问题描述 今天在使用Numpy中的矩阵做相减操作时,出现了一些本应为负值的位置自动转换为了正值, 观察发现转换后的正值为原本的负值加上256得到,具体情况如下: 正常情况矩阵相减样例如下 import...:在我使用有关数字图像矩阵运算的过程中两个参数矩阵相减(譬如 R通道的值-G通道的值)的时候,测试结果的输出一直是正数,且其值都在(0-255)中,这给我带来了不少麻烦。...[ 12 12 9 ... 17 17 17] [ 12 12 9 ... 17 17 17] [ 12 12 9 ... 17 17 17]] 可以看得出来,虽然两个矩阵相减,但是理应为负值的元素却像是取模了一般又变为了正数...(255+计算结果),导致这样情况的原因其实是因为矩阵的元素类型有关。...以上这篇解决numpy矩阵相减出现的负值自动转正值的问题就是小编分享给大家的全部内容了,希望能给大家一个参考。
一个典型的示例是将阴影推向冷蓝色,将高光推向暖橙色。 为它创建一个具有两个LDR颜色(不含alpha)的设置结构,用于阴影和高光。它们的默认值为灰色。...Unity的控件为每种颜色显示一个单独的选项卡,每个输入通道具有−100~100滑块,但是我们将直接直接显示矢量。这些行用于输出颜色,而XYZ列用于RGB输入。 ? ?...Unity的控件显示了色盘和区域权重的可视化,但是我们将使用三个HDR色域和四个滑块,分别用于阴影的开始和结束以及高光过渡区域。阴影强度从头到尾降低,而高光强度从头到尾增加。...高亮显示的权重从零增加到一。中间调权重等于一个减去其他两个权重。这个想法是阴影和高光区域不会重叠(或只有一点),因此中间色调的重量永远不会变为负值。...为了说明二者的不同之处,这里是使用ACES色调映射进行的比较,该对比度具有增加的对比度和调整的阴影,中间色调和高光。 ? ?
box-sizing + margin负值 升级双飞翼布局 一、box-sizing属性 .content-size, .border-size{ width: 200px; height...box-sizing: content-box时,div的宽度和高度为width和height的值 box-sizing:border-box时,div的宽度和高度为 padding + border...+ width(内容高度) 二、border-box属性的应用 对双飞翼布局的改造,传统的双飞高度是自适应的。...根据box-sizing属性的介绍,可以知道设置为border-box时,他的高度=padding + border的值,其中还需要利用margin的负值。...padding缩小内容本身的高度 margin负值拉近head、footer与内容的距离 .main { height: 100%; clear: both; box-sizing
所以在Unity2D中,Sorting Layer和Order in Layer的组合优先级最高,其次是Z Position和Camera Settings,然后是Renderer Components...坐标系 左手坐标系 Unity的坐标系是左手坐标系 这样Z轴的正值是朝里的,所以相机在正前方,所以Z值一定是负值。...相机的Z为啥是-10 在Unity中,相机的z坐标值为-10是一个默认值和约定俗成的设置。 主要原因有以下几点: 相机默认是从屏幕正面向场景深处拍摄,所以z坐标理应为负值。...在Unity2D中,z轴表示物体的层次关系和绘制顺序,而不代表真实的3D空间中的z轴高度。 Unity2D中的碰撞检测是基于物体的2D碰撞体(Collider2D组件)进行的。...所以在Unity2D环境中,物体的z轴顺序不会影响它们之间的碰撞检测和处理。 只要碰撞体在2D空间发生重叠,就会碰撞,与z轴无关。
背景 由于近期工作要求需要给实现unity5.6.5上打包android的项目,个人算是研究一天左右,才完成这个工作,将自己遇到的坑和一些学习操作的过程,总结一下与大家分享。...image.png 4、第四步,保持默认的Activity Name与Layout Name即可 5、最后,点击"Finish"创建工程 添加Unity的classes.jar引用 在unity的安装目录下...因为unity环境本身有改文件,如果没有删除会在unity编译打包的时候出错 Unity导入插件,并调用 1、新建Unity项目,创建Secne场景 ?...3、在unity的project下的assert目录下新建plugins目,然后再plugins目录下,在新建Android目录,将aar文件和项目的AndroidManifest.xml文件拷贝进去...点击Player setting ,在右侧显示Inspector中设置package name (这边的包名就是和android 项目清单文件的包名要一致) ?
