目录 最终效果 代码实现 创建项目 DigitalMapView.vue的核心代码 最终效果 最近事情比较多,今晚难得有空,就抽空完成了一个使用Threejs实现地图雷达扫描效果的程序,下面说下代码实现的原理及核心代码...,老规矩,先看下效果图 # 实现原理 通过加载模型文件,实现模型的加载,这里使用的是FBX模型,通过Threejs提供的FBXLoader来加载fbx模型,加载完成后,通过traverse方法遍历模型...,并对该模型的子类进行不同的颜色设置,这里主要是对建筑的颜色定义和对地面的颜色定义;然后,通过使用threejs提供的CircleGeometry创建几何体,并设置其材质;最后,通过使用着色器对雷达效果进行渲染...scene,作为承载Threejs的容器; template模板中代码如下: 在script标签中引入threejs.../FBXLoader' import { onMounted } from 'vue'; 创建场景、相机、灯光、渲染器、控制器等Threejs用到的各个要素 const initScene = () =
2227019363612786690&format_id=10002&support_redirect=0&mmversion=false 思路分析 3D 世界中,物体是由顶点构成,3 个顶点构成一个三角形,然后给三角形贴上不同的纹理...也就是说,3D 模型是由顶点确定的几何体(Geometry),贴上不同的纹理(Material)所构成的物体(Mesh 等)。...的回调函数,我们在回调函数里把 positions 的 needsUpdate 设置为 true,就是告诉 tween.js 在这一帧要更新为新的数值再渲染了。...这就是我们想要的粒子效果: 完整代码上传到了 github:https://github.com/QuarkGluonPlasma/threejs-exercize 也在这里贴一份: <!...粒子动画有种打碎重组的感觉,可以用来做一些很炫的效果。理解了什么是粒子动画、动的是什么,就算是初步掌握了。 我摘下漫天繁星,想给大家送一份福气,新的一年一起加油!
两个侧面的墙,是一个不规则的形状,这个可以用 ExtrudeGeometry(挤压几何体),它支持用画笔画一个 2D 的路径,然后加厚变成 3D 的。...我们在网上找一个床的 3D 模型,我找了一个 FBX 格式的,然后用 Three.js 的 FBXLoader 加载就行。...还要贴上墙的纹理贴图。...其中,瓦片的纹理要做下旋转,设置下两个方向的重复次数。...物体由几何体(Geometry)和材质(Material)两部分构成,房子就是由立方体(BoxGeometry)、挤压几何体(ExtrudeGeometry)等各种几何体构成的,设置不同的贴图纹理,还有位置
想在IDLE中打开py文件,需要设置PYTHONPATH环境变量: 设置后,就能在IDLE的Path Browser中看到sys.path了: 然后,就可以用import了
当用erlang 编辑的时候,代码搜索路径的设置方式如下: 1,启动erlang shell,输入命令init:get_argument(home)....可以看到erlang的home目录。 2,在home目录下面建立一个.erlang文件,里面可以加上需要搜索的路径。...编辑完保存,再启动erlang shell的时候,用code:get_path().可以看到搜索路径。...这里有个小问题,.erlang文件是没有文件名的,如果用windows资源管理器是不能让用户建立无文件名的文件; 但是可以通过cmd命令或者记事本另存为成无文件名的文件。...另外一个方法是Erlang程序设计中讲的,用cd当前目录的方式。 在.erlang中写入以下代码: io:format("Start\n").
最小环境 首先,在正式学习Threejs前,有几个概念需要说明的。Threejs在底层其实还是调用html5中的canvas api来实现绘图的。...其实Threejs在定义一个3D物体时,需要提供两个信息,第一是形状信息,也就是这个物体上每一个点,每一个面的坐标信息,第二是材质信息,用于告诉Threejs物体的颜色,纹理,反光等信息。...这里要涉及到Threejs里的灯光设置。物体的材质由于确定物体的颜色,纹理,以及反光等属性。...Threejs的材质,除了可以设置颜色,还支持纹理贴图,我们可以把一个图片,覆盖在3D物体上作为他的纹理,这样就可以利用这些贴图来模拟更真实的场景 <div class="km_insert_code"...,例如刚刚我们使用图片作为纹理,那么我们也可以使用视频作为纹理,把这个纹理贴到一个盒子上,通过陀螺仪来控制摄像机的拍摄方向,就可以作出一个全景视频啦。
有3中方法可以更改workspace的路径设置: 1....MyEclipse后, 打开"Window -> Preferences -> General -> Startup and Shutdown->Workspaces", 然后勾选"Workspaces"页中的"...用记事本打开"\eclipse\configuration\.settings\org.eclipse.ui.ide.prefs", 将"SHOW_WORKSPACE_SELECTION_DIALOG"的值改为...执行上述操作后, 再次启动, 又会弹出"Workspace Launcher"对话框, 可以重新设置了. ?
