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Golang语言情怀--第128期 全栈小游戏开发:第19节:glTF 模型

中的资源将会按照以下关系转换为 Creator 中的资源: glTF 资源 Cocos Creator 资源 glTF 场景 预制体 glTF 网格 网格 glTF 蒙皮 骨骼 glTF 材质 材质 glTF...节点转换 glTF 节点中的属性将按照下表中的映射关系转换为预制体节点中的属性: glTF 节点属性 预制体节点属性 层级关系 层级关系 位移 位置 旋转 旋转 缩放 缩放 矩阵 解压,并分别设置位置、...(蒙皮)网格渲染组件中的网格、骨骼和材质,都会与转换后的 glTF 网格、蒙皮、材质资源一一对应。 若 glTF 节点指定了初始权重,转换后的(蒙皮)网格渲染器也将带有此权重。...若 glTF 网格指定了 权重,相应,转换后的 Creator 网格中也将存储相应的权重。...、WEIGHTS_1,意味着此 glTF 网格的顶点可能受到多于 4 根骨骼的影响。

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Golang语言情怀--第127期 全栈小游戏开发:第18节:导入从 DCC 工具导出的模型

目前大多数数字内容制作(Digital Content Creation, DCC)工具(3ds Max、Maya、Blender)都能导出 FBXglTF 这两种格式的模型文件,所以这些工具导出的内容都能在...例如:Blender 的坐标系为 X 轴朝右,Y 轴朝里,Z 轴朝上, Cocos Creator 3.x 的坐标系为 X 轴朝右,Y 轴朝上,Z 轴朝外,所以需要调整旋转才能使得轴向一致。...如果不想要这个旋转值,Blender 的 FBX 导出插件提供了一个实验性功能(Apply Transform),可以将旋转数据直接变换到模型的顶点数据中。...返回编辑器,在 属性检查器 中可以看到旋转数据没有了: 导出 glTF glTF 使用的也是右手坐标系,Blender 的 导出 glTF 的选项 比较简单,只要把 +Y Up 选项勾上就可以了,导出的数据中也没有旋转值...否则,在多人合作下,会识别不到原资源路径,导致模型内置材质无法正确获取到贴图呈现黄色。3ds Max 导出本地路径修改方式如下: 本期就到这里,下期再见。

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骨骼动画初体验

H5动画/游戏 - 伴侣们 Three.js Three.js 是被广泛了解的开源项目,他是基于 JS 的 3D 库,我们可以依赖他完成炫酷的3D展示效果。...也是 Phaser的 渲染内核; 小注释 引擎:实现特定的功能,属于底层,和硬件驱动打交道 框架:为了快速完成需求提供的功能集合,是对一系列功能的一层封装 如果要说他们俩的关联点 => 引擎是为框架服务的...,绑定到一根根互相作用,互相连接的“骨头”上,控制其中某一个骨骼的位置、旋转、放大、缩小… 带动其关联的部分随之移动和变化,达到想要的动画效果。...; 程序可控:动画播放的整体速度、旋转,或者根据用户的行为去触发再去控制动画的播放等 都是方便可控的。...骨骼动画解剖 骨骼动画的配置文件由以上几部分构成 Bone: 骨头 是骨骼动画的基础,用来计算位置,每个骨头会有自己的位移缩放和旋转属性,骨头也可以有自己的子节点,最终形成树形结构; Slot: 插槽

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【Blender】如何使用Festivity方案一键三渲二 - FBX版本

图片图片如果使用三渲二效果,减轻了很大部分的光照计算负担,画风也很容易接受图片图片效果实例3D渲染-cycles 图片Its Splash by Piotr Krynski三渲二 Ar-Sr-Na mmd...festivity效果类似米哈游原神中的渲染效果,米哈游实现该效果引用了Lightmap也就是ILM贴图,如果没有需要手动绘制。...FBX方案模型fbx文件以及材质,因版权原因请自行寻找(提示:github)这是正确FBX模型拥有的文件图片文件名内容*.fbx基础模型*Diffusediffuse贴图通道*Lightmap光照贴图...点击这个面板里右上角箭头返回图片对每一个节点都这么处理图片改得差不多就行了,不是所有节点都必须有的,lightmap和ramp是必须要改的5.绑定脸部动作如果直接完成的话,阴影不会跟踪人物,所以必须让 Main Light Direction 绑定骨骼图片...Bone选择头部图片6.查看效果渲染颜色模式改为标准,不然效果不佳图片这时,动一下 Main Light Direction 的Z轴旋转,或者姿态模式让人物动下头,效果就有了图片图片图片总结本方案需要手动改动的地方较少

