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【100个 Unity实用技能】 | Unity实现Text BestFit文本超框时再缩小字体

Unity 实用技能学习 Unity实现Text BestFit文本超框时再缩小字体 在使用Text组件时,开启了Best Fit后,文本内容超过一行后就会自动缩小字体,直至缩小到最小字号后才会换行填充...效果如下所示: 但有些情况下想要的效果是文本满框后再缩小字体,效果如下所示: 所以需要重写Text组件的OnPopulateMesh绘制部分才可以实现效果。...System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class UIText : Text { #region 实现超框时再缩小字体...minSize = resizeTextMinSize; int txtLen = text.Length; //从Best Fit中最大的值开始,逐次递减,每次减小后都尝试生成文本..., //如果生成的文本可见字符数等于文本内容的长度,则找到满足需求(可以使所有文本都可见的最大字号)的字号。

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hash哈希竞猜游戏模式系统开发技术源码丨hash哈希游戏开发逻辑程序方案

Image怎么绘制的   Unity中渲染的物体都是由网格(Mesh)构成的,而网格的绘制单元是图元(点、线、三角面)   绘制信息都存储在Vertexhelper类中,除了顶点外,还包括法线、UV、颜色...Rebuild概念   Canvas负责将子节点的UI元素的网格合并,并生成相应的渲染指令再发送到Unity的图形管道的过程。...  public int resizeTextMinSize:允许的最小文本大小   public int resizeTextMaxSize:设置最大文本大小   public TextAnchor...:TTF动态字体,Text每次赋值的时候Unity会生成贴图,以及保存每个字的UV信息,那么显示字体的时候根据UV信息去生成的贴图里取最终渲染在屏幕上。   ...font属性更改

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Unity-Optimizing Unity UI(UGUI优化)04 UI Controls

Text mesh rebuild(文本网格重建) 每次的文本变化都需要重新计算用于显示实际文本的多边形,在一个text component或者其他子物体被禁用或者重新启用的时候,也会进行重新计算。...Dynamic fonts and font atlases(动态字体和图集) 在字符集很大或者运行时字符使用不确定时,可以用动态字体来显示文本。...Best Fit and performance(字体适配与性能) "Best FIt"启用后,动态适配字体的大小在最大字号与最小字号之间动态调整,可以显示在文本组件中不会超出边界。...然而Unity渲染不同的字形到字体图集为了显示不同的字体。 TextMeshPro Text Text Mesh Pro(TMP)替代了Unity现有的文本组件。...Text mesh rebuilds(Text网格重建) Unity内置的UIText组件在改变文本的时候将触发Canvas.SendWillRendererCanvas方法和Canvas.BuildBatch

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30分钟了解所有引擎组件,132个Unity 游戏引擎组件速通!【收藏 == 学会】

Text Mesh 组件提供了许多属性,例如字体字体大小、颜色、对齐方式、行距、字间距等,可以用来调整文本的排版和格式化。...另外,Text Mesh 还支持动态生成文本,可以通过代码来实现动态更新文本内容,从而满足游戏中各种动态文本渲染需求。...TextMeshPro-Text 还支持丰富的文本格式控制,例如字体大小、颜色、字体样式、行距、字间距等。这些控制可以通过代码或者可视化编辑器来实现,使得文本的排版和格式化更加灵活和精确。...Nav Mesh Obstacle还支持动态更新,可以在运行时更改障碍物的属性,例如位置、大小、旋转等。...Off Mesh Link还支持动态更新,可以在运行时更改连接点的属性,例如位置、方向、大小等。

