---- Unity 实用小技能学习 【100个 Unity实用技能】| Unity中常用的几种路径 分析 在Unity中有很多种路径,尤其是在不同的平台上,同一种路径的写法可能最终是不一样的。...由于在Android中,StreamingAssets中的文件包含在一个.jar压缩文件中,所以移动端时只能用过UnityWebRequest类来读取,PC则可以使用IO的File读取。...这个路径可读、可写,一般网络下载的资源都存在这个路径。 同时在使用热更新的时候可使用的路径,推荐使用。 特点: 可读写,只能运行时才能写入或者读取。 无法将数据提前存入这个路径 无内容限制。...name.product name WebGL /idbfs/ ---- 4.Application.temporaryCachePath 此属性返回一个临时数据的缓存目录,跟Application.persistentDataPath...是作为一个Unity的保留文件夹出现的,Resources文件夹下的资源不管是否有用,全部会打包进.apk或者.ipa,并且打包时会将里面的资源压缩处理 特点: 只读路径,不能动态修改,一般用于存放一下固定不更改的资源
定制原生插件 自己写原生插件是在Unity中下载数据,最费劲,也最灵活的方法。由于需要很多的编程时间和技术风险,这个方法只有在其他方法都无法满足应用需求的时候,我们才会推荐给你。...在写一个定制化的downloader时,强烈建议在Application.persistentDataPath的子目录中存储下载的数据。...这个解决方案保留了使用Unity精灵打包器的简单工作流程,但是它阻碍了开发者把Assets打包到不同AssetBundles,而且引用图集的那些组件上,只要有数据发生变化,就必须重新下载整个精灵图集,即使图集没有任何数据变化...AssetBundle和WebGL Unity强烈建议开发者在WebGL项目中不要使用压缩的AssetBundles 从Unity5.3起,WebGL项目中所有AssetBundle的解压和加载必须发生在主线程...这是因为Unity5.3的WebGL导出选项目前不支持工作线程。
它支持多种加载方式,WWW加载,UnityWebRequest加载,File方式的加载等等(在Unity5.6以上版本,请不要使用WWW加载器,它会产生内存峰值)。...的缓存中,也可以存在持久化目录中或者在StreamingAssets目录中,关于如何存储资源,一般和项目怎么更新资源有关系,在我的CustomBundleLoaderBuilder中,你可以自定义自己的加载规则和选择使用自己喜欢的加载器...(WWW、UnityWebRequest、File等)。...UNITY_WEBGL || UNITY_EDITOR else if (BundleUtil.ExistsInReadOnlyDirectory(bundleInfo))...Tested in Unity 3D on the following platforms: PC/Mac/Linux Android IOS UWP(Windows 10) WebGL Key features
1.前言 在Unity3D中,我们经常会需要在本地或者服务器上读取游戏数据,Unity中读取文件的方式有很多种,写下此文章以做总结。...此外,Unity的WWW类还支持使用Get和Post方式进行表单的上传。在Unity中,使用WWW类可以方便地从网络上动态地下载图片、声音、视频资源等等。...UnityWebRequest支持直接下载二进制数据,无需进行转换,同时也可以直接读取和处理JSON、XML等其他数据格式。...综上所述,UnityWebRequest在功能特性、数据处理、效率优化和使用场景等方面都优于WWW模块。...在选择使用WWW或UnityWebRequest时,建议考虑项目的需求和性能要求,选择最适合的模块。
Unity 实用小技能学习 Unity读取本地文件(Json,txt等)的两种方法 在Unity中经常会用到读取本地文件的方法,所以本篇文章写了两种简单的方法做示例来看一下,如果有更方便的方法也希望看到本文的小伙伴在评论区补充一下哦...FileReadTest.json"; //读取文件 using (StreamReader sr = File.OpenText(fileUrl)) { //数据保存...readData = sr.ReadToEnd(); sr.Close(); } //返回数据 Debug.Log...,主要提供一般HTTP访问的功能,以及从网络上动态的下载图片,声音,视频资源等等。 ...的方式读取文件 这种方式与WWW类似,只不过下载文件的时候可以断点续传,应该也算是Unity出的一个想替代WWW的一种方法吧 示例代码: using System.Collections; using
