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cocos2d-x精灵移动的方法

1.飞机发射子弹型 想要实现子弹的的飞行效果,又不想在每帧Update里计算位置,最好的方法调用CCMoveTo 例在发射子弹的时机,能够ccTouchBegan时: CCMoveTo...CCMoveTo::create(0.4f, ccp(_plane->getPosition().x+winSize.width/4, _plane->getPosition().y));//射程是屏幕的1.../4,起点是飞机的位置,用0.4秒飞完射程 _bullet->runAction(CCSequence::create(move, CCCallFuncN::create(this, callfuncN_selector...(BaseLayer::bulletRemove)), NULL)); //子弹飞完记得要销毁 销毁子弹的方法看project而定,这是我自己的project写法: void BaseLayer::bulletRemove...(CCNode* spend) { CCSprite* sprite = (CCSprite*)spend;//把传过来的CCNode转换成子弹 //从数组里把子弹销毁掉 _bulletArray

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目前解决移动端1px边框最好的方法

在移动端开发时,经常会遇到在视网膜屏幕中元素边框变粗的问题。本文将带你探讨边框变粗问题的产生原因及介绍目前市面上最好的解决方法。...这种方法可以满足所有的场景,而且修改灵活,唯一的缺陷是,对于已使用伪元素的元素要多嵌套一个无用元素。...使用 pixel-border.css 解决 pixel-border.css是一个解决移动端 1px 边框的通用 CSS 工具。...使用 transform 的解决方法,仅有几行的源码,使用起来非常方便,是目前发现最好的解决方法。...因此,你可以使用原生的 CSS 边框属性为原素设置边框,只需要在元素上添加一个 pixel-border 或 pixel-border="true" 的属性,并设置元素的 border-style 值即可

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    操纵杆控制-使用控制器移动玩家

    用户的手指和UI之间的交互可能是包含在设备或应用程序中的最佳发明之一,如果不是最好的话。为了控制我们的播放器,我们将使用触摸方法而不是手势识别器。...touchesBegan 是你的手指和屏幕之间的第一次接触 touchesMoved 是你在屏幕上滑动手指 touchesEnded 是你从屏幕上移开手指的那一刻 让我们通过为每个扩展创建一个方法,...在touchesBegan的覆盖方法中,添加以下代码: 基本上,这段代码意味着每当我们移动旋钮时,它都会在操纵杆内记录触摸的位置,并将该位置分配给joystickAction变量。...touchesMoved 让我们回到我们的touchesMoved覆盖方法并填写一些代码。在那里,我们需要声明我们的操纵杆实际上是一个操纵杆,或者什么都不做并退出方法。...移动距离 现在,我们需要计算移动旋钮时的距离。就在touchesMoved的最后一行代码之后,让我们声明距离的变量。我们将使用毕达哥拉斯理论来计算旋钮的初始点到我们要握住它的点之间的距离。

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    SpriteKit动画小游戏

    Spritekit简介 Spritekit是苹果IOS7中引入的一个2D游戏引擎框架,可以实现各种动画效果,在这之前业界比较优秀的游戏引擎是cocos2d,支持场景切换、精灵和精灵表单、动作、动画和特性...我们接着看看GameScene是什么东东?...最后通过addChild方法就将我们的英雄Node加入到场景中了,效果图: ? 英雄需要能够移动才能有效击杀敌机,所以我们通过手指在屏幕点击和移动时,调整英雄的位置,让其随着手指的移动而移动。...5.在物理计算完成之后,会调用-didSimulatePhysics方法,在这个方法中依然可以进行Node的调整,写入游戏逻辑。...,比如精灵的管理、交互的检测、场景切换等, 对spritekit的运行原理有了大致的掌握,当然一款真正的游戏比这个复杂多了,后续我们再可以进行不断的完善来使得场景更加丰富,其中不足之处还望指正。

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    iOS Programming – 触摸事件处理(2)

    ; 当手指在屏幕上移时,动就会调用touchesMoved:withEvent方法; 当手指离开屏幕时,就会调用touchesEnded:withEvent方法; 当触摸被取消(比如触摸过程中被来电打断...而这几个方法被调用时,正好对应了UITouch类中phase属性的4个枚举值。 上面的四个事件方法,在开发过程中并不要求全部实现,可以根据需要重写特定的方法。...不管时一个手指还是多个手指,轻击操作都会使每个触摸对象的tapCount加1,由于上面的例子不需要知道具体触摸对象的位置或时间等,因此可以直接调用touches的anyObject方法来获取任意一个触摸对象然后判断其...:selector:object方法取消指定对象的方法调用,然后调用双击对应的方法设置背景色为红色。...,用CGPoint变量记录,然后在手指移动事件touchesMoved方法中获取触摸对象当前位置,并通过于与原始位置的差值计算出移动偏移量,再设置当前视图的位置。

