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图扑 Web 可视化引擎在仿真分析领域的应用

本文针对以下 6 种呈现方式讨论使用图扑 SDK 实现的方法:模型表面贴图模型三维网格粒子流贴图粒子流体体绘制点云以下介绍的方法中,为了提高前端的性能和用户体验,涉及到大量数据处理的操作都可以放到服务器上实现...实现原理图如下:有以下两种情况需要用插值算法重新生成数据:模型表面贴图模型三维网格下图是实现的原理。主要增加了使用反距离加权法重新生成数据。...粒子流贴图对于需要在一个面上展示的流体场,比如风场,水流场,压力场等,需要以动态的方式呈现,可以使用图扑粒子插件实现。系统基本原理如下图:二维流体场信息作为贴图资源传给图扑 SDK。...SDK 里使用贴图保存粒子的位置信息,利用流体场和粒子位置,计算出下一帧的粒子位置。然后融合上一帧的输出和当前输出,实现粒子的移动尾迹效果。...三种算法相比较,光线投射算法计算量相对较大,但是绘制的图像质量较高,有利于保留图像细节,这里我们选用光线投射算法。为了保证渲染速度,我们要对光线投射算法进行了优化,减少不必要计算量。

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用AI实现动画角色的姿势迁移,Adobe等提出新型「木偶动画」

研究人员将可微渲染网格感知(mesh-aware)模型结合起来对齐通用模板,哪怕只有少量卡通角色图像可以用来训练也没关系。...研究人员使用图像平移网络(image translation network)来捕捉这些细微变化,并改进了网格渲染结果。...研究人员先假设所有的角色姿势都可以通过扭曲变形模板来生成,开发出一个变形网络(deformation network),以及这个网络编码图像和解码模板的变形参数;然后在可微渲染层中使用这些参数,渲染出与输入帧相匹配的图像...为了进一步改善渲染结果的视觉质量,研究人员使用图像平移网络来合成最终外观。...编码器-解码器网络学习网格变形,条件生成对抗网络改进渲染图像,以捕捉纹理变化。

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用AI实现动画角色的姿势迁移,Adobe等提出新型「木偶动画」

研究人员将可微渲染网格感知(mesh-aware)模型结合起来对齐通用模板,哪怕只有少量卡通角色图像可以用来训练也没关系。...研究人员使用图像平移网络(image translation network)来捕捉这些细微变化,并改进了网格渲染结果。...研究人员先假设所有的角色姿势都可以通过扭曲变形模板来生成,开发出一个变形网络(deformation network),以及这个网络编码图像和解码模板的变形参数;然后在可微渲染层中使用这些参数,渲染出与输入帧相匹配的图像...为了进一步改善渲染结果的视觉质量,研究人员使用图像平移网络来合成最终外观。...编码器-解码器网络学习网格变形,条件生成对抗网络改进渲染图像,以捕捉纹理变化。

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Unity 水、流体、波纹基础系列(二)——方向流体(Directional Flow)

各向同性意味着图像在所有方向上看起来都相似。我们在上一教程中使用的水纹理就是这种情况。 1.1 涟漪水 尽管流动的假象让人信以为真,但通过使各向同性图案变形而形成的图案看起来并不像真实的水。...“渲染1,矩阵”教程将2D旋转矩阵定义为 ? ,但它表示逆时针旋转。当我们需要顺时针旋转时,我们必须翻转sinθ的符号,这得到我们最终的旋转矩阵 ? 。...(中心流体采样) 现在,我们可以正确使用流数据,但是准确度取决于网格分辨率。分辨率越高,流动曲线越平滑。但是也不能将分辨率设置得太高,因为会出现波纹图案。 ?...(Tiling 1,网格分辨率30) 增加平铺可以使分辨率提高,但也可以减小纹波。你需要找到一种最适合每种情况的平衡。例如,对于本教程中的图像,将5的Tiling与30的网格分辨率结合起来效果很好。...(切换双网格模式) 最后,删除流体贴图的临时缩放比例。 ? 当使用平铺缩放时,双网格还为我们提供了更多的摆动空间。 ? ? (调整和给流体上色) 下一节,介绍波浪。

