最近在玩 Unity,一个主流的游戏引擎,同类的产品还有 Unreal(虚幻引擎),而虚幻引擎里面有一个特别好用的功能:蓝图。 这个蓝图功能可以让你不写代码做游戏。...那么 Unreal 是怎么实现无代码做游戏的呢?...使用 Bolt 插件,可以让艺术家、设计师和程序员无需编写任何代码即可创建游戏机制和互交系统。...Bolt初体验 对于我来说,刚开发使用Bolt感觉很繁琐,一行代码可以搞定的事情,要拖拽好几个框框来解决,但是我相信,存在即合理,对于不会代码的朋友来说,使用Bolt绝对是不错的选择。...Unity Bolt 是一个可视化脚本的包,它可以让你不写代码做游戏。 Unreal蓝图和Unity Bolt具有同样的功能。
如果不是敲错IP、用户名、密码,报凭据不工作,一般情况下执行这几句命令后重启远程服务就正常了第1句:REG ADD "HKLM\SOFTWARE\Policies\Microsoft\Windows NT...用户名或密码敲错了或复制粘贴的时候带了多余的字符,或者键盘兼容性问题,我曾遇到过横排数字键和右侧数字键区,按键不符合预期的情况(可能没按出来值,也可能按出来跟预期的值不一样)2、用户名、密码正确,通过vnc能进入系统,通过远程就是报凭据不工作上次我遇到个
新电脑使用Microsoft账号登录后,RDP提示“你的凭据不工作” 在修改Microsoft账户密码后,RDP的密码一直不更新 在Microsoft账户开启无密码后,RDP无法使用 如果你不属于上述的情况
本篇博客主要记录在理论和一些遇到新技术的内容中,编写的一些代码测试以验证其正确性or如何使用。...throw new ArgumentNullException //类似于打一个报错日志,我在没有继承MonoBehaviour的类中使用该方法抛出报错(个人应用场面无需做try catch,只起一个代码定位作用
和风畅想公司为证明杜某试用期不能胜任岗位工作提交了《录取聘用函》《试用期目标设定表》《工作不胜任数据参考说明》、录音、其他人员工完成的测试用例。...《试用期目标设定表》中载明杜某的主要工作职责是:“1.执行日常测试工作;2.熟悉、掌握业务;3.整理、优化好测试用例;4.性能测试;5.职业技能提升。”...与上述工作职责相对应的衡量标准为:“按期交付,长期bug发现率高于平均水平,遗漏率小于3%;能够胜任车长或备份车长职责,外部干系评价良好;对Case集有整体把握,Case集功能完备、简洁、不冗余并且能适应最新产品...和风畅想公司称《工作不胜任数据参考说明》系杜某的上级主管对其在试用期间的工作评价,但无上级主管签字亦无杜某确认痕迹,该说明中提到杜某存在“工作产出偏低”“组内任务相应偏慢,日常工作积极性偏低”“测试质量低...杜某提交工作数据统计截图、统计数据、自行整理的工作成果、办公软件聊天记录、微信聊天记录,以证明其完成了和风畅想公司安排的工作任务,不存在不能胜任的情况。
Texture2D尺寸压缩 /** * Reference: https://gamedev.stackexchange.com/questions/92285/unity3d-resize-texture-without-corruption...调用Android代码 /** * "com.unity3d.player.UnityPlayerActivity"为需要调用的方法所在类的路径(包名+类名); * "mInstance"为对应类记录的实例变量...PaveView的实现代码 using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine...Android代码判断权限 private static int PERMISSION_CODE = 1; private String _unityObjName = ""; private Map<...Android调用Unity的C#代码 UnityPlayer.UnitySendMessage(scriptName, funcName, stringParam);
1.光标定位到代码中的指定行,按F9/单击左键 设置断点。 2.在点击RUN->“Attach to Process...” ? 3.弹出Attach to Process面板 ?...出现的面板中选择Process Name为unity Editor(Unity)后,单击Attach或者双击unity Editor(Unity) 4.运行untiy工程,就可以F10 F11 Shift
但这样webpack检测文件变动的原来逻辑就不工作了。代码见webpack/lib/node/NodeWatchFileSystem.js。
在最新的Mac系统上(最新指10.15之后的系统,即Catalina),如果直接使用官网上下载来的安装包直接安装,而不是通过Unity Hub安装的话,那么很可能会遇到下面这个问题: 这是因为最新版本的系统是...ASPF格式的,而Unity 5和一些Unity 2019的安装包不支持直接安装到这种格式上,所以如果需要在ASPF格式上面安装Unity的话,基本只能通过Unity Hub来进行安装,或者使用更新版本的...Unity(据我所知,Unity 2020的安装包是可以直接安装到ASPF上的)。...如果一定要安装旧版本,并且不想要安装Unity Hub的话,那么就需要单独分区,分区格式注意选择旧的Mac的格式,即Mac OS Extended: 具体怎么分区就去搜索下Mac的分区方法吧,我是直接用了系统自带的...Disk Utility来分区的,分好区之后Unity旧版本就可以直接通过安装包安装到新分的区了。
顺带提一嗓子laf这个写代码像写博客一样简单的函数计算平台,写完代码,点击发布,关机走人,什么docker 什么k8s 什么CI/CD 我一个写业务的关心这些干嘛~ Laf是一个被业务逼出来的框架,让前端秒变全栈...| 工作量不饱满教程 下面来看看你不用sealos需要经历怎样痛苦的人生,当然以下教程很适合你在工作量不饱满的时候实践,当然我更推荐你用sealos自动化完成了,然后用下面的文档告诉老板你做了很多事,老板很开心
(Toast等) Unity简单实现安卓中Toast(吐司) 1.Unity端C#直接写代码调用(无需再AS中操作) 2.Unity端调用AS端写的Toast 总结 ---- 前言 前言:因为最近在学习...(整理中) 代码如下(示例): 先介绍一下u3d中调用android的一些API UnityPlayer是unity3d自身的一个jar包,两端通信的关键, currentActivity是android...代码: AndroidJavaClass jc = new AndroidJavaClass ("com.unity3d.player.UnityPlayer"); AndroidJavaObject...调用安卓中的几种常用事件(Toast等) Unity简单实现安卓中Toast(吐司) 1.Unity端C#直接写代码调用(无需再AS中操作) 在需要使用Toast的地方,直接用这套代码,更改汉字为想要的使用即可...可以参考这篇文章,写得很完整哦 在Android Studio中写代码导出aar包,在Unity中使用交互(小白完整篇)
嵌入开发虽然没有游戏开发,服务器开发挣的那么多,但是工作相对来说还是比较容易一些,只要你成为打酱油的,能打各种酱油。那也是香馍馍比游戏服务器开发挣的还多哦。
那么,如果你在国庆钱找工作,你需要做什么呢? 结语 最近在面试过程中,以上内容就是简历的问题。打算换工作或正在找工作的朋友,可以参考一下。
工作区域详解 1.