由于此时光方向与法线之间的角度肯定大于90°了,因此它的余弦值和点积变为负值。因为我们不想要负光,所以我们必须限制结果。可以为此使用标准的max函数。 ?...通常将其定义为0到1之间的值,因此让我们将其设为滑块。 ? 我们通过将点积提高到更高的幂来缩小亮点。为此,我们使用平滑度值,但是它必须比1大得多才能具有理想的效果。因此,我们乘以100。 ? ? ?...(金属度滑块) 现在,我们可以从反照率和金属特性中得出镜面反射色。然后可以将反照率简单地乘以一减金属值。 ? 但是,这过于简单了。即使是纯介电材质,也仍然具有镜面反射。...因此,镜面强度和反射值与金属滑块的值不完全匹配。而且这也受到色彩空间的影响。...但是,在线性空间中渲染时,单个值不会被Unity自动伽玛校正。我们可以使用Gamma属性来告诉Unity,它也应该将gamma校正应用于金属滑块。 ?
Artech 已经写过一篇[原创]WCF后续之旅(7):通过WCF Extension实现和Enterprise Library Unity Container的集成,在这个解决方案中Unity的侵入性有点强...,本文介绍一种具有更少的侵入性的解决方案。...除了提供service instance的创建者或者提供者的身份外,InstanceProvider还用于service instance的释放和回收。...using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using Microsoft.Practices.Unity...但在Web的.svc中,ServiceHost是动态创建的,没有显示的指定ServiceHost的Factory,那它在默认情况下是使用ServiceHostFactory的,而ServiceHostFactory
此时,我们需要有一个方法来让 Android 代码和 Unity 代码互调用。这里记录一下操作方法,并提供一个工具来简化两个工程之间的集成流程。...Unity 工程运行后如下图左所示,只有一个文本和一个按钮,点击按钮就会触发 Unity 到 Anrdoid 的调用,在主界面上产生一个 toast,同时,触发一次从 Anrdoid 到 Unity 的调用...以下目录中都有这个 classes.jar 文件,有 mono 和 il2cpp 版本,还区分 Release 和 Development: YOUR_EDITOR_PATH/Data/PlaybackEngines...和 Unity 集成 # 接下来,我们需要将这个库和 Unity 集成,并让 Unity 以这个 Activity 为入口启动程序。...这个小工具可以编译指定的 Android 模块,然后将 aar 压缩包解压到 Unity 工程中,删除 Unity 的 Activity class,并生成 project.properties 和 AndroidManifest.xml
这告诉Unity将其与所有其他与编辑器有关的代码进行编译和组合,并使其脱离构建。 ?...该属性只是最小和最大两个属性的容器。它们应该是公共可读的,但仅由属性本身设置即可。 ? 添加具有最小值和最大值作为参数的构造方法,以初始化属性。为了使范围合理,请强制最大值不能小于最小值。 ?...Unity将负责检测更改并为我们支持撤消和重做。 ? 接下来,我们需要知道要显示的滑块的限制,该限制存储在属性中。我们可以通过PropertyDrawer的attribute属性访问它。...现在,通过调用EditorGUI.MinMaxSlider,我们具有绘制滑块范围所需的全部功能。作为参数,我们将使用位置和标签,然后是最小值和最大值,最后是最小值和最大值限制。...(滑动块 带有值域) 我们可以通过将滑块的一半宽度专用于滑动块,使滑动字段各占四分之一来改善布局。另外,如果在滑块和浮点之间添加一些填充,则效果会更好。
A移到右边是x是正值,左边是负值,拖动元素相对元素A移到上边是y是负值,下边是正值, action.dragAndDropBy(source, xOffset, yOffset); 例如: //找到我们所要拖动的元素...A和元素B WebElement A = driver.findElement(By.xpath("//*[@id=\"ext-gen153\"]/li[1]/div")); WebElement B=...当然了,这个在一些网站的登录也需要滑块验证等。 selenium中提供了ActionChains类来处理鼠标事件。这个类中有2个方法和滑块移动过程相关。...passport.ctrip.com/user/member/fastOrder"); Thread.sleep(2000); //定位滑块...反爬虫检测机制,如下图所示: 好了,时间不早了,今天就分享和讲解到这里。