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如何快速优化手游性能问题?从UGUI优化说起

会将resource目录下文本全部打成一个大的AssetBundle包(非resouce目录下的文件只有在引用到时才会被打到包里),从而出现冗余,增加不必要的存储空间和内存占用。...Canvas.BuildBatch主要功能是合并Canvas节点下所有UI元素的网格,合并后的网格会缓存起来,只有其下面的UI元素的网格发生改变时才会重新合并。...减少Rebuild的频率,将动态UI元素(频繁改变例如顶点、alpha、坐标和大小等的元素)与静态UI元素分离出来,放到特定的Canvas中。 c. ...谨慎使用Text的Best Fit选项,虽然这个选项可以动态的调整字体大小以适应UI布局而不会超框,但其代价是很高的,Unity会为用到的该元素所用到的所有字号生成图元保存在atlas里,不但增加额外的生成时间...,还会使得字体对应的atlas变大。

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Unity性能调优手册8UI:Canvas,Layout,RaycastTarget,Mask,TextMeshPro,UI显示

(将文本绘制到屏幕的机制)的调优实践 Canvas分区 在uGUI中,当Canvas中的元素发生变化时,会运行一个过程(重建)来重建整个Canvas UI网格。...布局重建,像网格重建一样,是一个昂贵的过程。 为了避免由于布局重建而导致的性能下降,尽可能避免使用布局组件是有效的。...例如,如果不需要动态放置,例如根据内容改变放置位置的文本,则不需要使用Layout组件。如果您确实需要动态放置,或者如果它在屏幕上大量使用,那么最好使用您自己的脚本来控制它。...如果您在创建预制件时使用布局组件,因为它便于放置,在设置好位置后,如果不需要动态调整位置把布局组件删除再保存。...第一种方法是将Canvas的enabled更改为false。这将阻止画布下的所有对象被渲染。因此,这种方法的缺点是,它只能在您想要隐藏Canvas下的所有对象时使用。

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Unity面试篇】Unity 面试题总结甄选 |Unity性能优化 | ❤️持续更新❤️

提取常用字体 使用TMP,同样会生成纹理和图集,相比TEXT优势是,TMP是矢量字算法,MESH顶点数少,字体同源,各语言能同屏显示 ScrollView优化 不停滚动会导致合批网格重构、渲染裁剪...例如Ul上的字体Texture使用的是字体的图集,往往和我们自己的UI图集不一样,因此无法合批。还有UI的动态更新会影响网格的重绘,因此需要动静分离。...因为需要额外维护多一份数据,所以包体会变大,占用的内存也会变多(不能有超级大量的相同模型(如:森林里的树)) 7.动态合批 如果动态物体共用着相同的材质,那么Unity会自动对这些物体进行批处理。...原理:Unity会检测哪些GameObject使用了同一个共享材质,然后去合并这些使用了同一个共享材质的网格顶点数据,形成一个新的大网格,然后传给显存,直接渲染这个大网格就相当于渲染了所有的被合并的小网格...动态合批只需要设置一次渲染状态,且能减少drawcall次数。 优点: 不用自己做任何事情,Unity会在游戏中自动进行动态批处理,只要满足下述条件。 顶点属性要小于900。

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Unity性能调优手册4:资源优化,Texture,Mesh,Material,Animation,ParticleSystem,Audio,ScriptableObject

Mesh 以下是在处理导入Unity网格(模型)时要记住的几点。可以根据设置来改进导入模型数据的性能。应注意以下四点。...如果你不需要在运行时访问网格,你应该禁用它。具体来说,如果模型被放置在Unity中并且只用于播放AnimationClip, Read-/Write Enabled可以禁用。...但是,请注意,在以下条件下顶点压缩是禁用的 •已开启读写功能 •Mesh Compression是启用的 •启用动态批处理和可适应的网格(少于300个顶点和少于900个顶点属性) Mesh Compression...在更改设置之前,最好了解每个选项的优缺点。 此外,即使有了这些设置,也不可能动态地改变动画更新的频率。例如,您可以通过将距离相机较远的对象的动画更新频率减半来优化动画更新的频率。...对于只需要通过覆盖资产来更新的资产,例如那些不需要检查文本更改的资产,或者在游戏开发完成后数据不再被更改的资产,建议使用。

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基础渲染系列(十九)——GPU实例(Instancing)

