首页
学习
活动
专区
工具
TVP
发布
精选内容/技术社群/优惠产品,尽在小程序
立即前往

WebGL2 Shader实现动态图形效果

前言 本文将介绍如何使用WebGL2创建一个动态图像效果,该效果基于一个经典着色器。我们将使用JavaScript和GLSL编写代码,并通过使用顶点着色器片段着色器将其传递给WebGL上下文。...然后,我们设置一些基本样式和初始化参数。接下来,我们编写顶点着色器片段着色器源代码,并将其编译为WebGL着色器对象。...我们还创建了一个程序对象,并将顶点着色器片段着色器附加到该程序对象上,并链接它们。 通过使用缓冲区对象,我们将顶点数据发送到顶点着色器中,并通过属性变量将其与顶点着色器关联起来。...这样,我们可以根据鼠标和触摸位置和数量来改变片段着色器图像效果。...` 编译着色器函数和创建程序 定义名为compile函数用于编译着色器源代码 定义名为setup函数,用于创建并链接程序对象,并将着色器附加到程序中 function compile(shader

15510
您找到你想要的搜索结果了吗?
是的
没有找到

基础渲染系列(二)——着色器

如果发生这种情况,则意味着我们不再有任何着色器编译错误了。但是,你可能仍会在控制台中看到残留错误。它们往往会残留在哪里,而在着色器错误重新编译时没有被清除。 ?...着色器编译器现在编译错误,说我们着色器没有顶点和片段程序。着色器包含两个程序,顶点程序负责处理网格顶点数据。就像我们在第1部分“矩阵”中所做那样,这包括从对象空间到显示空间转换。...在编辑器中选择着色器,然后查看检查器窗口。它显示有关着色器一些信息,包括当前编译错误。还有一个带有“编译并显示代码”按钮和下拉菜单编译代码”条目。...C#类中可以毫无顾及地更改中字段和方法顺序,但对于着色器而言并非如此。编译器从上到下工作。它不会向前看。 现在,编译片段程序包括tint变量。 ? ? ?...还有一些特殊颜色语义,但是很少使用,并且并非在所有平台上都可用。 现在,编译片段着色器将使用插值数据而不是统一色调了。 ? ? 当然,顶点程序必须输出本地位置才能起作用。

3.8K20

OpenGL现代编程第二课——第一个多边形

片段着色器所做是计算像素最后颜色输出,为了方便理解程序,该片段着色器一直输出“橘色”。该例子中片段着色器是一个具有4分量输出向量。...着色器程序对象(Shader Program Object)是多个着色器合并之后并最终链接完成版本,如果要使用刚才编译着色器我们必须把它们链接(Link)为一个着色器程序对象,然后在渲染对象时候激活这个着色器程序...激活着色器程序着色器将在我们发送渲染调用时候被使用。 最后绘制三角形。...)); //编译 int is_success; //检查是否编译成功,未成功则需返回错误 char infoLog...m_shaderProgram, GLuint(fragmentShader)); glLinkProgram(m_shaderProgram); //之前编译着色器附加到程序对象上

68010

WebGL学习笔记 | 使用着色器绘制一个点

顶点着色器程序 完整着色器程序分为顶点着色器程序和片元着色器程序,我们先看下顶点着色器程序代码,将它定义为一个JavaScript字符串: //顶点着色器程序 var VSHADER_SOURCE...gl_PointSize:表示点尺寸(像素,默认为1.0) 上面代码中 gl_Position 内置变量必须被赋值,否则着色器就不能正常工作,gl_PointSize 则不是必须,它默认值为1.0...在 JavaScript 启用绘制 在 JavaScript 中初始化好着色器程序,进行编译、链接,最后一步就是进行绘制操作: //看上一篇《WebGL学习笔记 | 创建着色器程序》中有讲解... gl.useProgram...gl.TRIANGLES、gl.TRIANGLESTRIP、gl.TRIANGLEFAN first:指定从那个顶点开始绘制(整型数) count:指定绘制需要用到多少个顶点(整型数) 返回值: 无 错误...gl.getProgramParameter(program, gl.LINK_STATUS)) { var error = gl.getProgramInfoLog(program);