创建具有视频背景的网站| HTML和CSS 。使用HTML和CSS在您的网站上添加Glass效果。...为初学者学习HTML的简便方法 演示地址:https://wanghao221.github.io/video-background/ HTML代码 这是基本的HTML,对所有HTML文件都很重要。...我使用Google的样式在此HTML文件中导入Poppins,因为大多数人的设备上没有Poppins字体。 <head
函数式编程的主要思想之一是程序可以主要由纯函数组成,即,其输出完全由其输入决定的函数。少得多的是:通过对功能可以执行的限制,获得了更容易地推理和操纵其执行的能力。 ?...由于此类函数没有副作用,因此无论是符号调用还是多次调用它们,它们对输入都具有相同的效果。...统一定义TF和PyTorch策略的方式。...在紧急模式下,将同时调用action_fn和loss_fn来分别生成操作分配和策略丢失。请注意这里没有显示通过action_fn进行的区分,但这确实发生在DQN之类的算法中。...对于图形和急切模式,必须以相同的方式访问和优化这些变量。幸运的是,Keras模型可以在任何一种模式下使用。
参数检验 假定样本数据来自具有特定分布(一般是假设服从正态分布)的总体,然后通过构造出来的估计量对总体的集中趋势和离散程度的参数进行检验,例如总体均值、总体方差和总体标准差等。 ? ?...)……|X|(n) 2.如果总体中位数确实等于给出的值,则其差值会关于零点对称,对称中心两侧数据的疏密和取负值的数据交错出现,取正值数据在样本绝对值样本中的秩和与取负值数据在绝对值样本中的秩和应近似相等...3.在求得正值秩和和负值秩和后,通过较小秩和和自由度(n-1)查询相应T界值表,获得相应P值 ?...,取平均值即可,比如:表格中出现两个210,那么他们的秩次等于:(1+2)/2=1.5 第三步: 在求得正值秩和和负值秩和后,通过较小秩和和自由度(n-1)查询相应T界值表,获得相应P值,比如:在本次案例中...,负值的秩次秩和等于3+5=8,为较小秩和。
width: 100px; height: 100px; border-radius: 50px; border-radius是缩写格式,其实border-radius和border属性一样,还可以把各个角单独拆分出来...;如果取其唯一值inset,就是将外阴影变成内阴影 X-offset:是指阴影水平偏移量其值可以是正负值可以取正负值,如果值为正值,则阴影在对象的右边,反之其值为负值时,阴影在对象的左边 Y-offset...:是指阴影的垂直偏移量,其值也可以是正负值,如果为正值,阴影在对象的底部,反之其值为负值时,阴影在对象的顶部 阴影模糊半径:此参数是可选,,但其值只能是为正值,如果其值为0时,表示阴影不具有模糊效果,其值越大阴影的边缘就越模糊...阴影扩展半径:此参数可选,其值可以是正负值,如果值为正,则整个阴影都延展扩大,反之值为负值是,则缩小 阴影颜色:此参数可选,如果不设定任何颜色时,浏览器会取默认色,但各浏览器默认色不一样 box-shadow...box-shadow: 3px 3px 3px orange, 3px 3px 3px red; 4、box-sizing 传统的盒模型width就是指内容区域宽度,和padding、border没有关系
Unity当中经常会用到向量的运算来计算目标的方位,朝向,角度等相关数据,下面咱们来通过实例学习下Unity当中最常用的点乘和叉乘的使用。...性质1: a*b = |a||b|Cos(θ) ,θ是向量a 和向量 b之间的夹角。 性质2: a*b = b*a 满足乘法交换律 Unity项目应用: 1.根据点乘计算两个向量的夹角。...= arccos(a·b / (|a|·|b|)) 2.根据点乘的正负值,得到夹角大小范围,>0,则夹角(0,90)<0,则夹角(90,180),可以利用这点判断一个多边形是面向摄像机还是背向摄像机...性质1:c⊥a,c⊥b,即向量c与向量a,b所在平面垂直 性质2:模长|c| = |a||b| sin 性质3:(数学上)满足右手法则, a x b = -b x a,所以我们可以使用叉乘的正负值来判断...(大拇指应与食指成九十度)(注意:Unity当中使用左手,因为Unity使用的是左手坐标系) 数学上叉乘的右手法则 Unity当中叉乘的左手法则 Unity项目应用: 1.根据叉乘得到a,b向量的相对位置