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【Python100天学习笔记】Day23 CSS渲染页面

使用CSS渲染页面 简介 CSS的作用 CSS的工作原理 规则、属性和值 常用选择器 颜色(color) 如何指定颜色 颜色术语和颜色对比 背景色 文本(text / font) 文本的大小和字型.../ height) 盒子的边框、外边距和内边距(border / margin / padding) 盒子的显示和隐藏(display / visibility) CSS3新属性 边框图像...控制图像的大小(display: inline-block) 对齐图像 背景图像(background / background-image / background-repeat / background-position...布局 控制元素的位置(position / z-index) 普通流 相对定位 绝对定位 固定定位 浮动元素(float / clear) 网站布局 HTML5布局 适配屏幕尺寸 固定宽度布局 流体布局...布局网格

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ECCV 2020 | 基于分割一致性的单目自监督三维重建

例如利用图像和真实3D网格作为监督,或者使用可微渲染器和综合分析的方法。...输入一张图片,CMR使用编码器E提取出图像特征,使用三个解码器Dshape、Dcamera和Dtexture分别预测网格模型、相机位姿和网格纹理。...因此,作者将网络分成两部分,E步骤使用固定的模板和规范语义UV映射训练重建网络,M步骤使用前面训练好的网络不断更新模板和UV映射。 其中,模型的更新方法如下所示。...Vt和Vt-1是更新的和当前的模板,I表示输入的图像,传递到图像编码器和形状解码器中,Q是一组具有一致网格预测的选定样本。 ?...考虑输入图像上黄色的点,可以通过纹理流和预定义的函数φ将其映射到网格表面。同时,可以通过渲染器将网格上的点重新投影到图像中,如输入图像上的绿色点。

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CVPR 2023 | Next3D: 用于 3D 感知头部头像的生成神经纹理栅格化

所提出的表示在参数网格模板上学习生成神经纹理,然后通过光栅化将它们投影到三个正交的视图特征平面中,形成用于体绘制的三平面特征表示。...对于动态部分,结合网格引导显式变形的细粒度表达式控制和隐式提出了一种新的表示,即生成式纹理栅格化三平面,它通过参数模板网格顶部的生成神经纹理来学习面部变形,并通过标准栅格化将它们采样为三个正交视图和轴对齐的特征平面...在给定预先设计的纹理映射函数的情况下,使用标准的图形管道将神经纹理从纹理空间光栅化到基于模板网格的屏幕空间。选择神经纹理作为变形方法有两个原因。...具体来说,Next3D 将基于模板网格的神经纹理光栅化为三个正交视图,并将它们放置在三个轴对齐的特征平面中。...因此总的学习目标是: 其中 是真实图像、模糊真实图像和相应的合成渲染的组合,它们是从具有分布 的训练集中采样。

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使用标签承载内容

(image) 图像存储位置 图像及其宽高 选择正确的图像格式 JPEG GIF PNG 矢量图 figure标签 表格(table) 基本的表格结构 表格的标题 跨行和跨列 长表格 表单(form)...video标签和属性 audio标签和属性 其他 文档类型 注释 属性 id class 块级元素 / 行级元素 内联框架(internal frame) 页面信息(meta) 转义字符(实体替换符) 使用...CSS渲染页面 简介 CSS的作用 CSS的工作原理 规则、属性和值 颜色(color) 如何指定颜色 颜色术语和颜色对比 背景色 文本(text / font) 文本的大小和字型(font-size...) 布局 控制元素的位置(position / z-index) 普通流 相对定位 绝对定位 固定定位 浮动元素(float / clear) 网站布局 HTML5布局 适配屏幕尺寸 固定宽度布局 流体布局...布局网格

