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Threejs项目实战之四:实现地图雷达效果

目录 最终效果 代码实现 创建项目 DigitalMapView.vue核心代码 最终效果 最近事情比较多,今晚难得有空,就抽空完成了一个使用Threejs实现地图雷达扫描效果程序,下面说下代码实现原理及核心代码...,老规矩,先看下效果图 # 实现原理 通过加载模型文件,实现模型加载,这里使用是FBX模型,通过Threejs提供FBXLoader来加载fbx模型,加载完成后,通过traverse方法遍历模型...,并对该模型子类进行不同颜色设置,这里主要是对建筑颜色定义和对地面的颜色定义;然后,通过使用threejs提供CircleGeometry创建几何体,并设置其材质;最后,通过使用着色器对雷达效果进行渲染...scene,作为承载Threejs容器; template模板中代码如下: 在script标签中引入threejs.../FBXLoader' import { onMounted } from 'vue'; 创建场景、相机、灯光、渲染器、控制器等Threejs用到各个要素 const initScene = () =

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Three.js 3D 粒子动画:群星送福

2227019363612786690&format_id=10002&support_redirect=0&mmversion=false 思路分析 3D 世界中,物体是由顶点构成,3 个顶点构成一个三角形,然后给三角形贴上不同纹理...也就是说,3D 模型是由顶点确定几何体(Geometry),贴上不同纹理(Material)所构成物体(Mesh 等)。...回调函数,我们在回调函数里把 positions needsUpdate 设置为 true,就是告诉 tween.js 在这一帧要更新为数值再渲染了。...这就是我们想要粒子效果: 完整代码上传到了 github:https://github.com/QuarkGluonPlasma/threejs-exercize 也在这里贴一份: <!...粒子动画有种打碎重组感觉,可以用来做一些很炫效果。理解了什么是粒子动画、动是什么,就算是初步掌握了。 我摘下漫天繁星,想给大家送一份福气,一年一起加油!

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Threejs 快速入门

最小环境 首先,在正式学习Threejs前,有几个概念需要说明Threejs在底层其实还是调用html5中canvas api来实现绘图。...其实Threejs在定义一个3D物体时,需要提供两个信息,第一是形状信息,也就是这个物体上每一个点,每一个面的坐标信息,第二是材质信息,用于告诉Threejs物体颜色,纹理,反光等信息。...这里要涉及到Threejs灯光设置。物体材质由于确定物体颜色,纹理,以及反光等属性。...Threejs材质,除了可以设置颜色,还支持纹理贴图,我们可以把一个图片,覆盖在3D物体上作为他纹理,这样就可以利用这些贴图来模拟更真实场景 <div class="km_insert_code"...,例如刚刚我们使用图片作为纹理,那么我们也可以使用视频作为纹理,把这个纹理贴到一个盒子上,通过陀螺仪来控制摄像机拍摄方向,就可以作出一个全景视频啦。

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Threejs进阶之十五:在Thereejs 使用自定义shader

顶点着色器处理顶点数据,例如坐标、法线、纹理坐标等,并对每个顶点进行分析、转换和计算。然后将这些处理过数据传递给片元着色器进行下一步计算。...是一个对象,包含了所有需要设置属性和方法 常用属性 uniforms:一个对象,用来传递顶点着色器和片元着色器之间需要共享数据,例如光照、纹理等。...uniforms属性 Uniform变量是着色器中一个全局变量,其值可以由Three.js中JavaScript代码设置。...在构造函数中,可以通过设置uniforms属性来传入需要在着色器中使用数据。...构建三维场景小伙伴可以看我以前博客:Threejs进阶之一:基于vite+vue3+threejs构建三维场景,这里不在赘述 新建ShaderView.vue文件并引入Threejs 在Vue项目的

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Three.js深入浅出:1-搭建Three.js开发环境

我们将从搭建基本 3D 场景开始,逐步引入光影、材质、纹理、动画等概念,让读者能够系统地掌握 Three.js 开发技巧和实践经验。.../build/three.module.js'; type="importmap"配置路径 学习环境中,.html文件引入three.js,最好方式就是参考threejs官方案例,...-- 具体路径配置,你根据自己文件目录设置,我是课件中源码形式 --> { "imports": { "three": "../....Import maps 和从静态主机或CDN来进行安装方式相比,从npm安装时,导入路径有所不同。我们意识到,对于使用两种不同方式用户群体来说,这是一个人体工程学问题。...我们希望在 import maps 广泛可用时,能够移除这些相对路径,将它们替换为单独包说明符,'three'。

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Three.js入门案例(上)

关注初识Threejs与小编一起学习成长 在Three.js赋能下,WEB网页效果逐渐丰富起来,今天我们就来运用之前学习Three.js基础知识,实现一个旋转几何体-球体。 ?...,用于加载球体纹理 //基础网孔材料 var earthMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({ color:0xffffff,...//线条十六进制颜色 map: textureLoader.load(_this.sphereBg),//设置纹理贴图 wireframe: false,//渲染模型为线框...CSS像素分辨率之比 //设置设备像素比。...,大家可以动手尝试一下修改构造函数参数值,如:基础材质纹理贴图、网格模型旋转方向等,通过它们巧妙组合,可以让场景更加绚丽多彩,快去动手实践吧~ 如果你对本文内容有任何建议,欢迎与小编沟通交流,一起学习成长