然后按照以下操作,将默认设置“仅来宾—本地用户以来宾身份验证”,更改为“经典:本地用户以自己的身份验证”。
Unity 小科普 老规矩,先介绍一下 Unity 的科普小知识: Unity是 实时3D互动内容创作和运营平台 。...也可以简单把 Unity 理解为一个游戏引擎,可以用来专业制作游戏!...---- Unity小知识点学习 Unity退出游戏代码 在Unity中做项目的时候,会需要一个退出的功能 在不同的环境下,退出程序的代码是不同的!...通过代码控制即可,代码很简单如下: #if UNITY_EDITOR //如果是在编辑器环境下 UnityEditor.EditorApplication.isPlaying = false;...#else//在打包出来的环境下 Application.Quit(); #endif 示例效果如下: 完整示例代码如下: using UnityEngine; using UnityEngine.UI
我们Unity项目关于UI界面制作的工作流是这样的,UI设计人员将设计好的UI界面在Adobe XD中上传至蓝湖,Unity程序猿从蓝湖中下载切图资源包导入项目工程中,根据蓝湖中的效果图、样式信息进行界面的搭建...有了这样的换算关系后,基于能偷懒则偷懒的原则,我开始思考将其转化为自动化的过程,于是写了这样一个工具,只需要在工具中输入蓝湖中该图层的位置及大小信息,点击确定即可将该按钮设置正确的位置及大小: 代码如下...于是我开始思考将float类型的输入框改为string类型的输入框,将复制来的信息直接粘贴到输入框中,只需要将字符串的最后两个字符px移除,再将其转化为float类型即可,于是有了第二个产物: 代码如下...最终只能在Unity中去着手,将更多的工作量通过自动化去完成,于是又有了这样的思路:记录切图所在的文件夹的路径,从蓝湖中复制粘贴界面中所有图层的样式信息,点击生成,通过图层的名称在切图所在的文件夹中加载该切图...,创建一个Image物体,通过图层的位置、大小信息去设置该物体的Rect Transform组件属性,最终生成prefab预制体: 代码如下: using System; using UnityEngine
/卸载API的工作机理,及其应用优劣。...Resources.Load 为了方便理解Unity引擎的工作机制、避免AssetBundle等资源打包机制造成干扰,我们从最原始、最直接的Resources.Load接口开始分析资源加载流程。...但由于版权问题下文不会直接贴出Unity引擎源代码,只会对执行流程作大概的解释,敬请谅解。...因此我强烈建议大家不要让资源的命名重复,或在加载资源时不指定具体的类型。这不但会造成多余的资源加载操作,还有可能造成资源类型转换错误。...对于有兴趣阅读Unity源代码的同学,这里我要多提个醒,Unity的Object对象创建及数据读取代码是隐藏在PPtr::operatorT* () const这个操作符重载函数里的,也就是说你看到第一行尝试对
存档文件, 被修改起来现在变的很容易了, 为了解决这个问题,请用下面的代码,修改playerPrefs.cs 1.替换 fileReader = new StreamReader(fileName);
前言: 上一篇《Unity引擎资源管理代码分析( 2 )》主要分析了Unity引擎的Object.Instantiate、Object.Destroy、Resources.UnloadUnusedAssets...(通过Unity引擎自己实现的下载代码) B. 使用单独的线程将AssetBundle的原始数据解压缩,并保存在其中。(如果输入是压缩格式的AssetBundle。)...PreloadManager创建的异步处理线程中调用AssetBundleCreateRequest对象的Perform函数,并在Perform函数中等待UnityWebPlayer的异步解压缩线程完成其解压工作...当我们通过new WWW(“Your URL address”);这行代码创建一个WWW对象时,Unity底层就会创建一个WWWCurl类的C++对象,并开启一个单独的线程调用libcurl的API进行...所以建议大家不要同时创建多个WWW对象进行AssetBundle的加载,而应该通过队列把加载工作都放到一个协程内来进行。
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