ES3.0 大体上是一致的,对API来说,其可使用的接口模块也是一样的(Graphics Pipeline图中有阴影的模块为可编程API)。...如光源的位置。...3) Samplers:一种特殊的Uniforms,顶点着色器使用的纹理,这个输入是可选的。 4) Shader program:这个是顶点着色器上要执行的处理的代码。...:一种特殊的uniforms类型,供片着色器使用的纹理 4) Shader program:实现片着色器里相关处理/操作的代码 其结构如图: Shader program编程示例,详细编程规则参看《OpenGL...比如说,write mask可以设置成没有红色的像素被写入framebuffer。 最后 除此之外,OpenGL ES 2.0还提供了从framebuffer中读取像素的接口。
如果定义了标记,则在将位置或限制调整为小于该标记的值时,该标记将被丢弃。 剩余(remaining):当前位置与限制之间的元素数 (limit - position)。...反转(flip): (limit=position,position=0,mark=-1) 限制(limit)置为当前位置(position),然后位置(position)置为0,并丢弃标记(mark...重绕(rewind):(position=0,mark=-1) 位置(position)置为0,限制(limit)保持不变,并丢弃标记(mark)。...TCP接口的Demo 这里为方便学习交流,仅使用基本api,暂时没有使用Selector(选择器)。...(7)一个简单的模拟UDP接口的Demo 这里为方便学习交流,仅使用NIO基本api,暂时没有使用Selector(选择器)。
不同的操作系统上通道实现(ChannelImplementation)会有根本性的差异,所以通道 API 仅仅描述了可以做什么。因此很自然地,通道实现经常使用操作系统的本地代码。...这也正好支持了我们之前所学的:通道只能在字节缓冲区上操作。层次结构表明其他数据类型的通道也可以从 Channel 接口引申而来。...下面的代码描述了 scatter 是如何扩展读操作的,以及 gather 是如何基于写操作构建的: public interface ScatteringByteChannel extends ReadableByteChannel...您从 getChannel( )方法获取的实际对象是一个具体子类(subclass)的一个实例(instance),该子类可能使用本地代码来实现以上 API 方法中的一些或全部。...FileChannel 位置(position)是从底层的文件描述符获得的,该 position 同时被作为通道引用获取来源的文件对象共享。
* 这种方法的目的是让数组支持的缓冲区更有效地传递给本地代码。...既然我们已经在 buffer 中存放了一些数据,如果我们想在不丢失位置的情况下通过put进行修改。假设我们想将缓冲区中的内容从“Hello”的 ASCII 码更改为“ Mellow”。...它只是将位置值设回 0。您可以使用 rewind()后退,重读已经被翻转的缓冲区中的数据。 翻转两次把上界设为位置的值,并把位置设为 0。...这一缓冲区工具在复制数据时要比您使用 get()和 put()函数高效得多。 压缩后变成 元素2-4被复制了0-2。...调用 compact()的作用是丢弃已经释放的数据,保留未释放的数据,并使缓冲区对重新填充容量准备就绪。 Buffer的标记 标记,使缓冲区能够记住一个位置并在之后将其返回。
实现了这个接口的类可以使用Foreach关键字进行迭代(迭代的意思是对于一个集合,可以逐一取出元素并遍历之)。实现这个接口必须实现方法GetEnumerator。...想知道如何实现方法GetEnumerator,不妨思考下实现了GetEnumerator之后的类型在Foreach之下的行为: 可以获得第一个或当前成员 可以移动到下一个成员 可以在集合没有下一个成员时退出循环...,position会先增加1,这导致第一个元素(在位置0)会被遗漏,故position的初始值应当为-1而不是0 当前位置变量position显然应该是私有的 需要编写Current属性的get方法取出当前位置...第一个yield之前的所有代码,统统被放在了第一个case中。...从编译后的代码我们发现,只要我们通过foreach迭代一个IEnumerable,我们就会跑到GetVectors方法中,而每次运行GetVectors方法,yield都只会返回全新的三个值为(1,1)
因此,请检查该内容,而不是是否定义了_SMOOTHNESS_ALBEDO。下面代码中我标记了差异。 ? 现在,我们可以在片段程序中检索alpha值,并在Cutout渲染模式下使用它进行Clip。 ?...注意我们如何使用UnityObjectToClipPos转换“My Shadows”中的顶点位置。我们也可以在“My Lighting”中使用此功能,而不用自己执行矩阵乘法。...遗憾的是,VPOS和SV_POSITION语义不能很好地发挥作用。在某些平台上,它们最终映射到相同的位置语义上。因此,我们不能在Interpolators结构中同时使用两者。...因为有16个图案,所以第一个图案的Z坐标为0,第二个图案的坐标为0.0625,第三个为0.128,依此类推。让我们从始终选择第二种模式开始。 ? 当应丢弃片段时,抖动纹理的Alpha通道为零。...(半透明阴影复选框) 与其他关键字一样,检查用户是否进行更改并相应地设置关键字。 ? 3.2 为阴影显示 Alpha Cutoff 使用Cutoff阴影时,我们可能想更改Alpha抠像阈值。