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    学习 PixiJS — 碰撞检测

    这意味着你不必记住要使用 Bump 库中的许多碰撞方法的哪一个,你只需要记住一个 hit 。但是为了避免 hit 方法最后产生的效果和你想象的不一样,最好还是要了解一下 Bump 库中其他的方法。...; //碰撞到后,将 vx 设置为0,停止移动 sprite1.vx=0; } 查看示例 circleCollision 当移动的圆形精灵碰到没有移动的圆形精灵时,你可以使用 circleCollision...参数: 名称 默认值 描述 circle1 移动的圆形精灵 circle2 移动的圆形精灵 global false 是否使用精灵的全局坐标。...返回值: 如果精灵碰撞到容器边界,contain 方法将返回一个 Set 对象,告诉你精灵撞到了哪一侧,它的值可能有 left,right,top 或 bottom ,如果精灵没有碰撞到容器边界, 返回值就是...注意: 使用 Bump 库时,最好给精灵设置上速度属性(vx,vy),因为 Bump 库中许多方法实现效果时,都需要用到这个两个属性。

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    touchesBegan:(NSSet*)touches withEvent:(UIEvent *)event使用

    ; 当手指在屏幕上移时,动就会调用touchesMoved:withEvent方法; 当手指离开屏幕时,就会调用touchesEnded:withEvent...而这几个方法被调用时,正好对应了UITouch类中phase属性的4个枚举值。 上面的四个事件方法,在开发过程中并不要求全部实现,可以根据需要重写特定的方法。...不管时一个手指还是多个手指,轻击操作都会使每个触摸对象的tapCount加1,由于上面的例子不需要知道具体触摸对象的位置或时间等,因此可以直接调用touches的anyObject方法来获取任意一个触摸对象然后判断其...:selector:object方法取消指定对象的方法调用,然后调用双击对应的方法设置背景色为红色。...,用CGPoint变量记录,然后在手指移动事件touchesMoved方法中获取触摸对象当前位置,并通过于与原始位置的差值计算出移动偏移量,再设置当前视图的位置。

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    学习 PixiJS — 精灵状态

    比如,通过键盘的方向键控制一个游戏角色时,按下左箭头,角色就向左移动,其实可以理解为,按下左键头时,触发了角色的向左移动的状态。 如果要开始使用精灵状态,首先需要一个状态播放器。...它的默认值是12,fps 与游戏循环 fps 无关,这意味着你可以让精灵动画以独立于游戏或应用程序速度的速度播放。 playAnimation:一种播放精灵动画的方法。...让我们看看这些状态是什么以及如何定义它们。 静态状态 精灵的静态状态定义精灵在不移动时的四个位置。这些状态是:down, left, right,和up。...把制作动画精灵和定义状态还有键盘响应所学到的知识相结合,就可以制作一个步行游戏角色。 ? 查看效果 如果希望精灵在屏幕上移动得更快或更慢,就在箭头键方法中更改 vx 和 vy 的值。...如果希望精灵的步行动画效果更快或更慢,就更改精灵的 fps 属性。 制作动画帧的工具 使用 Adobe Illustrator 或 Photoshop 手动绘制每个帧。

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    iOS 小技能: Responder Chain(响应者链)【下篇】

    )touchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event 触摸移动:- (void)touchesMoved:(NSSet *)touches...… touchesMoved… touchedEnded… 1.3 UIView不接收触摸事件的三种情况 不接收用户交互userInteractionEnabled = NO 隐藏hidden =...II 响应者链的事件传递过程 1).如果view的控制器存在,就传递给控制器;如果控制器不存在,则将其传递给它的父视图 2).在视图层次结构的最顶级视图,如果也不能处理收到的事件或消息,则其将事件或消息传递给...window对象进行处理 3).如果window对象也不处理,则其将事件或消息传递给UIApplication对象 4).如果UIApplication也不能处理该事件或消息,则将其丢弃 在这里插入图片描述...touchesBegan… touchesMoved… touchedEnded… 这些touches方法的默认做法是将事件顺着响应者链条向上传递,将事件交给上一个响应者进行处理 这里写图片描述 如何判断上一个响应者