这就是打包并上传服务器的资源流程 如果将上述流程反过来,就是加载服务器数据包 ?...4、如何解压AssetBundle ---- Unity5.0之后,默认就有MainAsset(可以指定也可以不指定),5.0之前是没有的。...|| UNITY_EDITOR //windows平台和web平台 "file://" + Application.dataPath + "/StreamingAssets/"; #else...9、使用UnityWebRequest加载AssetBundle 1.使用UnityWebRequest需要引用using UnityEngine.Networking. 2.UnityWebRequest...中有几个方法,UnityWebRequest.GetAssetBundle(URL)获取assetBundle资源,有一个返回资源的函数SendWebRequest,用来下载资源,DownloadHandlerAssetBundle.GetContent
AB.PNG C#脚本不能打成AB包,因为C#在Unity中会编译成中间文件。...在下载的时候可以使用LZMA算法,一旦它被下载了之后,它会使用LZ4算法保存到本地上。...BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle:不压缩,包大,加载快 BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression...:使用LZ4压缩,压缩率没有LZMA高,但是 我们可以加载指定资源而不用解压全部注意使用LZ4压缩,可以获得可以跟不压缩想媲美的加载速度,而且比不压缩文件要小。..."; using (UnityWebRequest webRequest = UnityWebRequest.GetAssetBundle(uri)) {
AssetBundle的压缩类型 Unity3D引擎为我们提供了三种压缩策略来处理AssetBundle的压缩,即: LZMA格式 LZ4格式 不压缩 LZMA格式: 在默认情况下,打包生成的AssetBundle...具体过程如下: (1)新建一个场景,创建立方体,球体和一个空对象,分别用来测试下载纹理,材质和预设体。...在加载过程中,unity会将AssetBundle中的数据流转变成unity可识别的信息类型,如:材质、纹理等。加载完成之后,我们就可以对其进行更多操作了,如:对象的实例化、材质复用、纹理替换等等。...5.2 AssetBundle及Assets的卸载 在AssetBundle的下载和加载过程中,以及Assets加载和实例化过程中,AssetBundle以及加载的Assets都会占用内存。...在 Objects 被从场景中移除的时候,Unity 不会自动将它们卸载。资源的清理是在某个特定时机被触发,当然也可以手动触发。 知道什么时候加载和卸载一个 AssetBundle 很重要。
#AssetBundle作用原理 把资源导出成一种叫做AssetBundle的文件,然后打包后可以在Unity程序运行的时候再加载回来用。...) 3)所有的场景所共享的部分一个包(包括贴图和模型) 按照类型分组 所有声音资源打成一个包,所有shader打成一个包,所有模型打成一个包,所有材质打成一个包 按照使用分组 1)把在某一时间需要同时加载的所有资源打成一个包...下载之前需要整体解压。下载完成后,包会使用LZ4重新压缩保存于本地,从而在使用资源的时候不需要整体解压。...//本地文件加载 WWW.LoadFromCacheOrDownload //服务器和本地都可加载,不推荐 UnityWebRequest //服务器加载 using System.Collections...Unity在加载Ab包之后,会通过计算生成一个校验值,去和传递过来的校验值进行比对,从而判断数据是否完整。 三种校验算法的不同点: 算法不同。
注意使用 LZ4 压缩,可以获得可以跟不压缩想媲美的加载速度,而且比不压缩文件要小。...清单文件包含诸如 循环冗余校验 (CRC) 数据 和 包的依赖性数据 等信息。...Unity 不会自动加载依赖项。 参考以下示例,a 中的材质引用了 b 中的纹理,加载 a 和 b 的顺序无关紧要,重要的是在使用 a 中的材质前应加载 b。...维护单个对象的引用计数,仅当未使用所有组成对象时才卸载 AssetBundle。这允许应用程序卸载和重新加载单个对象,而无需复制内存。...Unity Asset Bundle Browser 工具 下载后,直接将 Editor 文件夹放在自己的项目目录下,此工具使用户能够查看和编辑 Unity 项目的资源包的配置。