设置完整圆环的半径,默认值是 1。 tube:可选。设置管道的半径,默认值是 0.4。 radialSegments:可选。指定管道截面的分段数,段数越多,管道截面圆越光滑,默认值是 8。...你可以指定一些定点来定义路径,然后使用 THREE.TubeGeometry 创建这根管。主要参数: path:该属性用一个 THREE.SplineCurve3 对象来指定管道应当遵循的路径。...closed:如果该属性设置为 true,管道的头和尾会连起来,默认值为 false。...加载Logo模型 使用 FBXLoader 加载模型,并设置模型的位置和大小。...下图是金属质感的纹理贴图。
顶点着色器处理顶点数据,例如坐标、法线、纹理坐标等,并对每个顶点进行分析、转换和计算。然后将这些处理过的数据传递给片元着色器进行下一步的计算。...是一个对象,包含了所有需要设置的属性和方法 常用属性 uniforms:一个对象,用来传递顶点着色器和片元着色器之间需要共享的数据,例如光照、纹理等。...uniforms属性 Uniform变量是着色器中一个全局的变量,其值可以由Three.js中的JavaScript代码设置。...在构造函数中,可以通过设置uniforms属性来传入需要在着色器中使用的数据。...构建三维场景的小伙伴可以看我以前的博客:Threejs进阶之一:基于vite+vue3+threejs构建三维场景,这里不在赘述 新建ShaderView.vue文件并引入Threejs 在Vue项目的
原先我设置的资源路径是这样的: <link rel="stylesheet" href="css/app.css" rel="external nofollow" 然后我在路由中调用了别的控制器,所以访问的...url格式就变成了这样: http://www.laravel4.com/users 然后资源加载的路径href就变成了这样: http://www.laravel4.com/users/css/app.css...所以解决的办法就是把上面的路径修改成如下格式: <link rel="stylesheet" href="/css/app.css" rel="external nofollow" 这里的/表示在当前路径下...,也就是和入口文件index.php同一个路径。...以上这篇解决laravel资源加载路径设置的问题就是小编分享给大家的全部内容了,希望能给大家一个参考。
我们将从搭建基本的 3D 场景开始,逐步引入光影、材质、纹理、动画等概念,让读者能够系统地掌握 Three.js 的开发技巧和实践经验。.../build/three.module.js'; type="importmap"配置路径 学习环境中,.html文件引入three.js,最好的方式就是参考threejs官方案例,...-- 具体路径配置,你根据自己文件目录设置,我的是课件中源码形式 --> { "imports": { "three": "../....Import maps 和从静态主机或CDN来进行安装的方式相比,从npm安装时,导入的路径有所不同。我们意识到,对于使用两种不同方式的用户群体来说,这是一个人体工程学问题。...我们希望在 import maps 广泛可用时,能够移除这些相对路径,将它们替换为单独的包说明符,'three'。
关注初识Threejs与小编一起学习成长 在Three.js的赋能下,WEB网页效果逐渐丰富起来,今天我们就来运用之前学习的Three.js基础知识,实现一个旋转的几何体-球体。 ?...,用于加载球体的纹理 //基础网孔材料 var earthMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({ color:0xffffff,...//线条的十六进制颜色 map: textureLoader.load(_this.sphereBg),//设置纹理贴图 wireframe: false,//渲染模型为线框...CSS像素分辨率之比 //设置设备像素比。...,大家可以动手尝试一下修改构造函数的参数值,如:基础材质的纹理贴图、网格模型的旋转方向等,通过它们的巧妙组合,可以让场景更加绚丽多彩,快去动手实践吧~ 如果你对本文内容有任何建议,欢迎与小编沟通交流,一起学习成长
原因如下: 加载慢 不漂亮 饿,echarts 灵活度没有那么高,只能想别的办法了,最后定位ThreeJs。ThreeJs需要一定的计算机视图知识,从来没有学过,必定是场恶战。...目标设计样子: 实现步骤分解: ThreeJS环境初始化 星空背景 添加带纹理的地球 世界地图轮廓边界绘制 地球光晕 添加地球云层 城市位置标注和涟漪效果 添加飞线B样条 地球自转和镜头缩放动画 初始化...threejs 通过 LineLoop 和世界点数据,可以绘制多边形。利用这个原理绘制国家边界。...坐标 // 设置几何体attributes属性的位置属性 geometry.attributes.position = attribute; // 线条渲染几何体顶点数据 var material...// 创建精灵材质对象SpriteMaterial var spriteMaterial = new SpriteMaterial({ map: texture, //设置精灵纹理贴图