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每日学术速递12.31

在本文中,我们提出了一种使用准确的陆地深度数据生成逼真水下图像的新颖管道。这种方法有利于水下深度估计监督模型的训练,有效减少陆地和水下环境之间的性能差异。...,以实现对无粘流体现象的最先进的模拟。...我们设计了一种新颖的混合神经场表示,即空间稀疏神经场(SSNF),它将小型神经网络与重叠、多分辨率和空间稀疏网格的金字塔融合在一起,以高精度紧凑地表示长期时空速度场。...一些作品使用 CLIP 模型来对齐运动空间和文本空间,旨在从自然语言运动描述中生成运动。然而,它们仍然只能产生有限且不切实际的原地运动。...与自然语言不同,脚本可以按照非常简单的文本模板描述所有可能的姿势。这显着降低了姿势扩散器的复杂性,将脚本转换为姿势,为开放世界的生成铺平了道路。

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最新Sketch 91 mac(矢量绘图UI设计软件)中文激活版

虽然使用简单,它提供了功能强大的矢量绘图和文字工具。如完美的布尔运算,符号,和强大的标尺,参考线和网格。...2X出口的视网膜图形- 独特的颜色(与RGB和HSB模式)和字体选择器- 美丽的原生文本渲染和文本样式- 向量和像素变焦,拉近与无限的矢量精度或个别像素- 多站和径向渐变编辑右侧的画布中。...强大的所见即所得的渲染。...- PDF,EPS和SVG的进口和出口的支持- 共享与链接图层样式的自动更新彼此- 功能强大,易于使用的矢量工具2、为Web和UI设计- Web和iOS的设计模板标配- 复制CSS样式到剪贴板(包括梯度...)- 切片:将出口作为画布上的图像区域- 960默认网格,与更先进的网格选项的支持- 创建一个文档内的多个页面- 标准响应网页设计画板用于图标设计师- 画板:每个都是自己的小帆布- iOS的图标模板-

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在游戏里还原自己的脸,给AI一张照片就行,网易&密歇根大学出品 | AAAI 2021

首先,对于输入照片,预先训练好的形状重建器会预测其3DMM和姿势系数,并在保持拓扑结果的同时,将3DMM网格转换成游戏网格。 这么做的原因,是3DMM网格的拓扑结构与大多数游戏中使用网格不同。...最后,将预测出的形状、纹理和光照系数一起反馈给可微分渲染器,在结果与输入的人脸照片相似的情况下,驱动2D人脸渲染。 研究人员还引入了两个判别器,来进一步改善结果。...具体到数据集的准备方面,这项研究提出了一种低成本面部纹理采集方法:与其他需要多视角图像的方法不同,只使用单视角图像,因此更加容易获取。...步骤如下: 对于输入的人脸图像使用预训练人脸分割网络检测皮肤区域; 计算输入人脸皮肤的颜色均值,并将均值迁移到模板纹理图(由游戏开发者提供); 根据游戏网格,将输入的人脸图像进行解包到UV空间。...使用泊松混合,将解包后的图像模板纹理图进行融合。移除头发、眼镜等非皮肤区域,并尽可能利用对称性补齐遮挡区域。 ?

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DELTA: 利用混合 3D 表示学习分离式化身

使用隐式神经辐射场来表示服装和头发,并设计了一种端到端的可微渲染器,将网格集成至体渲染中,使得 DELTA 能够直接从单目视频中学习,而无需任何 3D 监督。...为此,DELTA 使用显式基于网格的参数化模型来表示人体和人脸,使用隐式神经辐射场来表示服装和头发。...p ,我们通过可微光栅化函数 R_m(M(\beta,\theta,\psi,F_d),c^{mesh},p) 将有色网格渲染图像。...网格集成的体渲染 为了在体渲染时将网格考虑在内,我们设定当相机光线与三维空间中的网格相交时就会停止。...重建损失 重建损失最小化渲染图像与输入图像之间的差异: L_{recon} = \lambda_{pixel} L_{\delta}(R_v-I) + \lambda_{semantic}L_{