我们已经知道有两种方法可以减少绘制调用的数量,即静态和动态批处理。 Unity可以将静态对象的网格合并为更大的静态网格,从而减少draw calls。...但只有使用相同材质的对象才能以这种方式组合,它是以存储更多网格数据为代价的。启用动态批处理后,Unity在运行时会对视图中的动态对象执行相同的操作。...与动态批处理一样,此操作在运行时针对可见对象完成。这个想法是让GPU一次性渲染同一网格多次。因此,它不能组合不同的网格或材质,但不局限于小网格。这里我们将试试这个方法。...请注意,即使启用了动态批处理,也不会批处理这些球。那是因为球体网格太大。如果我们改用立方体的话,它们将会被批处理。 ?...我们可以为此使用UNITY_ACCESS_INSTANCED_PROP宏。 ? 它为什么不编译,或者为什么Unity更改我的代码?

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Unity性能调优手册7:渲染优化,DrawCall,剔除,Shader,LOD,TextureStreaming

脚本缩放分辨率 若要动态更改脚本的绘图分辨率,请调用Screen.SetResolution 当前的分辨率可以在屏幕上获得Screen.width 或者Screen.height,DPI可以在Screen.dpi...Unity有几个功能可以减少绘制调用的数量。 Dynamic batching 动态批处理是在运行时对动态对象进行批处理的特性。...其他组件如SkinnedMeshRenderer不受动态批处理的影响 3.网格顶点数小于300 4.没有使用多Pass的shader 5.不受实时阴影影响 Tips 动态批处理可能不推荐,因为它对稳定的影响...静态批处理与动态批处理的不同之处在于,它不涉及运行时的顶点转换处理,因此可以在较低的负载下执行。但是,需要注意的是,存储批处理组合的网格信息会消耗大量内存。...你可以将目标属性设置为可以单独更改的属性,通过将其与UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(Props)和UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(Props)一起封装

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Unity-UI(UGUI详解)01基础概念、自动布局、动画集成、富文本

可以动态的调整按钮的大小,使其与文本内容完全匹配,并添加一些填充。 自动布局系统是建立在Rect Transform layout system的基础之上。它可以选择性地用于某些元素或全部元素。...例如水平布局组将其元素放置在梁林位置,网格布局组将其子元素放置在网格中。布局组不控制自己的大小。相反,它作为布局元素本身发挥作用。...) UI元素和文本网格可以包含丰富的字体和大小。...Text、GUIStyle、GUIText和TextMesh类有富文本设置指示Unity去寻找markup tags在文本中。...基本思路是将需要改变样式的字体放在一个matching tags中间: We are not enemy. 如示例所示,标记只是“尖括号”字符中的文本片段。

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Unity基础教程系列(新)(四)——测量性能(MS and FPS)

这是一项古老的技术,可以将小网格物体动态地组合成一个较大的网格物体,然后将其渲染。为URP启用它会将批次减少到10023,并且统计面板显示已节省了9978次Draw Call。 ?...(开启了动态合批的URP统计数据) 在我的例子中,SRP批处理程序和动态批处理具有相当好的性能,因为立方体网格动态批处理的理想(网格小)对象。...2.1 UI面板 可以使用Unity的游戏界面创建一个小的overlay面板。我们还将使用TextMeshPro创建文本以显示帧频。...这也会自动安装Unity UI软件包,因为TextMeshPro依赖于它。 我们使用TextMeshPro创建文本以显示帧频。...发生这种情况的原因是,通过编辑器进行更改时,播放模式会暂时暂停。由于取消选择和编辑器焦点更改,后来也出现了一些其他峰值。 峰值属于另一种类型。

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Unity面试篇】Unity 面试题总结甄选 |Unity进阶篇 | ❤️持续更新❤️

