在Unity中,可以不用自己计算深度值,Unity提供了直接提取摄像机深度值的宏: float depth=SAMPLE_DEPTH_TEXTURE(_CameraDepthTexture,i.uv_depth...v.uv; 41 o.uv_depth=v.uv; 42 43 //需要对模糊纹理和深度纹理进行平台差异化处理 44 #if UNITY_UV_STARTS_AT_TOP
Thumb上增加box collier,为后期屏幕射线能够打在Background的区域。然后加上NGUIJoystick脚本。拖拽Thumb产生OnDrag,如下代码所示。...if (Input.GetAxis("Horizontal") == 0 && Input.GetAxis("Vertical") == 0) {//当不是用键盘控制时(在手机屏幕上通过触控控制时
Unity内置的雾效需要在每个shader中分别编写,造成了极大的不便。这里利用屏幕后处理产生可单独控制且自由度更高的雾效。...屏幕后雾效的本质在于,通过深度纹理重构出每个像素在世界空间中的位置,根据得到的世界坐标计算出雾效系数,最后利用雾效系数与雾的颜色相乘并与原始颜色进行插值运算得出最终效果。...基于这一点,可以直接在C#脚本中计算出屏幕四个顶点(左上,左下,右上,右下)的向量,传值给顶点着色器即可,这样避免在Shader中进行繁杂的数学运算。...idx=3; 59 60 //主纹理外的纹理要进行平台差异化处理,同时对顶点的索引也需要进行处理(左上对左下,右上对右下) 61 #if UNITY_UV_STARTS_AT_TOP
关于屏幕后效果的控制类详细见之前写的另一篇博客: https://www.cnblogs.com/koshio0219/p/11131619.html 这篇主要是基于之前的控制类,实现另一种常见的屏幕后效果...需要特别注意的是,这里的Sobel算子是基于坐标轴以屏幕左上为原点,右下分别为+x,+y方向的,而不是类似于uv坐标轴的以屏幕左下为原点,右上分别为+x,+y方向的。...struct v2f 32 { 33 half2 uv[9] : TEXCOORD0; 34 UNITY_FOG_COORDS...size * half2(0, -1); 62 o.uv[8] = uv + size * half2(1, -1); 63 64 UNITY_TRANSFER_FOG...fixed4 color = lerp(withEdgeColor, onlyEdgeColor, _EdgeOnly); 106 107 UNITY_APPLY_FOG
屏幕后效果指的是,当前整个场景图已经渲染完成输出到屏幕后,再对输出的屏幕图像进行的操作。...在Unity中,一般过程通常是: 1.建立用于处理效果的shader和临时材质,给shader脚本传递需要控制的参数和变量 2.利用OnRenderImage函数抓取当前屏幕渲染纹理 OnRenderImage...这里利用构建的材质Material对shader的属性赋值并调用Graphics.Blit进行屏幕后效果的处理。...struct v2f 33 { 34 float2 uv : TEXCOORD0; 35 UNITY_FOG_COORDS...这里不需要对纹理进行任何变换操作(无可操作的材质面板),直接传递即可,_MainTex_ST也不需要定义 49 o.uv = v.uv; 50 UNITY_TRANSFER_FOG
高斯模糊是图像模糊处理中非常经典和常见的一种算法,也是Bloom屏幕效果的基础。...= null) 17 { 18 //得到屏幕的渲染纹理后直接除以降采样系数以成倍减少计算量,但过大时模糊效果不佳 19 int rtw =...Graphics.Blit(buffer0, buffer1, Material, 0); 35 //每次处理完立即释放相应缓存,因为Unity...22 23 struct v2f 24 { 25 half2 uv[5] : TEXCOORD0; 26 UNITY_FOG_COORDS...it];//对应2和4,下方两像素 85 } 86 fixed4 color = fixed4(sum, 1.0); 87 UNITY_APPLY_FOG
选定了一种参考分辨率后,美术设计人员就会固定以这样的分辨率来设计整个游戏的UI概念图;而这时就需要程序尽可能精准的匹配各种不同屏幕的分辨率。 好在Unity ugui中自带Canvas适配: ?...得到观察空间的坐标后,就可以很方便的按照屏幕分辨率的值进行转化了,从而得到屏幕空间的坐标。如果是在写Shader的话中间还包括裁剪空间。...需要注意的是,网上很多的转化方式都是有问题的,很多都是屏幕宽度按照参考参考分辨率的宽度缩放,屏幕高度按照参考分辨率的高度缩放,看上去好像没有任何问题。...返回的值是以屏幕左下角为坐标原点得到的UIPos,因为默认情况下二维屏幕计算坐标轴就是以左下为原点的。...(当然这是因为Unity内部对不同平台例如OpenGL和Direct3D进行了统一) 如果锚点(Anchor,注意和Pivot轴心区分)正好在左下: ?