clear的作用是还原缓冲区到初始的状态,包含将位置设置为0,将限制设置为容量,并丢弃标记,即一切为默认。从源码中,我们看到,当前位置为0,上界等于容量,同时mark=-1。...那我们如何创建这些类的对象呢?使用的方式将上面7种数据类型的数组包装进缓冲区中,此时需要借助静态方法wrap()进行实现。wrap()方法的作用是将数组放入缓冲区中,来构建存储不同数据类型的缓冲区。...* * 如果定义了mark,则在将postion或limit调整为小于该mark的值时,该mark会被丢弃,丢弃后mark的值为-1 * 如果未定义mark,调用reset会抛出InvalidMarkException.../** * 对缓存区进行反转 flip()方法:原理是首先将闲置设置为当前位置,然后将 * 位置设置为0.如果定义了标记,则丢弃该标记。...remaining()=2 B capacity()=6 limit()=2 position()=0 flip操作会将原来的位置翻转到初始位置。从源码中可以看到其会将postion设置为0。
在下面我将演示如何去使用收集器,假设您想要收集和处理那些添加或替换PositionComponent的所有实体。...[Event]: 代码生成器将会为反应式的UI 生成相应的组件,系统。接口。 [Cleanup]: 代码生成器将会生成一处组件或者删除组件。...当然也可以自行添加新的二级脚本。 一下是本人写的一些代码模板以供直接使用 82-C-Script下载 整体ECS结构图如下,以下的部分内容参考了开篇提到的ECS教程视频,再次感谢前人的探索与分享。...当然实际情况可能会进行相应的更改,譬如可以合并处理速度和位置的系统为一个,因为只要获取了速度就一定会更改相应的位置。...,并根据位置组件的值更改游戏内具体坐标。
在写模式下调用flip()切换为读模式,在读模式下position回到起始位置开始读,limit回到position位置表示能读到多少数据,capacity不变表示缓存区容量大小。...capacity:在读/写模式下都是固定的,就是缓冲区容量大小。 position:读/写位置指针,表示当前读(写)到什么位置。...N个字节的位置,如下: 当开始读数据并且读取M个字节数据之后(M<N)写指针位置不变,读指针后移动了M个字节的位置,如下: 当可丢弃部分数据被清空之后,readerindex重新回到起始位置,writerindex...更改的读写指针的值,每个位置上原本的字节内容并没有发生改变,只是变成了可写状态而已。另请注意,此操作的语义不同于Buffer.clear()。...正式因为各有利弊,所以Netty提供了多种ByteBuf供开发者使用,经验表明,ByteBuf的最佳实践是在I/O通信线程的读写缓冲区使用DirectByteBuf,后端业务消息的编解码模块使用HeapByteBuf
这篇文章将重点介绍RecyclerView,它有许多内部类和接口。接下来,我将介绍它们的功能,已经如何使用。...但是,很遗憾的是在RecyclerView中,并没有提供这样的接口,不过,提供了另外一个接口RcyclerView.OnItemTouchListener,用来响应条目的触摸事件。...ItemAnimator作触发于以下三种事件: 某条数据被插入到数据集合中 从数据集合中移除某条数据 更改数据集合中的某条数据 幸运的是,在Android中默认实现了一个DefaultItemAnimator...RecyclerView.OnItemTouchListener虽然变得更灵活,但是对应的代码量和书写难度却有了一定的增长,至少对我是这样的。...至此,所有与本文章相关的代码都可以从Github上获取到,另外这个仓库中还有一份本人精心制作的PPT,可供参考。
nio 之所以为为新,在于它并没在原来 I/O 的基础上进行开发,而是提供了全新的类和接口,除了原来的基本功能之外,它还提供了以下新的特征: ► 多路选择的非封锁式 I/O 设施...下面看如何使用它们: 1. 使用信道 在信道的使用中,文件的信道是最具有代表性的, API 也是最多的,下面我们以文件信道为例介绍它。...read(ByteBuffer dst, long position) 从给定的文件位置开始,从此通道读取字节序列,并写入给定的缓冲区 ● 向信道写入数据 数据来源默认是字节缓冲区...write(ByteBuffer src, long position) 从给定的文件位置开始,将字节序列从给定缓冲区写入此通道 ● 使用文件锁 文件锁机制主要是在多线程同时读写某个文件资源时使用...限制(limit),第一个不应被读取或写入的字节的索引,总是小于容量。 c. 位置(position),下一个被读取或写入的字节的索引,总是小于限制。 d.