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threejs地球、星空、世界轮廓绘制、飞线、坐标涟漪 、旋转动画(上篇)

原因如下: 加载慢 不漂亮 饿,echarts 灵活度没有那么高,只能想别的办法了,最后定位ThreeJsThreeJs需要一定计算机视图知识,从来没有学过,必定是场恶战。...目标设计样子: 实现步骤分解: ThreeJS环境初始化 星空背景 添加带纹理地球 世界地图轮廓边界绘制 地球光晕 添加地球云层 城市位置标注和涟漪效果 添加飞线B样条 地球自转和镜头缩放动画 初始化...threejs 通过 LineLoop 和世界点数据,可以绘制多边形。利用这个原理绘制国家边界。...坐标 // 设置几何体attributes属性位置属性 geometry.attributes.position = attribute; // 线条渲染几何体顶点数据 var material...// 创建精灵材质对象SpriteMaterial var spriteMaterial = new SpriteMaterial({ map: texture, //设置精灵纹理贴图

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Three.js 粒子系统学习小记:礼花效果实现

Points粒子系统创建 首先看看threejs官网对Points解释: A class for displaying points....实现方式可以是加载图片纹理(demo地址)或者canvas纹理,又或者不采用纹理直接创建正方体粒子(demo地址)。...position(如果将每个粒子设置为一个几何体每个顶点,则效果和point粒子系统相似)。...在粒子初始化时候,为了实现绽放时球形效果,定义了一个球体几何体,得到球体总顶点数作为粒子总数,用tweenMax设置了每个粒子在绽放到最大时位置,即了相应球体顶点位置再增减一些随机数,并设置随机绽放时间.../tree/master/particle 学习心得 在threejs粒子系统中,每个粒子其实是一张图片或者一个canvas而不是3D物体。

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webpack 打包第三方库里有图片,集成包时候图片变成本地路径加载不上,追寻了半天终于解决了困扰很久问题。

一、环境背景 打包工具: webpack5 系统: MacOS 发布到npm 公有镜像 这次是打包上篇文章3d-earth 组件,threejs 需要一些纹理地图,为了简单引用就不让外部传入纹理图片,...所以需要包内纹理打包图片。...url-loader 将文件作为 data URI 内联到 bundle 中 file-loader 将文件发送到输出目录 资源模块类型(asset module type),通过添加 4 种模块类型.../assets/', // 相对于 HTML 页面 publicPath: '', // 相对于 HTML 页面(目录相同) }, 如果什么不设置时候也就auto,这时候默认路径是 import.meta.url...我最后归纳出了几种办法,如果有更好欢迎留言: 将webapck 打包里图片设置为asset/inline,这样打包内联成base64,就不会有路径问题了 设置图片为url连接动态加载,也就规避了这种问题

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数据可视化大屏产品在滴滴技术探索

设计稿是一张二维图片,需要将此二维图片还原到3d场景,但是二维可以设置参数与三维完全不一致,例如三维中通常需要设置材质、光线属性,而这些参数二维中是没有的,因此一开始只能凭经验靠感觉来调整。...通常我们会用若干点来描绘一条路径(下面我们称这些点为路径点,即下图所示实心点),点在路径上并不是均匀分布,在转弯地方会比较密集,直线地方相对稀疏。...那么现在问题又归结到如何在路径上找到距离起始点特定长度坐标。...如果我们绘制范围超过该限制,即要添加纹理单元,所以要注意边界判断。 ?...初始化时我们会备份三份数据,利用writeIndex和readIndex记录当前写入缓冲区与读取缓冲区数据位置。数据更新时,请求回来数据会根据writeIndex依次取代对应位置备份数据。

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如何在页面极速渲染3D模型

但在 gltf-pipeline 或其他压缩工具中,压缩程度可通过设置参数进行调整,如下所示: ?...若不设置参数,gltf-pipeline 会直接以默认值压缩。 虽说 Draco 是有损,但相对于直接为模型减面来说,采用 Draco 压缩方法视觉偏差会小很多。...效果测试 我们以太空鹅模型为例,只加载模型几何体,不带入材质属性,通过ThreeJS 分别加载 FBX / glTF / 压缩后glTF 格式,第三种格式以默认参数压缩。测试效果对比如下: ?...庆幸是许多设备都有可直接用于渲染 GPU 压缩纹理(compress texture)格式,压缩纹理可比由 png 直接转换纹理减少5倍或以上大小。.../basisu xxx.png -linear -global_sel_pal -no_hybrid_sel_cb 生成 .basis 文件需要在程序中通过转码器转成设备压缩纹理格式,例如在ThreeJS

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云图三维 | Three.js 后期处理

后置处理通常是指应用到2D图像上某种特效或者是滤镜。在ThreeJs场景中,我们有由很多网格(mesh)构成场景(scene)渲染成2D图像。...Pass对象 后置处理实例,比如 Instagram 滤镜,photoshop滤镜。ThreeJs同样拥有后置处理管道。...如果不设置它,它将渲染到下一个渲染目标。 对于几乎所有的后期处理EffectComposer,RenderPass 都是必需。...它需要一个对象,该对象信息定义了顶点着色器,片段着色器和默认输入。它将处理设置要读取纹理以获取上一遍结果以及要渲染到 EffectComposers渲染目标之一或画布上位置。...previousPassColor.rgb * color, previousPassColor.a); } `, }; 复制代码 上面tDiffuse是ShaderPass用来传递上一个pass纹理名称

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