51 52 //纹理坐标平台差异化判断,主要针对DirectX,因为DirectX与OpenGL纹理坐标原点不同(分别在左上和左下) 53 //同时Unity...因此这里只需要对_Bloom纹理进行平台检测和翻转 54 //主要表现为进行y轴方向的翻转(因为y轴方向相反),对于_Bloom纹理来说也就是w 55 #if UNITY_UV_STARTS_AT_TOP
https://blog.csdn.net/CJB_King/article/details/52620155 unity...之UGUI屏幕分辨率調整 1.Canvas的屬性配置: ?...3.根據不同的屏幕比例動態寫改碩放基準: public float standard_width = 800f; //初始宽度 public float standard_height.../当前设备宽度 float device_height = 0f; //当前设备高度 float adjustor = 0f; //屏幕矫正比例
is no longer supported since Unity 5.在前面添加刚体的时候,没有勾选Is Kinematic选项,unity5中不再支持非Kinematic刚体的非Convex网格碰撞体...屏幕的任何空白部分都将显示当前相机的天空盒。如果当前摄影机没有设置“天空盒”(skybox) solid color:屏幕的任何空白部分都将显示当前相机的背景色。...这通常不用于游戏,而且更可能与自定义着色器一起使用 注意,在某些GPU(主要是移动GPU)上,如果不清除屏幕,可能会导致下一帧中未定义屏幕内容。...在某些系统中,屏幕可以包含前一帧图像、实心黑屏幕或随机彩色像素 ) 3、添加背景图片 (1)创建一个Quad面片,重命名为background,移除Mesh Collider组件,在Assets/Textures...= ""; gameOver = false; (3)在脚本中添加一个GameOver函数,用来表示游戏的结束 public void GameOver() {
在Unity中,常用的屏幕适配技术有两种:固定宽高比适配和多分辨率适配。 1....固定宽高比适配(Fixed Aspect Ratio) 固定宽高比适配是指在游戏运行的过程中,保持游戏画面的宽高比不变,适应不同尺寸的屏幕。...根据当前设备的屏幕宽高比,来确定实际游戏画面的显示区域。如果当前设备的宽高比与目标宽高比不一致,可以通过调整Camera的Size或Viewport Rect的位置和尺寸来实现画面的适配。...当前设备的屏幕宽高比为4:3。 如果当前设备的高度较宽,需要调整Camera的Size(镜头的视野)来适配。...以上就是Unity中的屏幕适配技术和具体实现方法的解释和示例。
新出现在 Ubuntu 15.04中的一个软件包解决了我对Unity 欢迎屏的微词:像Cinnamon这样的其它Linux桌面会话没有徽章图标。...但是这种不一致性时时刻刻缠绕着我,让我不胜其烦,因为Ubuntu的一些会话带有徽章图标,包括Unity、GNOME和KDE。...构建Unity Greeter,就是为了让桌面环境开发者能够部署徽章到欢迎屏幕中(有些确实这样做了)。...没有像Unity Greeter一样成为核心包的一部分,它可以以更高效和更及时的方式更新新的图标。...下载用于Ubuntu 14.04的unity-greeter-badges 下载用于Ubuntu 14.10的unity-greeter-badges
技术背景 随着Unity3D的应用范围越来越广,越来越多的行业开始基于Unity3D开发产品,如传统行业中虚拟仿真教育、航空工业、室内设计、城市规划、工业仿真等领域。...基于此,好多开发者苦于在Unity环境下,没有低延迟的推拉流解决方案,前几年,我们在Unity环境下推出了跨平台低延迟的RTMP|RTSP直播播放器,很好的解决了好多对延迟要求苛刻的使用场景。...随着时间的推移,越来越多的开发者联系我们,希望我们能推出Unity环境下的RTMP推送模块,获取到unity的实时数据,更低延迟更高效率的实现数据传输推送,基于此,我们发布了Unity环境下的RTMP推送模块...本文以Windows平台为例,数据源分别为Unity的窗口、摄像头或整个屏幕,编码传输模块,还是调用大牛直播SDK(官方)的原生接口,简单界面先睹为快: win_publisher_unity2.png...数据采集 摄像头和屏幕的数据采集,还是调用原生的SDK接口,本文不再赘述,如果需要采集Unity窗体的数据,可以用参考以下代码: if ( texture_ == null || video_width
Unity 小科普 老规矩,先介绍一下 Unity 的科普小知识: Unity是 实时3D互动内容创作和运营平台 。...也可以简单把 Unity 理解为一个游戏引擎,可以用来专业制作游戏!...Unity实战100例专栏推荐:Unity 实战100例 教程 欢迎点赞 收藏 ⭐留言 如有错误敬请指正!...InputSystem拿到触摸屏幕的坐标,鼠标的坐标等 在Unity的新输入系统InputSystem中,获取键盘鼠标的API发生了变化,不再是之前用Input.就可以拿到了。...Mouse.current.backButton.wasPressedThisFrame) { Debug.Log("鼠标后键按下"); } //获取鼠标屏幕坐标