Points粒子系统的创建 首先看看threejs官网对Points的解释: A class for displaying points....实现的方式可以是加载图片纹理(demo地址)或者canvas纹理,又或者不采用纹理直接创建正方体粒子(demo地址)。...position(如果将每个粒子设置为一个几何体的每个顶点,则效果和point粒子系统相似)。...在粒子初始化的时候,为了实现绽放时的球形效果,定义了一个球体几何体,得到球体的总顶点数作为粒子的总数,用tweenMax设置了每个粒子在绽放到最大时的位置,即了相应的球体的顶点位置再增减一些随机数,并设置随机的绽放时间.../tree/master/particle 学习心得 在threejs的粒子系统中,每个粒子其实是一张图片或者一个canvas而不是3D的物体。
大家好,又见面了,我是你们的朋友全栈君。...添加Handler: me.add(new ContextPathHandler(“ctx”)),然后在页面中就可以 ${ctx} 来用 代码如下:找不到代码写在哪里的,请在整个工程中搜索 configHandler...如发现本站有涉嫌侵权/违法违规的内容, 请发送邮件至 举报,一经查实,本站将立刻删除。
一、环境背景 打包工具: webpack5 系统: MacOS 发布到npm 公有镜像 这次是打包上篇文章的3d-earth 组件,threejs 需要一些纹理地图,为了简单引用就不让外部传入纹理图片,...所以需要包内纹理打包图片。...url-loader 将文件作为 data URI 内联到 bundle 中 file-loader 将文件发送到输出目录 资源模块类型(asset module type),通过添加 4 种新的模块类型.../assets/', // 相对于 HTML 页面 publicPath: '', // 相对于 HTML 页面(目录相同) }, 如果什么不设置的时候也就auto,这时候默认路径是 import.meta.url...我最后归纳出了几种办法,如果有更好的欢迎留言: 将webapck 打包里的图片设置为asset/inline,这样打包内联成base64,就不会有路径问题了 设置图片为url连接动态加载,也就规避了这种问题
设计稿是一张二维的图片,需要将此二维图片还原到3d场景,但是二维可以设置的参数与三维完全不一致,例如三维中通常需要设置材质、光线的属性,而这些参数二维中是没有的,因此一开始只能凭经验靠感觉来调整。...通常我们会用若干点来描绘一条路径(下面我们称这些点为路径点,即下图所示的实心点),点在路径上并不是均匀分布的,在转弯的地方会比较密集,直线的地方相对稀疏。...那么现在问题又归结到如何在路径上找到距离起始点特定长度的点的坐标。...如果我们绘制的范围超过该限制,即要添加新的纹理单元,所以要注意边界判断。 ?...初始化时我们会备份三份数据,利用writeIndex和readIndex记录当前写入缓冲区与读取缓冲区数据的位置。数据更新时,请求回来的新数据会根据writeIndex依次取代对应位置的备份数据。
但在 gltf-pipeline 或其他压缩工具中,压缩程度可通过设置参数进行调整,如下所示: ?...若不设置参数,gltf-pipeline 会直接以默认值压缩。 虽说 Draco 是有损的,但相对于直接为模型减面来说,采用 Draco 压缩方法视觉偏差会小很多。...效果测试 我们以太空鹅模型为例,只加载模型几何体,不带入材质属性,通过ThreeJS 分别加载 FBX / glTF / 压缩后的glTF 的格式,第三种格式以默认参数压缩。测试效果对比如下: ?...庆幸的是许多设备都有可直接用于渲染的 GPU 压缩纹理(compress texture)格式,压缩纹理可比由 png 直接转换的纹理减少5倍或以上的大小。.../basisu xxx.png -linear -global_sel_pal -no_hybrid_sel_cb 生成的 .basis 文件需要在程序中通过转码器转成设备的压缩纹理格式,例如在ThreeJS
后置处理通常是指应用到2D图像上的某种特效或者是滤镜。在ThreeJs的场景中,我们有由很多网格(mesh)构成的场景(scene)渲染成的2D图像。...Pass对象 后置处理的实例,比如 Instagram 的滤镜,photoshop的滤镜。ThreeJs同样拥有后置处理管道。...如果不设置它,它将渲染到下一个渲染目标。 对于几乎所有的后期处理EffectComposer,RenderPass 都是必需的。...它需要一个对象,该对象的信息定义了顶点着色器,片段着色器和默认输入。它将处理设置要读取的纹理以获取上一遍的结果以及要渲染到 EffectComposers渲染目标之一或画布上的位置。...previousPassColor.rgb * color, previousPassColor.a); } `, }; 复制代码 上面tDiffuse是ShaderPass用来传递上一个pass纹理的名称
5 次查看 1.打开连接方式的连接属性。 2.高级里面设置备份的位置。 3.选中库点击计划任务,然后新建批处理作业。 4.选择任务并保存。...5.点击设置计划任务,设置时间,高级中可以设置重复任务备份,设置完毕点击确定。 6.点击应用,要求输入电脑开机密码,输入进去保存即可。...7.找到备份的文件夹,刚刚在连接设置中设置的 D盘数据备份 的文件夹。 8.恢复备份文件。 9.到此结束,Navcicat备份MYSQL数据库完成。
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