要注意蓝色部分代表的是我们可以注入自定义的着色器的部分。
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注意:片段着色器也称为片元着色器
?...在现代OpenGL中,我们必须定义至少一个顶点着色器和一个片段着色器(因为GPU中没有默认的顶点/片段着色器)。...2.4 编译顶点着色器
我们已经写了一个顶点着色器源码,但为了能够让OpenGL使用它,我们必须在运行时动态编译它的源码。
我们首先要做的是创建一个顶点着色器对象,注意还是用ID来引用的。...,否则就是片元shader
下一步我们把这个着色器源码附加到着色器对象上,然后编译它:
glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL...,该变量值为 vec4(1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f),表示的是RGBA为(1,1,0,1),所以为黄色,而alpha值为1.0,表示完全不透明
2.6 编译顶点着色器
编译片段着色器的过程与顶点着色器类似