)计算出各个像素的颜色。...顶点着色器处理顶点数据,例如坐标、法线、纹理坐标等,并对每个顶点进行分析、转换和计算。然后将这些处理过的数据传递给片元着色器进行下一步的计算。...片元着色器则处理每个像素的数据,包括颜色、深度和透明度等,并根据计算结果为像素上色。最终渲染出多个像素点。...默认值为false。 uniforms属性 Uniform变量是着色器中一个全局的变量,其值可以由Three.js中的JavaScript代码设置。...needsUpdate 指示uniform是否需要在下一帧中更新。 可以在自定义的着色器代码中通过直接使用uniform变量的名称来引用它们。
:片元着色器的作用是计算图元的颜色值,我们可以将片元着色器大致理解成网页中的像素 数据获取方式:在前面我们提到了顶点着色器和片元着色器的概念,而顶点着色器和片元着色器这两个方法的运行都需要有对应的数据,...接下来我们一起来了解一下着色器获取数据的四种方式: 属性和缓冲:缓冲是发送到 GPU 的一些二进制数据序列,通常情况下缓冲数据包括位置、方向、纹理坐标、顶点颜色值等。...纹理:纹理是一个数据序列,可以在着色程序运行中随意读取其中的数据。...一般情况下我们在纹理中存储的大都是图像数据,但你也可以根据自己喜欢存放除了颜色数据以外的其它数据 可变量:可变量是一种顶点着色器给片元着色器传值的方式 小结 WebGL 只关心两件事:裁剪空间中的坐标值和颜色值...而场景的光照,纹理等的设计也都需要对颜色的配置有自己的见解。所以为了给初学者降低难度,下面我将介绍一些 WebGL 开发的常用框架。
像素/片元着色器与顶点着色器(Vertex Shader)在webGL处理过程中都有使用,顶点着色器先将模型中每个顶点的位置、纹理坐标、颜色等信息进行转换装配,再由片元着色器对3D信息光栅化并转换成2D...将所有贴图进行去Gamma化,统一为Linear空间后,再在渲染输出时由引擎统一进行Gamma校正,这个时候在显示屏里显示的就是接近真实世界的效果了。...附录 一、着色器差异 1、像素着色器 Pixel Shader 也称为片元/片段着色器(Fragment Shader), 为二维着色器。它记录了每一个像素的颜色、深度、透明度信息。...2、顶点着色器 Vextex Shader 是最常见的3D着色器,他记录了模型每个顶点的位置、纹理坐标、颜色等信息。它将每个顶点的3D位置信息转换成2D屏幕坐标。...顶点着色器可以处理位置、颜色、纹理的坐标,但是无法增加新的顶点。 3、几何着色器 Geometry Shader 是最近新兴的着色器,在Direct3D 10 和Open GL3.2中被引用。
材质 (Material) :材质定义了物体表面的外观和特性,如颜色、纹理、光照反射等。Three.js 提供了各种内置的材质类型,也支持自定义的着色器材质。...纹理 (Texture) :纹理用于给几何体表面贴图,赋予物体更加生动和细致的外观。Three.js 支持加载各种图片文件作为纹理,也支持动态生成纹理。...Three.js 提供了EffectComposer类和多个着色器(Shader)来实现各种后期处理效果。...通过调用 setSize 方法,我们告诉渲染器应该将输出的 3D 场景渲染成多大尺寸的图像。通常情况下,我们会将渲染器的大小设置为与浏览器窗口相同的尺寸,以保证 3D 场景能够填满整个浏览器窗口。...材质定义了模型表面的外观特性,比如颜色、光照效果等。在这里,使用 MeshBasicMaterial 类创建了一个具有固定颜色的材质,颜色值 0x00ff00 表示绿色。