,不推荐在项目中使用。...文件,在"dependencies": {}中添加一行代码:“com.unity.assetbundlebrowser”: “1.7.0”, 下载之后导入Unity工程即可,如遇报错可以删掉Test文件夹即可...不包含资源的类型信息 Force Rebuild:重新打包时需要重新构建包 和ClearFolder不同,他不会删除不再存在的包 Ignore Type Tree Changes:增量构建检查时...如果是 lzma 压缩,则将数据解压缩到内存。可以从磁盘直接读取未压缩和使用块压缩的捆绑包。...如果是 lzma 压缩,则将数据解压缩到内存。可以从磁盘直接读取未压缩和使用块压缩的捆绑包。
有两种方式可以加载UnityEngine.Objects: 自动的和显式的。当一个实例ID映射到一个源数据存在,但是没加载到内存并被间接引用的对象时,对象会被自动创建。...一个对象在它的实例ID第一次引用是按需加载: 1.实例ID引用了没有加载的对象 2.实例ID在缓存中有效的、对应文件GUID和本地ID 如果一个文件GUID和本地ID不包含实例ID,或者一个实例ID...Awakening the new GameObjects and Components on the main thread 在主线程中激活新游戏对象和组件时间 后三种时间花费一般时不变的,不论是从现成结构中或者从存储中加载...但是读取源数据的时间与层次结构中的组件和游戏对象成线性增加的关系,当然还要乘以读取源数据的速度。 在当前的全平台中,从内存中读取数据要更快比从硬盘中读取数据。....下载一个AssetBundle LZMA压缩的AB包将解压然后LZ4再压缩一下, 下载完成后,assetBundle属性提供了对下载数据中AssetBundle的访问。
(实际上GET和POST都能办到增删改查) 要想使用GET和POST请求跟服务器进行交互,得先了解一个概念 参数 就是传递给服务器的具体数据,比如登录时的帐号、密码 ?...常用的,其他的请自行查询 Unity中的WWW WWW用于下载资源和打开一个Web网站,包含:Get/Post请求,本地资源文件下载,服务器资源下载。..."); } } } 网络-UnityWebRequest Unity中使用WWW和C#中的HttpWebRequest方式进行下载。...上面我们讲过WWW方式,这里我们不讲解HttpWebRequest,但是记住如果使用HttpWebRequest方式进行下载,要注意: 在Unity中,使用system.net中的HttpWebRequest...获取返回信息,如果数据较大,会卡顿,主要由于unity单线程,httpwebrequest不能异步执行; 5.2版本后,Unity采用了UnityWebRequest 类,利用HTTP 协议和服务器交互
(实际上GET和POST都能办到增删改查) 要想使用GET和POST请求跟服务器进行交互,得先了解一个概念 参数 就是传递给服务器的具体数据,比如登录时的帐号、密码 Post与Get...常用的,其他的请自行查询 Unity中的WWW WWW用于下载资源和打开一个Web网站,包含:Get/Post请求,本地资源文件下载,服务器资源下载。..."); } } } 网络-UnityWebRequest Unity中使用WWW和C#中的HttpWebRequest方式进行下载。...上面我们讲过WWW方式,这里我们不讲解HttpWebRequest,但是记住如果使用HttpWebRequest方式进行下载,要注意: 在Unity中,使用system.net中的HttpWebRequest...获取返回信息,如果数据较大,会卡顿,主要由于unity单线程,httpwebrequest不能异步执行; 5.2版本后,Unity采用了UnityWebRequest 类,利用HTTP 协议和服务器交互
无论是制作微信小游戏还是抖音小游戏,核心还是使用Unity引擎完成各项工作,只不过在某些功能上加了一些限制,如本地加载资源文件等等。 在制作之前可以前往各自对应的官方平台查阅文档注意事项即可。...测试使用的话就不需要填写这一块了,了解一下即可,不填写也可以在抖音构建发布并测试。 此时点击回到开发者平台就可以看到我们创建的应用了,并拿到对应的AppID,这个才是最终目的!...---- 二、相关集成工作 2.1 下载需要的集成资源 这一步我们将集成字节提供的SDK,简单来说就是下载一个包并将其导入到Unity中。...2.2 安装StarkSDK和starksdk-unity-tools工具包 在菜单栏点击 ByteGame ->ByteGame Develop Tool 然后点击StarkSDK和starksdk-unity-tools...运行框架有 Native 和 WebGL 两种,Native只能打包成APK在Android中使用,而WebGL支持Adnroid和IOS。