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动画制作效率提升80%!这个AI软件一键实现高精度视频动捕

直接法采用神经网络端到端回归人体关节的旋转表示(如轴角、旋转矩阵、6D 向量等),间接法先预测一些中间表示(如三维关键点、分割等),然后通过这些中间表示得到关节旋转。...具体而言,由于人体的关节旋转位于 SO (3) 上,子关节相对于父关节的单位骨骼朝向位于 S^2 上,因此可基于这两种流形上的概率分布进行分析。...其次,考虑到骨骼的朝向能通过关节旋转计算得到,因此可将关节旋转 R 看作隐变量,骨骼朝向 d 作为观测变量,给定 R 的条件下,S^2 上的单位朝向 d 服从 von Mises-Fisher 分布:...除了先验概率方法,另一类主要的基准方法是利用逆运动学(IK)直接通过骨骼朝向计算旋转,下面这张图可以直观展示后验概率方法和确定性 IK 方法之间的对比。 上图以人体肘部关节为例。...下面右表展示了后验方法和确定性 IK 方法对噪声的鲁棒性比较,可以看到后验方法能够更大程度抵御噪声的干扰。

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2D+1D | vivo官网Web 3D应用开发与实战

4.1.2 模型选型 了解了渲染库,我们再来聊一聊常用的3D模型格式:OBJ、FBXGLTF。...各种模型之间的区别无非是组织的方式不同,有些用纯文本(OBJ),有些用json(GLTF),有些用二进制(FBX)。...2)FBX 由于不同引擎解析的规范不同,导致不同引擎渲染出的效果差别较大 3)GLTF(GLB) 模型格式扩展性较高,ThreeJs、Babylonjs等WebGL渲染引擎的支持性较好 4.2 3D...相比较来讲,透视投影更接近我们的视觉感知。所以在官网的手机模型3D展示中,我们选择透视投影来计算相机的投影矩阵。...实现3D场景中的模型旋转有两种实现方式: (1)3D场景中的相机不动,旋转3D实体即3D模型 (2)旋转相机,即3D模型不动,相机围绕模型进行旋转 在现实生活中,将物体移动到视场中并不是正确的方法,

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干货 | 2D+1D | vivo官网Web 3D应用开发与实战

这种绘图技术标准将JavaScript 和 OpenGL ES 2.0 结合在一起,通过绑定, WebGL可以为 HTML5 Canvas 提供硬件 3D 加速渲染,这样 我们就可以借助系统显卡来在浏览器里更流畅展示...4.1.2 模型选型 了解了渲染库,我们再来聊一聊常用的3D模型格式:OBJ、FBXGLTF。...各种模型之间的区别无非是组织的方式不同,有些用纯文本(OBJ),有些用json(GLTF),有些用二进制(FBX)。 几种不同模型文件对比: ? ? ?...2)FBX 由于不同引擎解析的规范不同,导致不同引擎渲染出的效果差别较大 3)GLTF(GLB) 模型格式扩展性较高,ThreeJs、Babylonjs等WebGL渲染引擎的支持性较好 4.2 3D场景搭建及方案实施...相比较来讲,透视投影更接近我们的视觉感知。所以在官网的手机模型3D展示中,我们选择透视投影来计算相机的投影矩阵。