,遮罩层的要求就是对于要替换的内容区域是非透明的,其他区域透明,将遮罩层和原图像进行融合,最后得到的就是一帧被替换过内容图像了,再将处理过的一帧图像进行编码,重新编码成新的视频内容。...下面会针对视频的一帧图像内容进行处理,如何将一帧的图像内容替换了。 直接效果 效果如下: ? Sketch 设计图 代码实现的效果,左上方的内容被右上方内容替换了,最后成了右下角的图片。 ?...待替换图片 然后再切一张同等大小,并把中间圆形位置的图片替换成想要的图片,其他周边内容设置透明度为 0 。 ?...带透明度的遮罩图 接下来的事情就是将两张图片融合,分别介绍基于着色器和颜色混合来替换内容。...使用着色器进行替换 使用颜色混合进行替换 使用颜色混合的方式不像着色器那样简单粗暴,要么抛弃某些片元,要么直接覆盖了。 它是根据一定的计算规则,来计算两个颜色之间的融合。
注意深度关联的渲染缓冲区,其宽度和高度必须与作为颜色关联对象的纹理缓冲区一致。其函数定义为: ? 2.2.2.5....使用绑定的目标,将创建的纹理对象指定为帧缓冲区的颜色关联对象;函数gl.framebufferTexture2D()的定义如下: ?...setMVPMatrix(gl, canvas, terrain.sphere, lightDirection, drawProgram); //将绘制在帧缓冲区的纹理传递给颜色缓冲区着色器的0...drawProgram); //设置MVP矩阵 setMVPMatrix(gl, canvas, terrain.sphere, lightDirection, drawProgram); //将绘制在帧缓冲区的纹理传递给颜色缓冲区着色器的...在这个例子只是通过帧缓冲区做颜色中转,所以帧缓冲区和颜色缓冲区绘制的MVP矩阵是相同且固定的,所以可以提前传输好。并且,将帧缓冲区关联着颜色关联对象的纹理对象,分配给颜色缓冲区的片元着色器。
(纹理化后的广告牌粒子,发射频率增加到100) 1.3 顶点色 每个粒子可以使用不同的颜色。证明这一点的最简单方法是将起始颜色设置为在黑白之间随机值。但是,这样做目前不会更改粒子的外观表现。...3.1 分离深度Buffer 到目前为止,我们一直为相机使用单个帧缓冲区,其中包含颜色和深度信息。这是典型的帧缓冲区配置,但是颜色和深度数据始终存储在单独的缓冲区中,称为帧缓冲区附件。...将其命名为Missing,因此很明显在通过帧调试器检查着色器属性时查看到使用了错误的纹理。将其设为所有通道均设置为0.5的简单1×1纹理。放置渲染器时也要适当销毁它。 ?...现在是否使用中间缓冲区还取决于是否使用了颜色纹理。并且我们还应该首先将颜色纹理设置为缺少的纹理。清理时也将其释放。 ? 现在,当使用颜色或深度纹理或同时使用两者时,我们需要复制相机附件。...(扰动效果) 4.4 扰动混合 当前,当启用Distortion 时,我们将完全替换粒子的原始颜色,仅保留其alpha。可以通过多种方式将粒子颜色与变形的颜色缓冲区组合。
2、以Three.js为例,讲述框架在背后扮演什么样的角色? 二、我们为什么要了解原理?...它同样是一段opengl es程序,模型看起来是什么质地(颜色、漫反射贴图等)、灯光等由片元着色器来计算。...4、生成片元着色器 模型是什么颜色,看起来是什么质地,光照效果,阴影(流程较复杂,需要先渲染到纹理,可以先不关注),都在这个阶段处理。...5、光栅化 能过片元着色器,我们确定好了每个片元的颜色,以及根据深度缓存区判断哪些片元被挡住了,不需要渲染,最终将片元信息存储到颜色缓存区,最终完成整个渲染。 五、three.js究竟做了什么?...5.3、three.js完整的运行流程 当我们选择材质后,three.js会根据我们所选的材质,选择对应的顶点着色器和片元着色器。 three.js中已经内置了我们常用着色器。