83230

进阶渲染系列(一)——平坦和线框着色(导数和几何体)

(四边形由三角形组成) 在执行此操作同时,我们实际上更改了所有依赖“My Lighting”包含文件着色器行为。因此,删除我们刚刚添加代码。 ?...(逐三角形处理顶点) 几何着色器附加价值是每个图元都将顶点反馈给它,因此在本例中每个三角形三个。网格三角形是否共享顶点无关紧要,因为几何程序会输出新顶点数据。...要实际使用几何着色器,我们必须添加#pragma geometry指令,就像顶点和片段函数一样。最后,必须包括MyFlatWireframe而不是“My Lighting”。...将这些更改应用到我们Flat Wireframe着色器基础,附加和延迟pass中。 ? 这将导致着色器编译错误,因为我们尚未正确定义几何函数。必须声明它将输出多少个顶点。...在包含“My Lighting”之前,必须这样做。我们也可以在InterpolatorsGeometry中使用它,因此只需要写一次代码。 ? 为什么会出现转换编译错误

2.4K21

最简WebGL教程,仅需 75 行代码

编译着色器 OpenGL 核心是栅格化框架,在这里我们可以决定如何实现除栅格化之外所有内容。...两种着色器通常都是用 GLSL(OpenGL 着色语言)编写,然后将其编译为 GPU 机器代码。机器代码随后被发送到 GPU,因此可以在渲染过程中运行。...首先,我们编译顶点着色器并将其发送到GPU。此处着色器源代码被存储在字符串中,但是也可以从其他位置加载。最终,该字符串被发送到 WebGL API。...属性本质上是一个输入,并且为每个这样输入调用着色器。 一种称为 color varying。这既是顶点着色器输出(每个顶点着色器都有一个),也是片段着色器输入。...接下来,我们用片段着色器执行相同操作,将其编译并发送到 GPU。注意,片段着色器现在可以读取顶点着色器 color 变量。

1.9K30

1.opengl绘制三角形

要注意蓝色部分代表是我们可以注入自定义着色器部分。 ? 注意:片段着色器也称为片元着色器 ?...在现代OpenGL中,我们必须定义至少一个顶点着色器和一个片段着色器(因为GPU中没有默认顶点/片段着色器)。...2.4 编译顶点着色器 我们已经写了一个顶点着色器源码,但为了能够让OpenGL使用它,我们必须在运行时动态编译源码。 我们首先要做是创建一个顶点着色器对象,注意还是用ID来引用。...,否则就是片元shader 下一步我们把这个着色器源码附加着色器对象上,然后编译它: glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL...,该变量值为 vec4(1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f),表示是RGBA为(1,1,0,1),所以为黄色,而alpha值为1.0,表示完全不透明 2.6 编译顶点着色器 编译片段着色器过程与顶点着色器类似

1.1K30

基础渲染系列(十七)——混合光照

(混合光照 实时定向光+烘焙间接光) 我们不必更改着色器来支持此操作,因为前向base pass已将光照数据和主方向光照结合在一起。与往常一样,附加灯光会从附加 pass里获得。...但是,这会产生编译错误,因为该宏需要附加参数。从Unity 5.6开始,仅将方向阴影屏幕空间坐标放入插值器中。现在可以在片段程序中计算点光源和聚光灯阴影坐标。...为此,必须为宏提供来自第二个UV通道数据,其中包含光照贴图坐标。 ? 这再次产生编译错误。...随着着色器编译器随意移动代码,这不会告诉我们任何信息。如果有这种特殊情况充分理由,则很难找到,因为Unity着色器代码很复杂。所以我不知道。 对于我们延迟光照着色器,已经有执行阴影淡出代码。...(在两个定向光下 正确衰减) 完全依靠UNITY_LIGHT_ATTENUATION是个好主意吗? 宏代码稳定很长时间了。一直以来,都是与Unity自定义着色器照明设置配合使用最佳方法。