例如UI上的字体Texture使用的是字体的图集,往往和我们自己的UI图集不一样,因此无法合批。还有UI的动态更新会影响网格的重绘,因此需要动静分离。 2....使用2D TooKit插件,2D Toolkit是一组与Unity环境无缝集成的工具,提供高效的2D精灵和文本系统。 4....Text 和 TMPText的区别 优缺点 Text是像素渲染放大之后就会模糊,使用Text父物体的放大缩小会影响子物体Text的清晰度, TMPText不会,它是网格渲染TMPText会把字体生成一个类似于贴图的东西然后读取贴图的坐标来获取对应的文字...⻆色特点组成一定的层次结构,有 关节相连,可做相对运动,皮肤作为单一网格蒙在⻣ 骼之外,决定⻆色的外观; 单一网格模型动画由一个完整的网格模型构成,在动 画序列的关键帧里记录各个顶点的原位置及其改变量,...动态加载资源的方式? instantiate:最简单的一种方式,以实例化的方式动态生成一个物体。

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Unity面试刷题库

答:1) 单一职责原则:一个类,最好只做一件事,只有一个引起它的变化. 2) 开放-封闭原则:对于扩展是开放的,对于更改是封闭的 3) 里氏替换原则:子类必须能够替换其基类 4) 依赖倒置原则:依赖于抽象...答:GUI.DragWindow() 4.动态加载资源的方式?他们之间的区别 1.Resources.Load(); 2.AssetBundle 5.使用Unity3d实现2d游戏,有几种方式?...unity 当需要频繁创建一个物体对象时,怎样减少内存 答:动态加载再实例化,如果自己不主动清理内存的话,再次加载不会增加内存的,会自动去取之前已经加载好的assets,如果这一个assets你都嫌多的话...55.什么是导航网格( NavMesh)? 答: Unity内一种用于实现自动寻路的网格 56.Unity3d提供了几种光源类型,分别是哪几种? 答:四种。...使用动态字体时,Unity将不会预先生成一个与所有字体的字符纹理。当需要支持亚洲语言或者较大的字体的时候,若使用正常纹理,则字体的纹理将非常大。 61.Render的作用?

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基础渲染系列(十八)——实时光全局光照、探针体积、LOD组

至少,这就是Unity的标准着色器的工作方式。因此,如果以后通过脚本或动画系统更改发光颜色,则不会调整该标志。这是导致许多人不了解为什么自发光属性动画化,不会影响实时GI的原因。...(大的动态物体,使用较差的光源) 为了使光探针能够在这种情况下工作,可以使用光探针代理体积或简称LPPV。通过向着色器提供一个插值探针值的网格(而不是单个值)来工作。...(LPPV 组件) LPPV通过在运行时在光探测器之间进行插值来工作,就像它们是常规动态对象的网格一样。内插的值被缓存,并以“Refresh Mode”控制它们的更新时间。...默认值为“Automatic”,这意味着更新会在动态GI更改以及探针组移动时发生。“Bounding Box Mode”控制体积的放置方式。...Unity允许我们通过LOD Group组件执行此操作。 3.1 创建一个LOD层次 这个想法是在不同的LOD使用同一版本的同一个网格

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Unity通用渲染管线(URP)系列(二)——Draw Calls(Shaders and Batches)

请注意,各个网格的绘制顺序与我们提供数据的顺序相同。除此之外,没有任何排序或剔除的方法,所以一旦某个批处理在视锥范围内消失,整个批处理都将消失。 2.5 动态合批 减少DC的第三种方法称为动态批处理。...较大的网格一般按需生成,所以动态合批仅适用于较小的网格。球体还是太大了,但立方体可以使用。...(用立方体替代) 一般来说,GPU实例化优于动态批处理。该方法也有一些注意事项,例如,当涉及不同的比例时,不能保证较大网格的法线向量为单位长度。...此外,绘制顺序也将更改,因为它现在是单个网格而不是多个。 还有静态批处理,它的工作原理类似,但是会提前标记为静态批处理的对象。除了需要更多的内存和存储空间之外,它没有任何注意事项。...(RP配置项) 现在可以更改的RP使用的方法了。切换选项将立即生效,因为Unity编辑器在检测到资产已更改时会创建一个新的RP实例。 3 透明度 着色器现在可以用来创建Unlit的不透明材质。

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