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流体运动估计光流算法研究

粒子图像测速( particle image velocimetry,PIV)(Adrian,1991)是一种广泛使用流体运动估计技术。...,相比之前的光流模型,能够精确估计复杂的湍流运动,但是亚网格传输方程涉及的湍流扩散系数是根据经验选取的。...经典的光流方法不能很好地适应具有复杂流动的流体图像,因此使用考虑流体流动特性的物理约束对光流方法的目标函数进行改善,主要是对数据项和正则化项进行改进,以提高流体运动估计的精度。...针对以上问题, Ranftl 等人(2014)通过对具有不同半径的径向模板进行采样,提出了一种尺度不变的 census 描述符,实现了在缩放变换下的不变性。...纹理分解方法进行预处理"将图像分解为与图像中主要大对象对应的结构部分和包含精细比例细节的纹理部分"然后使用纹理部分代替原始灰度图像进行后续光流计算。

1.4K20

CVPR2024 | HUGS:人体高斯溅射

渲染过程是可微分的,我们利用这一点来学习我们的人体模型。 SMPL是一个允许姿态和形状控制的参数化人体模型。SMPL模型带有在模板坐标空间中的模板人体网格,处于模版姿态(即T姿态)。...是网格上的个顶点,是具有固定拓扑结构的个三角形。给定体形参数和姿态参数,SMPL通过以下方式将顶点从模板坐标空间变换到形状空间: 其中是形状空间中的顶点位置, 和 是对各个顶点的xyz偏移。...我们的方法仅在初始化阶段使用SMPL网格和LBS,并允许高斯偏离人体网格以建模头发和衣物等细节。...我们还根据需要调整每个图像的SMPL姿态参数,因为是由一个现成的SMPL回归器初始化的,可能包含误差。渲染图像使用损失、SSIM损失和感知损失的真实捕获图像进行比较。...我们还渲染一个仅包含人类的图像(仅使用随机实心背景上的人类高斯)并使用上述损失比较真实图像中包含人类的区域。人类区域使用预训练的分割模型获得。

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每日学术速递11.23

与最近采用神经隐式表示的 SLAM 方法相比,我们的方法利用实时可微分泼溅渲染管道,为地图优化和 RGB-D 重新渲染提供显着加速。...我们方法的一个决定性特征是物理模拟和视觉渲染之间的无缝集成:两个组件都使用相同的 3D 高斯内核作为其离散表示。...这消除了三角形/四面体网格划分、行进立方体、“笼式网格”或任何其他几何嵌入的必要性,突出了“所见即所模拟 (WS 2 )”的原则。...我们的方法在各种材料(包括弹性实体、金属、非牛顿流体和粒状材料)中展示了卓越的多功能性,展示了其通过新颖的观点和运动创建多样化视觉内容的强大能力。...为了解决这些问题,我们提出了GPT4Motion,这是一个免训练的框架,利用GPT等大型语言模型的规划能力、Blender的物理模拟强度以及文本到图像扩散模型出色的图像生成能力来增强视频合成的质量。

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高清ICON SVG解决方案(上) - 腾讯ISUX

上面说了这么多关于字体渲染机制原理,在这里能得出一个结论: 不管目前使用什么字体渲染技术,字体显示效果始终是会出现锯齿的。...SVG严格遵从XML语法,并用文本格式的描述性语言来描述图像内容,因此是一种和图像分辨率无关的矢量图形格式。...是否是因为他的网格不能被整除导致的?...2、发现iconfont这套模板网格有些问题,画布网格竟然有1px像素是留空的,也是说16格子其实是1001/16=62.5625px,虽说画布是1002px,不知道这是否是人工失误。 ?...决心和视觉自己做一套AI模板,AI模板也是16*16的网格,但是每个网格将他们的实际导出像素设置成1px,也就是整个画布是16px*16px,这样的就不怕不会被整除了。

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Sketch for mac(专业矢量绘图设计软件)v93中文激活版