2.5K40

基础渲染系列(十一)——透明度

(变化Alpha cutoff值) 着色器编译器将剪辑转换为丢弃指令。这是相关OpenGL Core代码片段。 ? 这是Direct3D 。 ? 那阴影呢?...给此关键字添加一个着色器功能,包括基本pass和附加pass。 ? 在我们自定义UI脚本中,添加RenderingMode枚举,在不透明和抠图渲染之间进行选择。 ?...现在,我们支持带有两个关键字三种模式,分别用于基本pass和附加pass。 ? 在Fade模式下,必须将当前片段颜色与已经绘制内容混合在一起。这种混合是由GPU在片段程序之外完成。...使用这些float属性代替必须可变blend关键字。你需要将它们放在方括号内。这是旧着色器语法,用于配置GPU。我们不需要在我们顶点和片段程序中访问这些属性。 ?...在我们例子中,某些DrawCall显然会产生错误结果。发生这种情况是因为我们着色器仍会写入深度缓冲区。深度缓冲区是二进制,并不关心透明度。如果片段没有被裁剪,其深度最终将写入缓冲区。

3.6K20

OpenGL ES 3.0 | 围绕HelloTriangle实战案例 展开 渲染流程分析

着色器 在OpenGL ES 3.0中, 除非加载有效顶点和片段着色器,否则不会绘制任何几何形状; OpenGL ES 3.0程序必须至少有 一个顶点着色器 和 一个片段着色器着色器示例代码:...` 着色器从它生命main函数开始执行; 实例着色器代码主题简单, vPosition输入属性 拷贝到 gl_Position 特殊输出变量上; 每个顶点着色器 必须在 gl_Position变量中输出一个位置..., compiled, 0 ); 查看 着色器编译结果状态; 编译失败,则 报错(打印错误信息) 并 删除着色器实例; 编译成功,则返回 着色器id,后续 用于连接到程序对象; 创建一个程序对象并链接着色器...应用程序 为顶点和片段着色器 创建了 着色器对象 之后, 就需要 创建一个 程序对象; 程序对象 可视为 最终链接程序; 不同 着色器 编译为 一个 着色器对象之后, 它们必须连接到 一个 程序对象...1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f ); } 至此,便完成了 编译着色器、检查编译错误、 创建程序对象、连接着色器、链接程序并检查链接错误等流程; 程序对象 成功链接之后,

1.5K10

基础渲染系列(三)多样化表现——组合纹理

(硬编码平铺) 请注意,此时我们正在执行两个纹理采样,但最终仅使用了其中一个。这似乎很浪费。但真是这样嘛?看一下编译顶点程序。...看看着色器编译器做了啥? ? ? 这一次也只进行了一次纹理采样。编译器检测到重复代码并对其进行了优化。因此纹理仅采样一次。结果存储在寄存器中并重新使用。...这意味着我们需要增加一个附加UV对。 ? 通过使用细节纹理平铺和偏移来转换原始UV,可以创建新细节UV。 ? ? ? 注意在两个编译器顶点程序中如何定义两个UV输出。...复杂着色器可能会受到该限制。 现在,我们可以在片段程序中使用额外UV对了。 ? ? ? 我们着色器现在可以正常使用了。根据细节纹理,主纹理现在变得更亮和更暗。 ? ?...但这会需要我们将更多数据从顶点传递到片段着色器,或计算像素着色器UV调整。但是通常地形所有纹理平铺相同。而且,Splat贴图完全没有平铺。因此,我们只需要一个平铺和偏移来控制实例。

2.6K10

Unity通用渲染管线(URP)系列(二)——Draw Calls(Shaders and Batches)

pragma 一词来自希腊语,指的是一种行动,或一些需要做事情。在许多编程语言中都使用它来发出特殊编译器指令。 着色器编译器现在会报错说它找不到声明着色器内核。...它将在include指令位置插入文件全部内容,因此,如果多次包含同一文件,就会得到重复代码,这很可能会导致编译错误。...此时,着色器编译器将会失败,因为我们函数缺少语义。必须用返回值表明我们意思,因为我们可能会产生大量具有不同含义数据。...进行此工作第一步是在着色器Pass块顶点和片段编译片段上方添加#pragma multi_compile_instancing指令。 ?...必须告诉Unity根据关键字是否已定义来编译着色器不同版本。为此,我们将#pragma shader_feature _CLIPPING添加到其Pass中指令中。 ?