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# threejs 基础知识点汇总

Three.js提供了丰富的功能和工具,让开发者能够轻松创建3D对象、设置灯光、添加动画、处理用户交互等。它支持多种3D格式的导入,如OBJ、GLTF等,也支持自定义的材质和着色器。...Three.js 光源 当使用MeshLambertMaterial材质时,会受到光线的影响, 我们代码里面如果没有设置光线,使用MeshLambertMaterial材质修饰的模型不可见,这个时候,...Three.js 相机控件OrbitControls 平时开发调试代码,或者展示模型的时候,可以通过相机控件 OrbitControls 实现旋转缩放预览效果。...Three.js GLTF模型解释 GLTF格式是新2015发布的三维模型格式,随着物联网、WebGL、5G的进一步发展,会有越来越多的互联网项目Web端引入3D元素,你可以把GLTF格式的三维模型理解为...Three.js 加载Gltf模型 GLTFLoader就是three.js的一个扩展库,专门用来加载gltf格式模型加载器。

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网易互娱AI Lab视频动捕技术iCap被CVPR 2022接收!

如果可以从手机拍摄的视频中高精度捕捉人物动作,那将是动画师的福音。 现在,动画师的福音,他来了,一起来看下面的视频,只需用手机人物动作,便可快速高质量地捕捉到人物的动作,得到骨骼动画数据。...通过两个transformer模型分别在时间和空间维度上提取相关性信息,使得手臂和手部的相关性能够更好被利用,与此同时也能输出帧间连续的结果;另外,论文还定制了合适的目标函数以获得准确稳定的输出序列...; 方法介绍: 此项工作的目标是从视频中捕捉手臂和手的动作,具体,此方案以骨骼旋转量来表示动作。...作者认为,直接从图像输入中学习旋转量信息难度要大于从关键点输入中学习旋转量信息,因为前者缺少训练数据,后者则可以很方便从动作捕捉数据中提取出(输出关键点,输出旋转量)数据对。...对于目标函数,可以看出单独引入FK loss能够降低实验误差,单独引入帧间平滑损失于误差降低无益,这是因为帧间平滑损失的主要目标是提高输出的帧间连续性。

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BMVC 2018 | 最佳学生论文:EPFL&FAIR提出QuaterNet,更好解决人类动作建模问题

在这项任务中,作者匹配了之前关于运动的工作的质量,同时允许在线生成,并更好控制艺术家强加的时间和轨迹约束。...之前的研究要么围绕关节旋转,要么围绕关节位置。前者的策略在使用欧拉角或参数化的指数映射时,容易沿着运动链累积误差,且它具备不连续性。后者的策略要求重新投影到骨骼约束上,以避免骨骼拉伸和无效配置。...我们的循环网络 QuaterNet 代表四元数的旋转,我们的损失函数对骨骼执行正向运动,以惩罚绝对位置误差,不是角度误差。就短期预测而言,QuaterNet 从数量上提升了当前最佳水平。...该网络将所有关节的旋转(编码为单位四元数)和可选输入作为其输入,并且在给定 n 帧初始化的情况下,训练该网络使其可预测骨骼在 k 个时间步上的未来状态,k 和 n 取决于任务。...「QMul」代表四元数乘法:如果包括在内,它会迫使模型输出速度;如果绕过,模型会发出绝对旋转。 3.2 旋转参数化和正向运动损失 ?

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UE 中脚部 IK 使用总结

如果遇到到需要在复杂脚部骨骼上使用的情况,那么就需要在 UE 中先自行创建虚拟骨骼,将结构简化成大腿-膝盖-脚踝的结构,然后每帧复制原模型骨骼旋转值到虚拟骨骼,接着通过 Two Bone IK 对虚拟骨骼进行...主要用来保证被 IK 作用的末端骨骼能够保持在原来的局部旋转角度。...动画蓝图流程编程: 先复制原骨骼的位置、旋转角,并赋值给虚拟骨骼; 对虚拟骨骼进行 Two Bone IK 处理,移动到目标位置; 将虚拟骨骼更新后的目标位置、旋转值重新复制回去对应的骨骼上; 其他部分...偏移主要是在 Y 轴上偏移了 5 个单位,即前进方向上偏移 5 个单位,从脚踝处移动到脚部中间;射线起始点的 Z 轴设定为脚踝 Z 轴值基础上,向上方偏移 30 个单位,终点设定为在脚踝 Z 轴下方...之所以不直接更新双脚位置是因为如果需要调整双脚的位置,还需要顺带更新双脚父骨骼的位置、旋转值,即必须借助 IK 算法来进行更新。这里 IK 骨骼其实相当于一个临时变量,用来暂存更新后的位置数据。