: app.json 六、资源下载失败404 总结 ---- 前言 最开使用unity3d开发微信小游戏,遇到了一些问题,记录一下, 同时创建了一个交流群QQ 641029627,现在应该没人,有需要的可以加入一起讨论...,广告哥远离 ---- 提示:以下是本篇文章正文内容,下面案例可供参考 一、准备工作 unity版本,我使用的是2020.3.35,之前使用2021来着,会出错,我的处理方案,简单粗暴,直接卸载下载...2020 unity下载的时候要选择WebGL Build Support 二、官方文档 文档: https://github.com/wechat-miniprogram/minigame-unity-webgl-transform...并转换成小游戏 2.这个时候会生成一个文件夹,文件夹下方有minigame和webgl2个子文件夹 3.打开微信开发工具,会看到有小程序,小游戏和代码片段,项目如果选择成了小程序会出现这个错误,一定要确认在小游戏里面出现了自己的项目才是正确的...本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌侵权/违法违规的内容, 请发送邮件至 举报,一经查实,本站将立刻删除。
一、前言 这几天在研究AssetBundle资源打包盒解析加载,也踩过很多坑,参考过很多人的文章 发现很多人关于AssetBundle的文章不是API过时了不能用,就是有点乱 也不是有点乱,就是摸不着头脑...Bundle时不要压缩数据等等 BuildTarget:构建平台,如iphone,windows,android等 AssetBundleBuild[]:这个类与BuildAssetBundles一起使用...new List(); AssetBundleBuild build = new AssetBundleBuild(); //设置AssetBundleBuild的名字和资源路径...WWW www = new WWW("ftp://123.778.1.128/cube.unity3d"); //等待文件下载完毕 yield return..."); //等待文件下载完毕 yield return www; //加载数据并赋值给AssetBundle AssetBundle bundle
前言 上一篇《Unity3D网络通讯(一)--Asp.Net Core WebApi创建发布注意事项》已经把Asp.Net Core的WebApi搭建出来了,今天这篇就来看一下Unity3D使用UnityWebRequest...和JsonUnity实现Api接口的通讯。...上图中[Header]和[Space]的标签就是在组件栏里显示的好看一点。 ?...将UIScripts脚本挂到Canvas上,然后把对应的组件用鼠标拖拽到定义的组件上,上面红线可以看到,在脚本中定义的Header和Space就是把这个布局变的更规整一些。...这样基础工作基本都做完了,接下来就看看具体的实现。 03 JsonUtility的使用 JsonUtility的使用也非常简单,主要的就是两个方法ToJson和FromJson。 ?
2、这里主要注意Get和Post两种方法的区别与使用:get 就是获得数据。post就是向webservice 传送数据。 代码演示 ? 微卡智享 WebService端代码 ?...WebService用的是xml格式,不过为了配合Unity的Json,所以我们这里在Nuget组件中还是要添加NewtonsoftJson。 ? ?...这样我们简单的WebService就创建完成了,和Asp.Net Core的发布一样,也是先生成文件系统,然后在IIS中新建网站进行发布。...因为都是用的UnityWebRequest的方式调用,所以Get方法其实和HttpRestful中的Get方法基本一致,都是用的协程的方式处理,上图中标红框中不一样是因为通过WebService返回的数据是...xml格式的,在Unity中我就不做解析了,所以这里参数前面加了个!
需要掌握的知识: 1.网络爬虫的基础知识,发送Http请求的方法 2.C# 正则表达式运用,主要是识别html中需要的rul网址 3.UnityWebRequest类文件流下载 4.C# File类和Stream...html源码中可以查看到网页当前的很多隐藏信息和数据,其中还有大量的资源链接和样式表等。...为什么要了解这一点呢,因为之后在发送Http请求时要想办法对错误进行处理或跳过执行下一任务。...主要用到的类就是UnityWebRequest,和Unity中以前的类WWW有些类似,主要用于文件的下载与上传。 要引入以下命名空间: ?...值得注意的是,并非只有成功下载时才调用Complete方法,即使发生了错误,也需要调用,这样避免了一发生错误,自动下载就自行终止的情况。正常情况下是即使发生了错误,也要跳过执行下一文件的下载任务。
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