5.9K51

基础渲染系列(十四)——雾

(左边是我们材质,右边是标准材质) 雾模式由着色器关键字控制,因此我们必须添加多编译指令以支持它们。可以为此使用一个预定义multi_compile_fog指令。...(旋转会改变深度) 让我们向着色器添加对基于深度支持,以匹配Unity方法。这需要对我们代码进行一些更改。现在,我们必须将剪辑空间深度值传递给片段程序。...必须创建自己着色器通道以渲染有用东西。从简单顶点和片段程序开始,这些程序使用顶点位置和全屏四边形UV数据从源纹理复制RGB颜色。另外,让我们包括雾模式多重编译指令。 ?...最明显错误是我们在透明几何图形顶部绘制了雾。为防止这种情况发生,我们必须在绘制透明对象之前应用雾化效果。可以将ImageEffectOpaque属性附加到我们方法中,以指示Unity这样做。...接下来,定义FOG_DISTANCE,以表明我们希望将雾化基于实际距离,就像在其他着色器中一样。 ? 当需要距离时,我们必须对光线进行插值并将其发送到片段程序。 ?

2.8K20

OpenGL ES 着色语言

统一变量命名空间在 顶点着色器片段着色器 中都是共享。如果两者中都声明了一个统一变量,那么两个声明必须匹配。...使用这个是必须查询偏移位置,而且不能在 顶点/片段着色器 或者 程序间共享,覆盖std140 和 shared std140 制定统一变量块布局基于OpenGL ES 3.0规范 “标准统一变量块”...language version GL_ES // this will be defined for ES shaders to a values of 1 指令: 指令名 描述 #error 将会导致在着色器编译时出现编译错误...在 片段着色器 中,浮点值 没有默认精度值。 每个片段着色器必须声明一个默认 float 精度。...不变性 OpengGL ES着色语言中引入 invariant 关键字可以用于任何可变顶点着色器输出。 引入不变性原因 :因为着色器需要编译编译会导致指令重新排序优化。

54230

基础渲染系列(七)——阴影

像其他纹理坐标一样,我们会将它们从顶点着色器传递到片段着色器。因此,当支持阴影时,我们需要使用附加插值器。仅沿均质剪辑空间位置开始,因此我们需要一个float4。 ?...这就是我们之前遇到该编译错误原因。因此,仅使用该宏就足够了。唯一变化是我们必须使用插值器作为第二个参数,而之前我们只是使用零。 ? 重写我们代码以使用这些宏后,但得到了新编译错误。...tex2Dproj函数作用与tex2D相同,但是它还负责XY / W划分。查看编译代码时,你可以看到此信息。 3.3 多阴影 现在,主要定向光正在投射阴影,但是第二个定向光仍然没有。...那是因为我们还没有在附加pass中定义SHADOWS_SCREEN。向其中添加多编译语句,但是SHADOWS_SCREEN仅适用于定向光。...为了弄清楚一个片段到灯距离,我们必须构造一个从灯到片段世界空间向量。可以通过在每个顶点上创建这些向量并进行插值来实现。这需要一个附加内插器。 ?

4K30

OpenGL ES _ 着色器_语法

in使用 in 用来限定着色器输入,可能是顶点着色器或者片段着色器片段着色器可以近一步进行限定 |in关键字限定符|说明| |---| |centroid|打开多采样,强制一个片段输入变量采样位于图元像素覆盖区域...centroid关键字限定输出,该关键字在片段着色器中也必须使用centroid 来限定一个输入(也就是说片段着色器必须有一个和顶点着色器相同声明变量) uniform 类型限定符 uniform...限定了表示一个变量值将有应用程序在着色器执行之前指定,并且在图元处理过程中不会发生变化,uniform 变量是有顶点着色器片段着色器共享,他们必须声明为全局变量 怎么使用呢?...问题来了: 如果想要在每道着色器渲染时计算位置完全相同,不然其出现这种微小错误,怎么办呢?...,不变性变量,必须在顶点和片段着色器中都声明为invariant 。

1.1K20
领券