在 Demo 中分别使用这四种方法实现面板上数据的存储和读取创建一个 Data 脚本用来序列化和反序列化,需要向这个类中添加需要保存的数据,最后也是需要从这个类中读取保存的数据需要存储和读取数据的脚本...提供的一个用于本地数据持久化保存和读取的类原理就是利用 Key - Value 的方式将数据保存到本地(跟字典类似),然后通过代码实现数据保存、读取和更新的操作* PlayerPrefs 只能保存 int...型、float 型和 string 型的数据,对于 bool 类型可以用 1/0 代替 真/假,实现保存的目的 *3// 数据存储:PlayerPrefs private void SaveByPlayerPrefs...,使用 Json 在 Unity 中实现数据的存储和读取是非常方便的* 需要导入使用 Json 所需要的插件 *7// 数据存储:Json private void SaveByJson() ...中实现数据存储和读取方法的案例内容
调整模式 设置“边缘检测”、“调整细线”和“调整边缘画笔工具”所用的边缘调整方法。 颜色识别:为简单背景或对比背景选择此模式。 对象识别:为复杂背景上的毛发或毛皮选择此模式。...在其他用例中,如果选区是涉及头发和肩膀的人物肖像,此选项则会十分有用。在这个边缘更加趋向一致的人物肖像中,可能需要为头发设置比肩膀更大的调整区域。...全局调整设置 平滑:减少选区边界中的不规则区域(“山峰和低谷”)以创建较平滑的轮廓。 羽化:模糊选区与周围的像素之间的过渡效果 对比度:增大时,沿选区边框的柔和边缘的过渡会变得不连贯。...通常情况下,使用“智能半径”选项和调整工具效果会更好。 移动边缘:使用负值向内移动柔化边缘的边框,或使用正值向外移动这些边框。向内移动这些边框有助于从选区边缘移去不想要的背景颜色。...输出设置 净化颜色:将彩色边替换为附近完全选中的像素的颜色。颜色替换的强度与选区边缘的软化度是成比例的。调整滑块以更改净化量。默认值为 100%(最大强度)。
(点光源和聚光灯的派对) 1 点光源 到目前为止,我们仅使用了定向光,因为这些光会影响所有事物并且具有无限范围。而其他光源类型则不同,不会假定它们无限远,因此它们具有位置并且强度会变化。...(距离衰减曲线) 通过计算光的平方来应用距离衰减,并将其倒数用作衰减。为防止潜在的除0操作,请将平方距离的最小值设置为很小的正值。 ? ?...2.1 方向 聚光灯具有方向和位置,因此向Lighting添加着色器属性名称和其他光源方向的数组。 ? 在SetupLights中将新数据发送给GPU。 ?...如果是的话,在设置上调用DrawInnerAndOuterSpotAngle以在默认检查器下方添加一个inner-outer spot angle滑块。...然后,调用ApplyModifiedProperties以应用对该滑块所做的任何更改。 ? ? ?
在前面的文章中,已经分享了人体肋骨和肺组织分割生成三维模型的例子。今天将继续分享人体脑部血管分割并生成三维模型的案例。 1、导入MRA图像 大家肯定对MRI概念是很清楚的,但是对于MRA可能不太了解。...例如3维Hessian的特征值有lambda_1,lambda_2和lambda_3。明亮的管状结构时会有低lambda_1和大的lambda_2和lambda_3负值。...相反,暗管状结构时lambda_1值较低,lambda_2和lambda_3的正值较大。明亮的板状结构具有较低的lambda_1和lambda_2值以及较大的lambda_3负值。...暗的板状结构具有较低的lambda_1和lambda_2值以及较大的lambda_3正值。明亮的球形(斑点)结构具有所有三个特征值都是较大的负数。暗的球形(斑点)结构将具有三个特征值都是较大的正数。...,在ITK中用到的函数是 itk::Hessian3DToVesselnessMeasureImageFilter和 itk::HessianRecursiveGaussianImageFilter,具体代码实现见原文链接
不含任何分层数据(类别的一个级别)的旭日图与圆环图类似,但具有多个级别的类别的旭日图显示外环与内环的关系。...箱型图 箱型图又称盒须图,用于显示数据到四分位点的分布,突出显示平均值和离群值。箱形可能具有可垂直延长的名为“须线”的线条。...这些线条指示超出四分位点上限和下限的变化程度,处于这些线条或须线之外的任何点都被视为离群值。...瀑布图 瀑布图显示加上或减去值时的累计汇总,在理解一系列正值和负值对初始值(例如,净收入)的影响时,这种图表非常有用。 列采用彩色编码,可以快速将正数与负数区分开来。...不过这种图表也可以显示其他数据(如日降雨量和每年温度)的波动,必须按正确的顺序组织数据才能创建股价图。
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