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    iOS可视化动态绘制连通图(Swift版)

    核心就在于给每个节点View添加一个TouchesMoved事件,然后在TouchesMoved事件执行时,将触摸的移动点设置成当前View的Center即可。这样我们就可以拖动每个节点View了。...下方这段就是节点View的TouchesMoved事件,在该事件中我们获取到当前用户触摸移动的坐标点,然后将该点赋值给当前节点View的Center,然后调用更新父视图的闭包回调对象即可。...当然,在用户拖动相应的View的时候,需要对当前图进行重绘。 下方这个方法就是往父视图上添加相应的节点视图,在节点视图初始化后,要设置一个闭包回调,该回调用来移动后图的重绘。...下方这段代码片就是为了让其自动变换所实现的方法。下方的这两个方法会替换掉第一部分的TouchesMoved方法。...在修改x和y坐标的值时要判断是否超出屏幕边距,如果超出屏幕边界就往反方向移动。为了让点一直运动下去,我们需要不断的调用changePoint()方法,如下所示。

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    手势的抽象类——UIGestureRecognizer三. UIGestureRecogni

    当识别到手势的时候,终止touchesCancelled:withEvent:或pressesCancelled:withEvent:发送的所有触摸事件。...这个属性设置手势识别结束后,是立刻发送touchesEnded或pressesEnded消息到事件传递链或者等待一个很短的时间后,如果没有接收到新的手势识别任务,再发送。...,也就是说默认当识别到手势时,touch事件传递的方法将被终止而不执行,如果设置为NO,touch事件传递的方法仍然会被执行,上例中我们使用了拖拽手势和touchesMoved两个触发方式,当我们把cancelTouchesInView...pan.cancelsTouchesInView = YES 我们发现touchesMoved的方法仍然被调用了,这是为什么呢?...这就涉及到第二个属性delaysTouchesBegan,这是因为手势识别是有一个过程的,拖拽手势需要一个很小的手指移动的过程才能被识别为拖拽手势,而在一个手势触发之前,是会一并发消息给事件传递链的,所以才会有最开始的几个

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    【IOS开发进阶系列】手势专题

    :  Tap(点一下) Pinch(二指往內或往外拨动,平时经常用到的缩放) Rotation(旋转) Swipe(滑动,快速移动) Pan (拖移,慢速移动)  LongPress(长按) UIGestureRecognizer...当创建手势时,指定一个回调方法,当手势开始,改变、或结束时,回调方法被调用。         添加到需要识别的View中。...2.10 自定义手势         自定义手势继承:UIGestureRecognizer,实现下面的方法: – touchesBegan:withEvent: – touchesMoved:withEvent...再算出移动的x的值是否比MOVE_AMT_PER_TICKLE距离大,如果太则返回。         再判断是否有三次是不同方向的动作,如果是则手势结束,回调。...最好是,那一块需要手势,就用到哪一块;实在不行,记得取得响应后,把事件继续往事件响应链后面传递。

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    学习 PixiJS — 视觉效果

    你可以使用 tilePosition.x 和 tilePosition.y 属性来移动平铺精灵使用的纹理。以下是如何将平铺精灵使用的纹理移动30像素。...tilingSprite.tilePosition.x = 30; tilingSprite.tilePosition.y = 30; 这里不是在移动平铺精灵,而是移动平铺精灵使用的纹理。...如果你想改变一个精灵的色调而不完全改变它的纹理,就使用着色。 蒙版 Pixi 允许你使用 Graphics (图形)对象来屏蔽任何精灵或具有嵌套子精灵的容器。...滤镜是 Pixi 最好的功能之一,因为它们可以让你轻松创建一些特殊效果,否则只有通过复杂的低级 WebGL 编程才能实现这些效果。...它允许精灵像波浪一样振荡或像蛇一样滑行,如下图所示。 ? 首先,从想要变形的事物的图像开始。滑行蛇实际上是一个简单的直线图像,如下图所示。 ? 然后决定你想要独立移动蛇的段数。

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    iOS中手势的应用1. 四类事件的主要方法2. 响应者链3. 手势识别功能(Gesture Recognizer)4. 手势的使用

