFTK虽然最初是为嵌入式系统而生,但也有一个小目标:可以用于开发嵌入式系统,也可以开发PC软件和移动APP,所以最后选择了SDL2+OpenGL+nanovg。在使用SDL2+OpenGL+nanovg的过程中,踩了一些坑,这里做个笔记,给需要的朋友参考:
我们的任务就是通过 OpenCV 在一段视频(或摄像头)中实时检测出车道并将其标记出来。其效果如下图所示:
https://learnopengl.com/Advanced-OpenGL/Stencil-testing
draw_grid.m %DRAW_GRID % Screen plot of grid tic [X,Y] = meshgrid([0,cumsum(dx)],[0,cumsum(dy)]); figure(1), clf, hold on title('Grid','FontSize',16) plot(X,Y,'k') % Vertical grid lines axis('equal') plot(X',Y','k') % Horizontal grid lines tijd = toc;
背景与挑战 随着公司国际化战略的推行以及本土业务的高速发展,后台支撑系统已经不堪重负。 在吞吐量、稳定性以及可扩展性上都无法满足日益增长的业务需求。对于每10万元额度的合同,从销售团队准备材料、与客户签单、递交给合同部门,再到合同生效大概需要3.5人天。随着业务量的快速增长,签订合同的成本急剧增加。 合同管理系统是后台支撑系统中重要的一部分。当前的合同系统是5年前使用.NET,基于SAGE CRM(http://www.sagecrm.com/)二次开发的产品。一方面,系统架构过于陈旧,性能、可靠性无法满足
遮罩继承ICanvasRaycastFilter 该元素可以过滤射线投射。如果顶级元素被命中,它还能进一步“检查”该位置是否有效。
1.获取所有可能和投影框相交的mesh,一般游戏引擎都会有Octree或BVH保存mesh的aabb,这一步简单获取aabb相交的mesh即可.
ClippingNode(裁剪节点)可以用来对节点进行裁剪,可以根据一个模板切割图片的节点,生成任何形状的节点显示。
在iOS开发中大家对于有些功能和模块不可避免的需要使用HTML来加速开发和实现功能的快速变更,例如:预览和活动页面。 基于需求的不断变更大家很多采用的H5来做,或者之前比较火的phonegap,吵得火热的RN都是为了兼顾开发速度和用户体验,但是再怎么搞这些跨平台的都是天空中划过的流行---不是太过臃肿就是体验太差…… 最近项目需求中对于之前稳定的模块提出了新的需求:
小型全栈式 App RealWorld Conduit 最近更新了其基准测试结果。这款 App 分别采用 18 个不同的前端框架构建,并对它们进行了比较。结果显示,18 个框架当中有 13 个获得了顶级的 LightHouse 的分数(也就是在总分 100 分的情况下获得 90 以上)。在这 18 个框架当中,Svelte、Stencil、AppRun、Dojo、HyperApp 和 Elm 的网络传输负载最低(低于 30KB)。
本周特推介绍了一个非常易上手,操作难度(主要难度在于机件购买)极低的硬件项目,SmartKnob 让你有个可玩性极高的控制仪。本周特推另外一个项目则是一个安全项目,打破你对 URL 是可靠、安全的认知。此外,周榜则注重培养你的“文化底蕴”,法律和经济知识了解一下。
a. 渲染管线的基础知识 《OpenGL ES 2.0 (iOS)[01]: 一步从一个小三角开始》
OpenGL中的glutInitDisplayMode()函数的作用主要是在创建窗口的时候,指定其显示模式的类型。
基于pod的OpenGL环境配置 依赖准备 ---- 所需依赖: CLTools glew libGLTools.a OpenGL.framework、GLUT.framework(这部分依赖于系统动
[image.png] GitHub链接 简略语法: There are {{ articles.count }} articles. {% for article in articles %} {{ article.title }} by {{ article.author }} {% endfor %} import Stencil struct Article { let title: String let author: Str
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Web Component 已经被浏览器广泛支持,不再是新鲜玩意了,它有很多使用场景,比如编写跨框架的组件库、微前端,完全用它开发复杂的应用也没问题。
本文与大家分享七个非常有用的Android开发工具和工具包,希望对从事Android开发的朋友有所帮助。
《玩具帝国》是一款Windows+安卓平台的双端游戏,使用Unity URP进行开发。画面属于写实风格。
“车道”,其相关解释在维基百科或者百度百科上都有,不过,正如我们日常所言,都是用来专指“机动车道”。所以,“车道识别”、“自动驾驶”等术语,也是针对机动车而言。
在日常的工作中,我们难免会在电脑上做一些简易图。一方面是便于自己理解问题,同时也是方便给别人演示。今天分享两款超级好用的绘图工具。直接回复"绘图软件"即可领取免费安装包。
跨框架的 UI 库,即前端 UI 库可以不经任何修改,直接能运行在 React、Angular、Vue 等框架上。
1. 设置一个RenderTarget会导致viewport变成跟RenderTarget一样大 2. 反锯齿类型必须跟DepthStencilBuffer一样 3. RenderTarget的类型必须跟DepthStencilBuffer的类型兼容, 可以用IDirect3D9::CheckDepthStencilMatch进行检测 4. DepthStencilBuffer的大小必须>=RenderTarget的大小 5. IDirect3DDevice9::SetRenderTarget的第0个不能为
大约十年前,我瞥见了第一辆自动驾驶汽车,当时Google仍在对初代无人车进行测试,而我立刻被这个想法吸引了。诚然,在将这些概念开源给社区之前,我必须等待一段时间,但是这些等待是值得的。