- 灵活的布尔操作简单的图形组合成复杂的形状  - 画板及切片出口多个图像出一个单一的文件- 自动@ 2X出口的视网膜图形  - 独特的颜色(与RGB和HSB模式)和字体选择器- 美丽的原生文本渲染和文本样式...强大的所见即所得的渲染。  ...- PDF,EPS和SVG的进口和出口的支持  - 共享与链接图层样式的自动更新彼此  - 功能强大,易于使用的矢量工具 此外,设计师在以下几个方面将享受以下功能:  - 为Web和UI设计,复制CSS...样式到剪贴板  - 切片:将出口作为画布上的图像区域- 960px网格,用更先进的网格选项的支持  - 多页的单个文件里面支持用于图标设计师  - 画板,画板每一个是自己的小帆布  - iOS的图标模板...- 像素网格- 像素效果,如高斯和运动模糊

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图形学的未来:投身业界、布料仿真大牛王华民谈实时模拟的前世今生

随着 NVIDIA RTX 方案的推出,实时渲染的问题已经逐渐解决。相比之下,实时物理模拟变得非常重要。和渲染不同,模拟的多样性决定了实时模拟无法单纯依赖硬件解决。...这与流体模拟有很大不同。 与流体相比,形变体更加常见,应用的范围也更加广阔。读博期间(2004 年 - 2009 年),我主要研究的是流体。毕业以后,我逐渐意识到形变体的重要性,改为研究形变体。...游戏里使用的形变体模拟大多以 position-based dynamics (PBD) 技术为主。一个典型的实例是 NVIDIA 的 NvCloth。...倘若我们把硬件资源的限制放宽些,允许模拟引擎可以完全使用最新的 GPU,那现状还是比较乐观的。...我觉得,多重网格(multigrid) 多 GPU 并行 等等,都会是值得研究的方向。

45110

浅谈 GPU图形固定渲染管线

图形渲染管道被认为是实时图形渲染的核心,简称为管道。管道的主要功能是由给定的虚拟摄像机、三维物体、灯源、光照模型、纹理贴图或其他来产生或渲染一个二维图像。由此可见,渲染管线是实时渲染技术的底层工具。...图像中物体的位置及形状是通过它们的几何描述、环境特征、以及该环境中虚拟摄像机的摆放位置来决定的。物体的外观受到了材质属性、灯源、贴图以及渲染模式(sharding modles)的影响。...提交几何图元至GPU以供渲染:像DirectX中的渲染调用接口DrawIndexedPrimitive(),该接口把子网格材质对传送至GPU进行下一步操作,类似的,在OpenGL中的接口glDrawArrays...对于第一种情况,物体会被排除在渲染表之外。给定一个网格模型,我们可以通过一些简单的判别测试来判断网格模型是否位于*截头体内,这些测试会用到物体的包围体积(包围物体的一个球体)及*截头体的六个*面。...在实现镜面效果时,我们在“镜子”这块区域中绘制某个特定物体的映像,而使用模板缓存来阻止物体映像在“非镜子”的区域中进行绘制。 为了进行这种阻止,就需要使用模板测试。

2.2K20

浅谈 GPU图形固定渲染管线

图形渲染管道被认为是实时图形渲染的核心,简称为管道。管道的主要功能是由给定的虚拟摄像机、三维物体、灯源、光照模型、纹理贴图或其他来产生或渲染一个二维图像。由此可见,渲染管线是实时渲染技术的底层工具。...图像中物体的位置及形状是通过它们的几何描述、环境特征、以及该环境中虚拟摄像机的摆放位置来决定的。物体的外观受到了材质属性、灯源、贴图以及渲染模式(sharding modles)的影响。...提交几何图元至GPU以供渲染:像DirectX中的渲染调用接口DrawIndexedPrimitive(),该接口把子网格材质对传送至GPU进行下一步操作,类似的,在OpenGL中的接口glDrawArrays...对于第一种情况,物体会被排除在渲染表之外。给定一个网格模型,我们可以通过一些简单的判别测试来判断网格模型是否位于平截头体内,这些测试会用到物体的包围体积(包围物体的一个球体)及平截头体的六个平面。...在实现镜面效果时,我们在“镜子”这块区域中绘制某个特定物体的映像,而使用模板缓存来阻止物体映像在“非镜子”的区域中进行绘制。 为了进行这种阻止,就需要使用模板测试。

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