这意味着它有自己的图层,所以你可以将其颜色与下面的颜色混合。一帧完成后,这些图层就被丢弃。在下一帧中,所有图层将再次重绘。 ? 但是,这些图层中的东西在不同帧之间常常没有变化。想一下那种传统的动画。...例如形状是单一颜色的,则着色器程序只需要为形状中的每个像素返回同一个颜色。 另外一些情况更复杂,例如有背景图像的时候,需要搞清楚图像对应于每个像素的部分。...假设有一个透明度为 0.5 的元素,该元素包含子元素。你可能觉得每个子元素都将是透明的……但实际上整个组才是透明的。 ? 因此需要先将该组渲染为一个纹理,每个子元素都是不透明的。...然后,将子元素加入到父元素中时,可以更改整个纹理的透明度。 这些堆叠上下文可以嵌套...该父元素可能是另一个堆叠上下文的一部分。这意味着它必须被渲染成另一个中间纹理…… 为这些纹理创建空间代价不菲。...例如边框着色器,文本着色器,图像着色器。 ? 我们认为可以将很多着色器结合起来,这样就能够增加批处理容量。但目前这样已经相当不错了。 已经可以准备将它们发送给 GPU 了。
今天郭先生说一说如何在three.js着色器中添加纹理,先看看今天要完成的效果,在线案例请点击着色器纹理。...image.png 捕57获.PNG 这里我们分别引入三个纹理,分别是地球的表面纹理,对应的海拔灰度图,和云朵的纹理。...使用uniform变量 这里除了将三张纹理传到着色器中,还传递了一个时间,这个时间来让纹理动起来。...顶点着色器 顶点着色器我们只是用地球的灰度图,这里面是用texture2D( texture2, vUv )来获取图片中每个点的颜色值。...片元着色器 片元着色器使用两个纹理,还是顶点着色器传过来的uv以及时间。这里tcolor1就是地图点的颜色,tcolor3代表云朵的纹理,但是他的uv是随时间变化的(这里要求纹理设置重复)。
本文中因为只对相机流的2D图像做全屏处理,片段着色器颜色采用完全替换的方式,不使用深度和模板缓冲区及OpenGL颜色混合模式,在此就不详细讨论该阶段的处理了。...,法线,纹理坐标,顶点颜色等;varying变量是顶点着色器和片段着色器之前传递数据用的,它作为顶点着色器的输出,经过图元装配和栅格化后,作为片段着色器的输入。...纹理参数传递时,需要先绑定某个纹理单元,将纹理输入绑定到纹理单元的目标对象上,然后调用glUniform1i设置其参数为该纹理单元。 至此,我们的着色器程序已准备好,所有参数也已设置完毕。...我们直接调用gl_FragColor = texture2D(sTexture, vTextureCoord);将目标颜色赋值为输入纹理颜色,所以我们在屏幕上看到的是原图。...通过使用帧缓存对象(FBO),OpenGL可以将显示输出到引用程序帧缓存对象,而不是传统的“window系统生成”帧缓存。而且,它完全受OpenGL控制。
然后rtB传到下一个pass,将rtB作为输入作一些操作然后在写回rtA。这个过程在整个pass过程中持续发生。...它需要一个对象,该对象的信息定义了顶点着色器,片段着色器和默认输入。它将处理设置要读取的纹理以获取上一遍的结果以及要渲染到 EffectComposers渲染目标之一或画布上的位置。...这是一个简单的后期处理着色器,它将之前的结果乘以颜色。...然后,我们声明color 为一个THREE.js Color。 接下来,我们需要一个顶点着色器。对于后期处理,此处显示的顶点着色器几乎是标准的,几乎不需要更改。...变量uv没有进入太多细节,projectionMatrix, modelViewMatrix和position都奇迹般地被three.js所增加。 最后,我们创建一个片段着色器。