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AI 赋能游戏工业化,网易互娱AI Lab动捕去噪新方法入选 SIGGRAPH 2021

在游戏中,各个角色存在大量动作动画资源制作的需求,让游戏角色获得如同真人一般流畅自然的动作历来是制作者们孜孜不倦追求的目标。...动捕解算:利用动捕解算软件、基于步骤2中的演员标定信息,从捕捉到的marker序列中恢复人体各个骨骼关节的位置和旋转信息,从而得到三维骨骼动画数据(也叫skeletal motion或简称motion)...不断重复这一过程,直到整个动捕动作序列都能被正确解算。...,维度为 ,记录了每一帧每个骨骼点相对于父骨骼点的局部旋转(四元数表示),以及根骨骼点在世界空间的全局平移 2、数据规范化 由于真实运动包含很多人物根骨骼的全局位移和全局旋转,这极大增加了后续人工神经网络学习的复杂度...坐标系规范化的目的是消除根骨骼全局平移和旋转,因此需要marker的坐标由世界坐标系转换到局部坐标系。

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CVPR 2019 | 腾讯AI Lab联合清华大学提出基于骨骼姿态估计的人体实例分割

与基于包围框的对齐算法(如 RoI-Align)不同的是,我们的 Affine-Align 不仅包含了缩放操作与平移操作,还包含了旋转操作和左右翻转操作。...另外,Affine-Align 还有一个优点是可以将图中一些奇怪的姿势的人摆正,比如图 2 中所示的那个滑雪的人。正常的姿态朝向可以降低 CNNs 的学习难度,从而达到更高的准确度。 ? 图 2....所以我们将人体姿态关键点转化为一种骨骼特征图,并将它与图像特征图拼接,送入分割模块。实验表明我们的人体姿态特征图能显著帮助提高分割算法的准确度。...显示设计了一种人体骨骼特征图,并用其指引分割模块进行图像分割,取得了更高的分割准确率。 提出了一个新的数据集基准 OCHuman。这个数据集专注于严重遮挡问题,并包含丰富完善的标注。...旋转对齐操作 AffineAlign 的更多结果。(a) AffineAlign 保留的区域对应的原图区域。(b) AffineAlign 操作之后的对齐结果与我们方法的分割结果。

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Sarcos Robotics发布超级外衣,轻松提起200斤重物

该系统旨在增强不是代替人类,该系统将人类的智力,直觉和判断力与机器的强度,耐用性和精度相结合,以解决跨多个行业的技术工人短缺和职业安全问题。...可以在设备上安装不同尺寸的电池组,它们成对滑入,因此可以更换一个,另一个可以继续为设备供电。 Sarcos展出的两个装置分别是原型P1和P2,但与明年年初开始发售的Alpha装置非常接近。...万一发生电源故障,剩余的电能将通过电动机循环,从而显着阻碍任何旋转运动,因此接头可以缓慢到达静止位置。 万一绊倒或摔倒,外骨骼可自动抬起手臂并在使用者周围形成防滚架。...运输 Guardian XO Alpha带有一个扩展坞,该扩展坞包括一个可自动调节的高度支柱,该支柱与外骨骼相连。这允许将人类增强设备定位在正确的高度,以使用户在5’4”和6’0”之间轻松穿脱。...我们交付的Alpha装置是有史以来第一次,工业和军事客户将可以使用全身式动力外骨骼,该外骨骼可以安全使人类直观举起并灵巧操纵重达200磅的物体并以人类速度行走延长工作时间。

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迁移性好、多用途,港中文提出特征分离的无监督人类三维姿态表征