适应、兼容各种不同的情况 游戏开发中,适配的常见种类 ¤系统适配 针对不同版本的操作系统进行适配,例如Unity3D 5.4系统 ¤屏幕适配 针对不同大小的屏幕尺寸进行适配,例如Iphone5s,iphone7...iPhone的尺寸 3.5inch、4.0inch、4.7inch、5.5inch iPad的尺寸 7.9inch、9.7inch 屏幕方向 竖屏 横屏 3、Unity3D 中的屏幕分辨...如果我们的游戏屏幕有640像素高,那么实际换算成单位高度则是6.4个单位, 当我们摄像机的orthographicSize值是3.2时,摄像机大小刚好与屏幕大小相等 4、Unity3D中的屏幕适配设置...Paste_Image.png 5、Unity3D中的摄像机设置 Unity编辑器中只能直接调整摄像机的高度,那摄像机的宽度是如何确定的呢? 答案就是我们最前面提到的屏幕宽高比。...Unity会根据当前屏幕实际的宽高比和摄像机的orthographicSize值来计算出摄像机的宽度值,即: 摄像机实际宽度 = 摄像机orthographicSize * 2 * 屏幕宽高比 即是
文章目录 前言 Unity实战篇 |使Unity打包的exe程序始终保持屏幕最前端 一、编写核心脚本代码 二、将应用程序打包成Exe并运行测试 三、效果展示 总结 评论区抽奖送书 规则 推荐理由...置顶之后这个窗口就会显示在屏幕最前方,不会被其他应用窗口遮挡。 想要实现这个功能的话在Unity中并没有找到相关的API可以直接拿来使用。...---- Unity实战篇 |使Unity打包的exe程序始终保持屏幕最前端 一、编写核心脚本代码 实现该功能主要是使用了几个关键的Windows的API,分别是下面几个函数: ShowWindow...运行效果如下: 该西红柿闹钟的exe文件会一直显示在屏幕最前方不会被其他窗口盖住。 ---- 总结 本文简单介绍了在Unity中使Unity打包的exe程序始终保持屏幕最前端的方法。...Unity实战篇 |Unity 打包exe 实现隐藏窗口标题栏、隐藏最小化最大化关闭按钮 解决:“Unity打包非全屏游戏,运行时仍然全屏” 的问题
Unity 小科普 老规矩,先介绍一下 Unity 的科普小知识: Unity是 实时3D互动内容创作和运营平台 。...包括游戏开发、美术、建筑、汽车设计、影视在内的所有创作者,借助 Unity 将创意变成现实。...也可以简单把 Unity 理解为一个游戏引擎,可以用来专业制作游戏!...---- Unity小知识点学习 Unity 屏幕坐标 和 世界坐标 之间相互转换 1.世界坐标转屏幕坐标: Vector3 screenPos = Camera.main.WorldToScreenPoint...(pos); 2.屏幕坐标转世界坐标: Vector3 worldPos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(pos); ----
在unity5.x中,获取屏幕宽度代码如下: float screenWeight = Screen.width; //获取屏幕宽度 Screen.width 在此获取屏幕的宽度,从而赋值给...在unity5.x中在inspector中可以设置是否当前游戏对象是否受重力影响,那么选项如下: ?
当 (与Floor发生碰撞 + 状态=back)成立时就调用GameOver方法进入游戏结束阶段。 TrapBall TrapBall在游戏过程中分为两种状态,wait和run。...实现 在用UE4制作之前,我先用Unity3d制作了一份以明确大致制作流程。所以先说一下unity3d版本的制作过程。...Unity3d实现 Ball 对于Ball的抛物线运动我想到了两种解决方案。 一种是直接给Ball附上rigidbody组件,然后每次切换状态就赋给Ball一个新的有方向的力即可。...baseVec *= power; return baseVec; } } 效果: 这种方式的优点就是实现简便,但缺点是不好控制Ball的落地点,容易出现球飞出屏幕或过早落地的情况...Init: GameOver: SetScore: 实现效果: https://hctra.cn/usr/uploads/2020/12/103411727.mp4 下载连接 Unity3d
顶点着色器进行顶点着色与坐标转换,局部->世界->观察(摄像机为圆点)->裁剪(圆点为中心的立方体)->屏幕—》输出图元 光栅:图元变为片元:顶点三个三个画三角形,然后把通过遍历得到的采样点一个一个上色
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