片段着色器会对栅格化数据中的每一个像素进行运算,并决定像素的颜色,也可以在这个阶段将某些像素丢弃。 其中像素的颜色可以是具体的数值或者是由某种算法计算而来的。...顶点着色器输入变量在每个像素运算中则一般是不同的,它的值由组成图元的顶点的顶点着色器运算输出的值,根据像素位置进行插值的结果而决定。采样器则是用于从设定好的纹理中,获取纹理的像素颜色的。...8.1 测试(Test) 在着色器程序完成之后,我们得到了像素数据。这些数据必须要通过测试才能最终绘制到画布,也就是帧缓冲上的颜色附着上。...抖动是一种针对对于可用颜色较少的系统,可以以牺牲分辨率为代价,通过颜色值的抖动来增加可用颜色数量的技术。抖动操作是和硬件相关的,允许程序员所做的操作就只有打开或关闭抖动操作。...因此,如果帧缓冲区的颜色附着设置为一张纹理,那么渲染完成之后,可以重新构造新的帧缓冲区,并将上次渲染出来的纹理作为输入,重新进行前面所述的流程。
清空渲染缓存区 //该渲染缓存区被重置为0,被标记为未使用。与之连接的帧缓存区也被断开。...生成帧缓存区之后,则需要将renderbuffer跟framebuffer进行绑定, 使用函数进将渲染缓存区绑定到d帧缓存区对应的颜色附着点上,后面的绘制才能起作用 */ glFramebufferRenderbuffer...不会立即删除着色器,而是将着色器进行标记,等待着色器不在连接任何程序对象时,他的内存将会被释放。...载入纹理到帧缓存区中,并对应纹理ID=0 float fw = width, fh = height; /* 参数1:纹理模式,GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_...2D、GL_TEXTURE_3D 参数2:加载的层次,一般设置为0 参数3:纹理的颜色值GL_RGBA 参数4:宽 参数5:高 参数6:border,边界宽度
利用 MRT 技术,片段着色器可以输出多个颜色,可以用于保存 RGBA 颜色、 法线、 深度信息或者纹理坐标,每个颜色连接一个颜色缓冲区。...FBO 帧缓冲区对象 FBO 本身不能用于渲染,只有添加了纹理或者渲染缓冲区之后才能作为渲染目标,它提供了 3 种附着(Attachment),分别是颜色附着、深度附着和模板附着。...本文为演示 MRT 技术的使用,为 FBO 的颜色附着设置 4 个纹理,一个纹理作为一个颜色附着(颜色缓冲区)。...,其中直接渲染原图到第一个纹理,分别渲染 RGB 三个通道的图像到另外三个纹理,然后再利用另外一个着色器将 4 个纹理的结果渲染到屏幕上。...id ,然后绑定我们新创建的 FBO 渲染,渲染完成再绑定默认帧缓冲区对象,使用另外一个着色器程序渲染四张纹理图。
通过使用适当的着色器简单地绘制一个覆盖整个图像的矩形,即可对整个图像应用效果。现在我们没有着色器,因此我们只需要复制到目前为止渲染的任何内容到相机的帧缓冲区即可。...因此,要为活动栈提供源纹理,我们需要使用渲染纹理作为相机的中间帧缓冲区。获取一个并将其设置为渲染目标的方法类似于阴影贴图,只是我们将使用RenderTextureFormat.Default格式。...我们还可以使用Name指令为其命名,这在将同一着色器中的多个Pass组合在一起时非常方便,因为帧调试器会将其用作遍历标签,而不是数字。...我们不能突然消除效果中的颜色,因为这会在预期会逐渐过渡的地方引入清晰的边界。相反,我们将颜色乘以一个权重 ? 其中b为其亮度,t 为配置阈值。我们将使用最大的颜色的RGB通道为b。...我们将在新的预过滤器通道中使用它,该通道将替换DoBloom中的初始复制通道,从而在将图像大小减半的同时将阈值应用于2×2像素的平均值。 ?
