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Unity Shader 屏幕后效果——全局雾

Unity内置的雾效需要在每个shader中分别编写,造成了极大的不便。这里利用屏幕后处理产生可单独控制且自由度更高的雾效。...屏幕后雾效的本质在于,通过深度纹理重构出每个像素在世界空间中的位置,根据得到的世界坐标计算出雾效系数,最后利用雾效系数与雾的颜色相乘并与原始颜色进行插值运算得出最终效果。...基于这一点,可以直接在C#脚本中计算出屏幕四个顶点(左上,左下,右上,右下)的向量,传值给顶点着色器即可,这样避免在Shader中进行繁杂的数学运算。...idx=3; 59 60 //主纹理外的纹理要进行平台差异化处理,同时对顶点的索引也需要进行处理(左上对左下,右上对右下) 61 #if UNITY_UV_STARTS_AT_TOP

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Unity ugui屏幕适配与世界坐标到ugui屏幕坐标的转换

选定了一种参考分辨率后,美术设计人员就会固定以这样的分辨率来设计整个游戏的UI概念图;而这时就需要程序尽可能精准的匹配各种不同屏幕的分辨率。 好在Unity ugui中自带Canvas适配: ?...得到观察空间的坐标后,就可以很方便的按照屏幕分辨率的值进行转化了,从而得到屏幕空间的坐标。如果是在写Shader的话中间还包括裁剪空间。...需要注意的是,网上很多的转化方式都是有问题的,很多都是屏幕宽度按照参考参考分辨率的宽度缩放,屏幕高度按照参考分辨率的高度缩放,看上去好像没有任何问题。...返回的值是以屏幕左下角为坐标原点得到的UIPos,因为默认情况下二维屏幕计算坐标轴就是以左下为原点的。...(当然这是因为Unity内部对不同平台例如OpenGL和Direct3D进行了统一) 如果锚点(Anchor,注意和Pivot轴心区分)正好在左下: ?

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unity官方案例精讲(第三章)--星际航行游戏Space Shooter

is no longer supported since Unity 5.在前面添加刚体的时候,没有勾选Is Kinematic选项,unity5中不再支持非Kinematic刚体的非Convex网格碰撞体...屏幕的任何空白部分都将显示当前相机的天空盒。如果当前摄影机没有设置“天空盒”(skybox) solid color:屏幕的任何空白部分都将显示当前相机的背景色。...这通常不用于游戏,而且更可能与自定义着色器一起使用 注意,在某些GPU(主要是移动GPU)上,如果不清除屏幕,可能会导致下一帧中未定义屏幕内容。...在某些系统中,屏幕可以包含前一帧图像、实心黑屏幕或随机彩色像素 )  3、添加背景图片 (1)创建一个Quad面片,重命名为background,移除Mesh Collider组件,在Assets/Textures...= ""; gameOver = false; (3)在脚本中添加一个GameOver函数,用来表示游戏的结束 public void GameOver() {

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Windows平台实现Unity下窗体|摄像头|屏幕采集推送

技术背景 随着Unity3D的应用范围越来越广,越来越多的行业开始基于Unity3D开发产品,如传统行业中虚拟仿真教育、航空工业、室内设计、城市规划、工业仿真等领域。...基于此,好多开发者苦于在Unity环境下,没有低延迟的推拉流解决方案,前几年,我们在Unity环境下推出了跨平台低延迟的RTMP|RTSP直播播放器,很好的解决了好多对延迟要求苛刻的使用场景。...随着时间的推移,越来越多的开发者联系我们,希望我们能推出Unity环境下的RTMP推送模块,获取到unity的实时数据,更低延迟更高效率的实现数据传输推送,基于此,我们发布了Unity环境下的RTMP推送模块...本文以Windows平台为例,数据源分别为Unity的窗口、摄像头或整个屏幕,编码传输模块,还是调用大牛直播SDK(官方)的原生接口,简单界面先睹为快: win_publisher_unity2.png...数据采集 摄像头和屏幕的数据采集,还是调用原生的SDK接口,本文不再赘述,如果需要采集Unity窗体的数据,可以用参考以下代码: if ( texture_ == null || video_width

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Unity3D-关于项目的屏幕适配(看我就够了)

适应、兼容各种不同的情况 游戏开发中,适配的常见种类 ¤系统适配 针对不同版本的操作系统进行适配,例如Unity3D 5.4系统 ¤屏幕适配 针对不同大小的屏幕尺寸进行适配,例如Iphone5s,iphone7...iPhone的尺寸 3.5inch、4.0inch、4.7inch、5.5inch iPad的尺寸 7.9inch、9.7inch 屏幕方向 竖屏 横屏 3、Unity3D 中的屏幕分辨...如果我们的游戏屏幕有640像素高,那么实际换算成单位高度则是6.4个单位, 当我们摄像机的orthographicSize值是3.2时,摄像机大小刚好与屏幕大小相等 4、Unity3D中的屏幕适配设置...Paste_Image.png 5、Unity3D中的摄像机设置 Unity编辑器中只能直接调整摄像机的高度,那摄像机的宽度是如何确定的呢? 答案就是我们最前面提到的屏幕宽高比。...Unity会根据当前屏幕实际的宽高比和摄像机的orthographicSize值来计算出摄像机的宽度值,即: 摄像机实际宽度 = 摄像机orthographicSize * 2 * 屏幕宽高比 即是

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Unity实战篇 | 使Unity打包的exe程序始终保持屏幕最前端【文末送书】

文章目录 前言 Unity实战篇 |使Unity打包的exe程序始终保持屏幕最前端 一、编写核心脚本代码 二、将应用程序打包成Exe并运行测试 三、效果展示 总结 评论区抽奖送书 规则 推荐理由...置顶之后这个窗口就会显示在屏幕最前方,不会被其他应用窗口遮挡。 想要实现这个功能的话在Unity中并没有找到相关的API可以直接拿来使用。...---- Unity实战篇 |使Unity打包的exe程序始终保持屏幕最前端 一、编写核心脚本代码 实现该功能主要是使用了几个关键的Windows的API,分别是下面几个函数: ShowWindow...运行效果如下: 该西红柿闹钟的exe文件会一直显示在屏幕最前方不会被其他窗口盖住。 ---- 总结 本文简单介绍了在Unity中使Unity打包的exe程序始终保持屏幕最前端的方法。...Unity实战篇 |Unity 打包exe 实现隐藏窗口标题栏、隐藏最小化最大化关闭按钮 解决:“Unity打包非全屏游戏,运行时仍然全屏” 的问题

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UE4-实现星星球Demo

当 (与Floor发生碰撞 + 状态=back)成立时就调用GameOver方法进入游戏结束阶段。 TrapBall TrapBall在游戏过程中分为两种状态,wait和run。...实现 在用UE4制作之前,我先用Unity3d制作了一份以明确大致制作流程。所以先说一下unity3d版本的制作过程。...Unity3d实现 Ball 对于Ball的抛物线运动我想到了两种解决方案。 一种是直接给Ball附上rigidbody组件,然后每次切换状态就赋给Ball一个新的有方向的力即可。...baseVec *= power; return baseVec; } } 效果: 这种方式的优点就是实现简便,但缺点是不好控制Ball的落地点,容易出现球飞出屏幕或过早落地的情况...Init: GameOver: SetScore: 实现效果: https://hctra.cn/usr/uploads/2020/12/103411727.mp4 下载连接 Unity3d

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