熟悉前端开发的人应该都知道,最近几年,各种前端框架层出不从,H5开发模式也越来越流行,大前端时代也已经到来。每一年各种前端技术也应运而生,快速掌握最新的前端技术也是每一个开发者不可或缺的一门技能。如今也是新的一年的到来,去年,也就是2018年,大家也都知道,很多前端技术已成为大势所趋,比如Node.js,一门可以让Javascript运行在服务端的技术,已经逐渐发展成一个成熟的开发平台,吸引了众多的开发者;又比如三大前端框架Vue.js, AngularJS以及React.js各有特点,各有所长,使用的人也越来越多,还有Stencil,可以为你的所有应用构成一个组件库等等。所有这些新兴的前端技术,使我们的开发越来越方便。今天在这里,我就来给大家谈谈2019年的8个Web开发的趋势,希望能给各位带来一些有用的信息。
前端框架花样繁多,React,Vue,Angular、Svelte等等;框架不同,技术选型也不同,今天就给大家推荐一个视频播放器的组件,让你无论使用什么框架,都能够使用的媒体播放器——Vime
本小节笔记大纲: 1.Communication patterns gather,scatter,stencil,transpose 2.GPU hardware & Programming Model SMs,threads,blocks,ordering Synchronization Memory model: local, shared, global Atomic Operation 3.Efficient GPU Programming Access memory faster co
在上一个教程中,我们从模型空间到屏幕渲染了一个立方体。 在本教程中,我们将扩展转换的概念并演示可以通过这些转换实现的简单动画。
发表于2017-08-172019-01-01 作者 wind { "resourceId": "10001", "properties": { "process_id": "process", "name": "", "documentation": "", "process_author": "", "process_version": "", "process_namespace":
为了在我的编辑器中使用 Angular,我用 Angular 编写了一个重命名功能。而为了使用它,我得再次使用一次 customEvent,而在这个微前端架构的系统中,其事件通讯机制已经相当的复杂。在这部分的代码进一步恶化之前,我得尝试有没有别的方式。于是,我想到了之前在其它组件中使用的 Web Components 技术,而 Angular 6 正好可以支持。
「WeOpen Insight」是腾源会推出的「开源趋势与开源洞见」内容专栏,不定期为读者呈现开源圈内的第一手快讯、优质工具盘点等,洞察开源技术发展的风向标,预见未来趋势。 1 开源企业新闻 1、马斯克 440 亿美元收购 Twitter 并将算法开源,空仓库首日 Star 数破 6K 4 月 25 日,Twitter 发布官方新闻,宣布已接受马斯克 440 亿美元的收购,随后马斯克在收购声明中表示,要将 Twitter 算法在 GitHub 上开源。不久后,Twitter 的 GitHub 主页多了一个
现在写技术文章不但要写技术细节,图还得画的好看。对于表达思路和架构来说,图确实挺直观的,这篇文章介绍一下常见的绘图工具。大家可以看自己的喜好自行选择。
Streamline是一款由ARM公司制作的终极性能测试利器,可以快速定位手游性能问题,甚至可以直接追溯代码。但Streamline需要自行搭建,确实让不少同行止步,无法体会产品的优势。所以,云测为大家整理了如何快速搭建Streamline,方便各位使用体验。
1.3. check帧缓冲状态(没有深入理解,具体需要检测哪些数据),后面的操作渲染到当前帧缓冲中,即离屏渲染(Off-screen Rendering),窗口上看不到任何变化
使用模板缓冲区最重要的两个值:当前模板缓冲值(stencilBufferValue)和模板参考值(referenceValue) 模板测试主要就是对这个两个值使用特定的比较操作:Never,Always,Less ,LEqual,Greater,Equal等等。 模板测试之后要对模板缓冲区的值(stencilBufferValue)进行更新操作,更新操作包括:Keep,Zero,Replace,IncrSat,DecrSat,Invert等等。 模板测试之后可以根据结果对模板缓冲区做不同的更新操作,比如模板测试成功操作Pass,模板测试失败操作Fail,深度测试失败操作ZFail,还有正对正面和背面精确更新操作PassBack,PassFront,FailBack等等。
在iOS开发中大家对于有些功能和模块不可避免的需要使用HTML来加速开发和实现功能的快速变更,例如:预览和活动页面。
而当我们使用这组接口完成绘制之后,要把结果显示在屏幕上,就要用到 EGL 来完成这个转换工作。
多重采样抗锯齿,具体是MSAA只对Z缓存[Z-Buffer]和模板缓存(Stencil Buffer)中的数据进行超级采样抗锯齿的处理。可以简单理解为只对多边形的边缘进行抗锯齿处理
若文章读完,请多练习文章里函数的写法。 1.创建你的项目并新建MyGLView 新建MyGLView.png 2.修改你创建的MyGLView添加如下变量(变量后面会有介绍) @interface
《前端技术观察》是由字节跳动IES前端团队收集、整理、推荐的业界高品质前端资源合集,主要分为以下几个板块: Highlights 优秀的工具、库 好的教程、深度解读已有技术的文章 业界最新的技术、热点文章 业界对(新)技术的深度地、优秀地实践 Tutorial Tools And Codes 《前端技术观察》的目的是让大家: 更及时的了解到业界最新的技术 受益于高质量的教程、文章 了解业界更优秀的代码、工具 更多地、氛围更浓厚地讨论、研究、落地技术 highlights 浏览器如何节流requestAnim
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之前的《Ray Tracing简述》,我们介绍了光线追踪的基本概念。当我们实现了CPU版本的光线追踪时,我们自然会有一个念头,是否能够提供GPU版本的光线追踪。在这个过程中,主要分为三个步骤:可行性分型,性能瓶颈分析以及Ray Tracing的可编程渲染管线。
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