为什么有了ByteBuffer,Netty还弄一套ByteBuf?...当然是在某些场景下,jdk自带的ByteBuffer 性能不是很令netty满意,而且使用比较复杂,所以netty团队重新设计了ByteBuf重新替代ByteBuffer 工作原理 ByteBuffer...读模式 写模式 在读模式下,从头开始读取数据,直到limit代表数据读取完成,capacity代表容量 在写模式下,position移到数据终点位置,limit移到capacity位置,数据从position...ByteBuf 主要通过两个index:readindex和writeindex来完成数据的读写,整个缓冲区分为三个部分:可丢弃部分、可读部分、可写部分。...初始位置 当缓冲区为空的时候,writeindex和readindex都为0,整个区域都为可写部分 写了一点数据后 读了一点数据后 丢弃部分被清理后
我们通过window的scrollY属性来充当因子变量,控制各图片在平面移动的距离,来回滚动又能恢复原先各自的位置。 Window接口的只读scrollY属性返回文档当前垂直滚动的像素数。...这个值在现代浏览器中是亚像素精确的,这意味着它不一定是整数。您可以从scrollX属性中获取文档水平滚动的像素数。...实际上,返回值是一个双精度浮点值,表示文档当前从原点垂直滚动的像素数,其中正值表示内容向上滚动。...,让文字往下移动时,被山间小路图片盖住,这里我们需要更改 z-index属性,示例代码如下: #text { position: relative; color: #fff; font-size...七、编写脚本 JS脚本为本示例的核心部分,这里通过定义变量获取window.scrollY的属性,作为变量因子,更改各图片的移动位置,并能进行恢复各自初始的位置,脚本代码如下: let bg = document.getElementById
1,Scrap 屏幕内部的 itemView,可直接进行使用 2,Cache 被滑出的 View 会放在 Cache 中,当用户倒着滑的时候就会直接从 Cache 中获取 viewHolder...从Cache 中拿到的缓存可直接进行使用,无需重新创建可绑定数据。...onBindViewHolde 这个方法不是每次都调用的,有可能你看到了item 10 多次,但是只统计了 5,6次。这种情况下数据就是错误的。 如何解决呢?...DiffUtil使用此信息检测项的内容是否已更改 * * areItemsTheSame 返回true时才会调用此方法,例如,两个 User 的id是一样的,但是他的数据可能发生了变化...否则使用增量的数据。 最终的效果就是,上面的最后一张图; 这里只是演示一下增量的用法,具体的判断应该自行实现,上述代码只是写起来简单,看一下效果。
1,Scrap 屏幕内部的 itemView,可直接进行使用 2,Cache 被滑出的 View 会放在 Cache 中,当用户倒着滑的时候就会直接从 Cache 中获取 viewHolder,...从Cache 中拿到的缓存可直接进行使用,无需重新创建可绑定数据。...onBindViewHolde 这个方法不是每次都调用的,有可能你看到了item 10 多次,但是只统计了 5,6次。这种情况下数据就是错误的。 如何解决呢?...DiffUtil使用此信息检测项的内容是否已更改 * * areItemsTheSame 返回true时才会调用此方法,例如,两个 User 的id是一样的,但是他的数据可能发生了变化...否则使用增量的数据。 最终的效果就是,上面的最后一张图; 这里只是演示一下增量的用法,具体的判断应该自行实现,上述代码只是写起来简单,看一下效果。
,阻止了Fragment的新建,因此不会有整体刷新的效果。...看如下代码: @Override public Object instantiateItem(ViewGroup container, int position) { <!...返回的是PagerAdapter.POSITION_UNCHANGED,所以这里不会 destroyItem,即时设置了PagerAdapter.POSITION_NONE,调用了其destroyItem...instantiateItem的时候,通过额外的接口手动设置,同时也必须将getItemPosition返回值设置为POSITION_NONE,这样才会每次都走View的新建流程,才有可能刷新: public...int getItemPosition(Object object) { return POSITION_NONE; } 至于参数如何设置呢?