外观特性指人体骨骼结构特有的外观,比如说左右肢体的对称性。 2)本质特征的视角不变性(view-invariant) 数据记录中的人体姿态常常随着观测相机的视角变化变化。...现有的人体姿态表征方法因为对以上几点,没有做到一个全面考量,所以导致泛化性和有效性受限。...作者认为,如果网络能够恢复那些被破坏关节的正确位置,那么它就应该学习到了人体3D姿态的本质特征。...为了引入视角的概念,作者将原始输入姿态进行随机的3D旋转,并引入另外一条神经网络并行处理这些旋转变换后的人体姿态。 两条神经网络共享网络参数,这是学习的关键。...受此启示,作者认为网络潜空间中视角特征应该不影响姿态特征的度量空间,就像旋转并不改变骨骼长度。酉变换能够满足此要求,但在实数域的问题中,只需要将视角特征约束在正交变换空间中。即 ? 。

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Neuromation:一文告诉你如何用 CNN 检测儿童骨龄

此外,考虑到现在的身高和骨龄,已经可以相当准确预测一个孩子最终的成年身高,这会派上用场:如果你的孩子喜欢篮球,你可能会对他是否会长到7英尺感兴趣。...为了正确定位这些区域,我们必须将所有图像变换到相同的大小和位置,即,将它们全部带到相同的坐标空间,这个过程称为图像配准。...找到关键点后,我们计算所有射线照片的仿射变换(缩放、旋转、平移)。...正如你所看到的,手已经成功旋转到我们的首选标准位置: 这里有整个预处理流水线的诸多案例。包括分割结果,标准化和注册都展示在第四行里。...输入大小根据图像的考虑区域变化。 为了更好的泛化,我们在完全连接层之前应用正则层。我们将回归目标,即骨龄重新调整到范围[-1, 1 ]。为了避免过度拟合,我们将训练时间放大与缩放,旋转和换档。

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ECCV 2022 | 摆脱部件标签依赖,上科大&ZMO.AI提出分部件3D人体重建与驱动新方法UNIF

而在逆向蒙皮过程中,蒙皮权重函数需要随着人体姿势的变化改变,表现出十分有限的动作泛化能力。 相比于上述整体建模的方式,分部件重建的方法尚缺乏探索。...邻接部件缝合(APS) 通过上述方法,该方法已经能够在训练动作下保证部件的正确划分和紧密相接。但在推广至新动作时,仍存在下图所示的断裂和重叠的问题。...基于局部旋转的邻接部件缝合 邻接部件缝合的核心是通过对相邻部件的运动进行加权对部件末端施加形变,保证部件接面的对齐。具体而言,是通过叠加偏移量使局部空间扭曲,实现非刚性形变。...首先将空间中一点 x 随着骨骼运动的趋势定义为骨骼在该点的刚度 r,上图中点 x 相对于骨骼骨骼 的刚度分别定义为: 其中,Q 点将连接线 AB 按照 AO 和 BO 比例将划分为两部分。...基于上式的定义,点 x 离骨骼越近,刚度越大。α 和 β 是可优化的参数,用于建模各部件的刚度特性。

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前沿 | Neuromation新研究:利用卷积神经网络进行儿童骨龄评估

因此,如果骨龄比生理年龄大几年的话,该儿童就会提前停止生长,如果骨骼比较「年轻」的话,则可能会出现延迟的生长突增。...为了正确定位这些区域,我们要将所有图的大小和位置转换成一样的,也就是说将它们放在相同的坐标空间中,该过程通常被称为图像配准(image registration)。...如你所见,手骨成功旋转到我们希望的标准位置了: ? 此处展示了更多经过完整预处理的样本。分割、归一化以及配准结果见第四行: ?...卷积神经网络常用于分类任务,但是骨龄评估本质上是一个回归问题:我们必须要预测年龄,年龄是一个连续的变量。因此,我们需要比较两种 CNN 架构设置——回归和分类。...为了更好进行泛化,我们在全连接层之前应用了 dropout 层。我们还重新调整了回归目标也就是骨龄的范围,将其定在 [-1,1]。为了避免过拟合,我们还使用缩放、旋转和位移等方式增强训练数据。

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