这些片元都对应帧缓冲区中的一个像素。 ? [ 投影后图元离散化 ] 1.1.6 纹理环境和颜色求和 纹理采样任务:从纹理图中某个纹理坐标位置获取该位置颜色值。...颜色求和:根据纹理采样值和光照计算等结果生成片元的最终颜色。...1.2.2 片元着色器 片元着色器是用于处理片元值及其相关数据的可编程单元,其可以执行纹理的采样,颜色的汇总,计算雾颜色等操作,每片元执行一次。...片元着色器主要功能为通过重复执行(每片元一次),将3D物体中的图元光栅化后产生的每个片元的颜色等属性计算出来送入后继阶段。 ?...其中N的取值为2,3,4 glUniformNiv : 将N个整数数传入渲染管线,其中N的取值为2,3,4 glUniformMatrixNfv : 将NxN的矩阵传入渲染管线,其中N的取值为2,3,4
利用 MRT 技术,片段着色器可以输出多个颜色,可以用于保存 RGBA 颜色、 法线、 深度信息或者纹理坐标,每个颜色连接一个颜色缓冲区。...使用 MRT 技术,一般需要为帧缓冲区对象(FBO)的设置多个颜色附着。...本文为演示 MRT 技术的使用,为 FBO 的颜色附着设置 4 个纹理,一个纹理作为一个颜色附着(颜色缓冲区)。...,其中直接渲染原图到第一个纹理,分别渲染 RGB 三个通道的图像到另外三个纹理,然后再利用另外一个着色器将 4 个纹理的结果渲染到屏幕上。...id ,然后绑定我们新创建的 FBO 渲染,渲染完成再绑定默认帧缓冲区对象,使用另外一个着色器程序渲染四张纹理图。
例子的那种情况,我们在插值的顶点数据的每个子样本上运行片段着色器,然后将这些采样点的最终颜色储存起来。幸好,它不是这么运作的,因为这等于说我们必须运行更多的片段着色器,会明显降低性能。...片段着色器运行着插值到像素中心的顶点数据,最后颜色被储存近每个被覆盖的子样本中,每个像素的所有颜色接着将平均化,每个像素最终有了一个唯一颜色。...为将多采样纹理附加到帧缓冲上,我们使用glFramebufferTexture2D,不过这次纹理类型是GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE: glFramebufferTexture2D(...但是如果我们打算使用一个多采样帧缓冲的纹理结果来做这件事,就像后处理一样会怎样?我们不能在片段着色器中直接使用多采样纹理。...这意味着我们必须生成一个新的FBO,它仅作为一个将多采样缓冲还原为一个我们可以在片段着色器中使用的普通2D纹理中介。
此时,堆栈应该能记录到每帧渲染时都会被调用。 2 渲染目标 要更改渲染的图像,我们必须先读取它。使之成为可能的最简单,最可靠的方法是将管道渲染为纹理。到现在为止,我们一直渲染到摄影机的目标是帧缓冲区。...将深度的ID也传递到堆栈,完成后释放深度纹理。 ? 将所需的参数添加到MyPostProcessingStack.Render。之后,应该再次将场景渲染为正常。 ?...通过使用着色器渲染全屏四边形来完成此操作,该着色器根据其屏幕空间位置对纹理进行采样。通过检查帧调试器中的“Dynamic Draw”条目,可以看到一些提示。...(深度条纹) 5.2 混合深度和颜色 我们可以将条纹化转为原始图像,来取代完全替换原始图像。这要求我们使用两个源纹理。...然后调整DepthStripesPassFragment,以便对颜色纹理和深度纹理进行采样,并将颜色与条纹相乘。 ? ? (给深度条纹上色) 5.3 跳过天空盒 条纹将应用于所有物体,包括天空盒。
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