大家好,又见面了,我是你们的朋友全栈君。 防火墙介绍 inux防火墙主要工作在网络层,属于典型的包过滤防火墙。...XML 文件里,使用 iptables 的时候每一个单独更改意味着清除所有旧有的规则和从 /etc/sysconfig/iptables 里读取所有新的规则,使用 firewalld 却不会再创建任何新的规则...任何一个数据包,只要经过本机,必然经过5个链中的某个或某几个。 PREROUTING 数据包刚进入网络接口之后,路由之前, INPUT 数据包从内核流入用户空间。...FORWARD 在内核空间中,从一个网络接口进入,到另一个网络接口去。转发过滤。 OUTPUT 数据包从用户空间流出到内核空间。 POSTROUTING 路由后,数据包离开网络接口前。...改变INPUT链的默认状态为丢弃 指定协议为tcp,端口为22的被允许 firewalld的使用 firewalld的开启与关闭 systemctl disable –now iptables.service
一、如何在 window 对象上显式设置属性 对于使用过 JavaScript 的开发者来说,对于 window.MyNamespace = window.MyNamespace || {}; 这行代码并不会陌生...最简单的方式就是使用类型断言: (window as any).MyNamespace = {}; 虽然使用 any 大法可以解决上述问题,但更好的方式是扩展 lib.dom.d.ts 文件中的 Window...|| {}; 下面我们再来看一下 lib.dom.d.ts 文件中声明的 Window 接口: /** * A window containing a DOM document; the document...的普通映射之外,它还支持 从成员值到成员名称 的反向映射。...("Semlinker"); console.log(person.name); 在上面代码中,我们创建了一个 Person 类,该类中使用 private 修饰符定义了一个私有属性 name,接着使用该类创建一个
Logstash 提供了两百多个封装好的 plugin 插件,这些插件被分为三类: •input plugin : 从哪里拉取数据•filter plugin : 数据如何处理•output plugin...•jdbc : 通过 JDBC 接口导入数据库中的数据。...•redis : 使用 RPUSH 的方式写入到 Redis 队列。•sink : 将数据丢弃,不写入任何地方。•syslog : 将数据发送到 syslog 服务端。...•geoip : 使用绑定的 GeoLite2 数据库添加有关 IP 地址的地理位置的信息,这个插件非常有用,你可以根据 IP 地址得到对应的国家、省份、城市、经纬度等地理位置数据。...•xml : 解析 XML 格式的数据。 结语 Logstash 的插件除了本文提到的这些之外还有很多,想要详细的了解每个插件如何使用还是要去查阅官方文档。
同样,我们从零向量开始,在这种情况下,我们需要指出其含义是SV_POSITION。 ? 1.5 转换空间 当所有顶点都设置为零时,网格会折叠到一个点,并且不会渲染任何内容。...顶点的Position不是float4吗? 通常,在3D空间中的点是使用4D矢量定义的,其第四分量设置为1,而方向矢量则将其设置为零。这使得可以使用相同的变换矩阵正确地变换位置和方向。...从世界空间到该空间的变换可以通过与视图投影矩阵相乘来完成,该视图投影矩阵考虑了相机的位置,方向,投影,视野和远近裁剪平面。...(RP配置项) 现在可以更改的RP使用的方法了。切换选项将立即生效,因为Unity编辑器在检测到资产已更改时会创建一个新的RP实例。 3 透明度 着色器现在可以用来创建Unlit的不透明材质。...现在,无论是否定义了_CLIPPING,Unity都将编译着色器代码。它将生成一个或两个变体,具体取决于我们如何配置材质。
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