    1.1 触摸事件 触摸事件分成了四部分:开始、移动、结束、取消。...系统这里的原则其实是越具体越好,也就是干活的肯定是最小的那个小兵兵。要是什么事情都让UIApplication或者UIWindow干,还不让它两儿累死啊,那系统效率要低成神马样子。...因为轻扫手势要求用户比较放松的扫动,因此最好不要将此手势添加到某一个视图上,会局限用户的操作 - (void)addSwipeGesture { // 如果要监听多个轻扫方向,需要添加多个轻扫手势...,因此最好不要将此手势添加到某一个视图上,会局限用户的操作 // 添加手势 [self.view addGestureRecognizer:swipe]; [self.view...(recognizer.view.transform, translation.x, translation.y); //给平移复位 因为他是在原有基础上当前递增平移 如果不复位 或清空他会越变越大

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    iOS-UITouch事件处理详解1. iOS中的事件基本介绍2.UITouch3.UIEvent4. 事件的产生和传递5. 通过UITouch方法监听View的触摸事件的缺点

    ; //一根或者多根手指在view上移动时自动调用view的下面方法(随着手指的移动,会持续调用该方法) - (void)touchesMoved:(NSSet *)touches withEvent:...UITouch的作用 UITouch保存着跟手指相关的信息,比如触摸的位置、时间、阶段等。 当手指移动时,系统会更新同一个UITouch对象,使之能够一直保存该手指在的触摸位置。...:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event 触摸移动:- (void)touchesMoved:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent...如果控制器不存在,其父视图为上一个响应者,将其传递给它的父视图 在视图层次结构的最顶级视图,如果也不能处理收到的事件或消息,则其将事件或消息传递给window对象进行处理 如果window对象也不处理,...则其将事件或消息传递给UIApplication对象 如果UIApplication也不能处理该事件或消息,则将其丢弃 注: 响应者链条:由多个响应者对象连接起来的链条,能很清楚的看见每个响应者之间的联系

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    iOS-控件响应用户控制事件之事件处理

    (void)touchesMoved:(NSSet )touches withEvent:(UIEvent )event; (void)touchesEnded:(NSSet )touches withEvent...UITouch UITouch的作用 保存着跟手指相关的信息,比如触摸的位置、时间、阶段 当手指移动时,系统会更新同一个UITouch对象,使之能够一直保存该手指在的触摸位置 当手指离开屏幕时,系统会销毁相应的...,这也是整个事件处理过程的第一步 4.找到合适的视图控件后,就会调用视图控件的touches方法来作具体的事件处理 touchesBegan… touchesMoved… touchedEnded… 如果父控件不能接收触摸事件...,如果也不能处理收到的事件或消息,则其将事件或消息传递给window对象进行处理 如果window对象也不处理,则其将事件或消息传递给UIApplication对象 如果UIApplication也不能处理该事件或消息...监听触摸事件的做法 如果想监听一个view上面的触摸事件,之前的做法是 自定义一个view 实现view的touches方法,在方法内部实现具体处理代码 通过touches方法监听view触摸事件,有很明显的几个缺点

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    学习 PixiJS — 补间动画

    使用 slide 方法可以使精灵从画布上的当前位置平滑移动到任何其他位置。slide 方法有七个参数,但只有前三个参数是必需的。...示例: 以下是如何使用 slide 方法使精灵用120帧从原始位置移动到坐标为(128,128)的位置的关键代码。...突然加速精灵并逐渐减慢它。要获得更加平滑的减速效果,请使用inverseSine,inverseSineSquared或inverseSineCubed。...沿路径移动 你可以使用 Charm 的 walkPath 方法连接一系列点,并使精灵移动到每个点。该系列中的每个点都称为 waypoint 。...delayBetweenSections 0 一个以毫秒为单位的数字,用于确定精灵在移动到路径的下一部分之前应该等待的时间。 接下来,使用 walkPath 方法使精灵按顺序移动到所有这些点。

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    学习SpriteKit开发(1)

    删除整理后的代码差不多是这个样子,Support主要放辅助类文件,scenes下放几个场景类,Sprites是核心,所有的精灵类都会放到这里。...,回到主场景 GameScene.swift类里增加覆写的sceneDidLoad方法。...(fighterNode) } 在我们的sceneDidLoad合适的位置 调用 spawnFighter方法,运行程序,我们的小飞机已经出现在我们的手机界面上了。 ‍...♂️这比例,有够惨,但为了看的清楚,我们先这样了 操控小飞机移动 说到操控,触屏手机第一想到的就是直接点击控制小飞机的飞行方位。但第一版试验后不是很理想,手指头会挡住部分画面,以及部分飞过来的子弹。...增加相应的 touchesBegan touchesMoved touchesEnded 三个方法的转发操作。

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