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代码能做游戏?使用Unity Bolt插件

最近在玩 Unity,一个主流的游戏引擎,同类的产品还有 Unreal(虚幻引擎),而虚幻引擎里面有一个特别好用的功能:蓝图。 这个蓝图功能可以让你代码做游戏。...那么 Unreal 是怎么实现无代码做游戏的呢?...使用 Bolt 插件,可以让艺术家、设计师和程序员无需编写任何代码即可创建游戏机制和互交系统。...Bolt初体验 对于我来说,刚开发使用Bolt感觉很繁琐,一行代码可以搞定的事情,要拖拽好几个框框来解决,但是我相信,存在即合理,对于不会代码的朋友来说,使用Bolt绝对是不错的选择。...Unity Bolt 是一个可视化脚本的包,它可以让你代码做游戏。 Unreal蓝图和Unity Bolt具有同样的功能。

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128 天上班工作:照样领工资 9.5 万

和风畅想公司为证明杜某试用期不能胜任岗位工作提交了《录取聘用函》《试用期目标设定表》《工作不胜任数据参考说明》、录音、其他人员工完成的测试用例。...《试用期目标设定表》中载明杜某的主要工作职责是:“1.执行日常测试工作;2.熟悉、掌握业务;3.整理、优化好测试用例;4.性能测试;5.职业技能提升。”...与上述工作职责相对应的衡量标准为:“按期交付,长期bug发现率高于平均水平,遗漏率小于3%;能够胜任车长或备份车长职责,外部干系评价良好;对Case集有整体把握,Case集功能完备、简洁、冗余并且能适应最新产品...和风畅想公司称《工作不胜任数据参考说明》系杜某的上级主管对其在试用期间的工作评价,但无上级主管签字亦无杜某确认痕迹,该说明中提到杜某存在“工作产出偏低”“组内任务相应偏慢,日常工作积极性偏低”“测试质量低...杜某提交工作数据统计截图、统计数据、自行整理的工作成果、办公软件聊天记录、微信聊天记录,以证明其完成了和风畅想公司安排的工作任务,不存在不能胜任的情况。

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Mac上安装Unity遇到的硬盘格式兼容问题

在最新的Mac系统上(最新指10.15之后的系统,即Catalina),如果直接使用官网上下载来的安装包直接安装,而不是通过Unity Hub安装的话,那么很可能会遇到下面这个问题: 这是因为最新版本的系统是...ASPF格式的,而Unity 5和一些Unity 2019的安装包不支持直接安装到这种格式上,所以如果需要在ASPF格式上面安装Unity的话,基本只能通过Unity Hub来进行安装,或者使用更新版本的...Unity(据我所知,Unity 2020的安装包是可以直接安装到ASPF上的)。...如果一定要安装旧版本,并且不想要安装Unity Hub的话,那么就需要单独分区,分区格式注意选择旧的Mac的格式,即Mac OS Extended: 具体怎么分区就去搜索下Mac的分区方法吧,我是直接用了系统自带的...Disk Utility来分区的,分好区之后Unity旧版本就可以直接通过安装包安装到新分的区了。

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Unity与Android Studio✨之间那些不清楚的小秘密✨(Android Studio与unity交互)

(Toast等) Unity简单实现安卓中Toast(吐司) 1.Unity端C#直接写代码调用(无需再AS中操作) 2.Unity端调用AS端写的Toast 总结 ---- 前言 前言:因为最近在学习...(整理中) 代码如下(示例): 先介绍一下u3d中调用android的一些API UnityPlayer是unity3d自身的一个jar包,两端通信的关键, currentActivity是android...代码: AndroidJavaClass jc = new AndroidJavaClass ("com.unity3d.player.UnityPlayer"); AndroidJavaObject...调用安卓中的几种常用事件(Toast等) Unity简单实现安卓中Toast(吐司) 1.Unity端C#直接写代码调用(无需再AS中操作) 在需要使用Toast的地方,直接用这套代码,更改汉字为想要的使用即可...可以参考这篇文章,写得很完整哦 在Android Studio中写代码导出aar包,在Unity中使用交互(小白完整篇)

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Unity & 蓝湖 关于UI工作流优化的思考

我们Unity项目关于UI界面制作的工作流是这样的,UI设计人员将设计好的UI界面在Adobe XD中上传至蓝湖,Unity程序猿从蓝湖中下载切图资源包导入项目工程中,根据蓝湖中的效果图、样式信息进行界面的搭建...有了这样的换算关系后,基于能偷懒则偷懒的原则,我开始思考将其转化为自动化的过程,于是写了这样一个工具,只需要在工具中输入蓝湖中该图层的位置及大小信息,点击确定即可将该按钮设置正确的位置及大小: 代码如下...于是我开始思考将float类型的输入框改为string类型的输入框,将复制来的信息直接粘贴到输入框中,只需要将字符串的最后两个字符px移除,再将其转化为float类型即可,于是有了第二个产物: 代码如下...最终只能在Unity中去着手,将更多的工作量通过自动化去完成,于是又有了这样的思路:记录切图所在的文件夹的路径,从蓝湖中复制粘贴界面中所有图层的样式信息,点击生成,通过图层的名称在切图所在的文件夹中加载该切图...,创建一个Image物体,通过图层的位置、大小信息去设置该物体的Rect Transform组件属性,最终生成prefab预制体: 代码如下: using System; using UnityEngine

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Unity 引擎资源管理代码分析 ( 1 )

/卸载API的工作机理,及其应用优劣。...Resources.Load 为了方便理解Unity引擎的工作机制、避免AssetBundle等资源打包机制造成干扰,我们从最原始、最直接的Resources.Load接口开始分析资源加载流程。...但由于版权问题下文不会直接贴出Unity引擎源代码,只会对执行流程作大概的解释,敬请谅解。...因此我强烈建议大家不要让资源的命名重复,或在加载资源时指定具体的类型。这不但会造成多余的资源加载操作,还有可能造成资源类型转换错误。...对于有兴趣阅读Unity代码的同学,这里我要多提个醒,Unity的Object对象创建及数据读取代码是隐藏在PPtr::operatorT* () const这个操作符重载函数里的,也就是说你看到第一行尝试对

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Unity 引擎资源管理代码分析( 3 )

前言: 上一篇《Unity引擎资源管理代码分析( 2 )》主要分析了Unity引擎的Object.Instantiate、Object.Destroy、Resources.UnloadUnusedAssets...(通过Unity引擎自己实现的下载代码) B. 使用单独的线程将AssetBundle的原始数据解压缩,并保存在其中。(如果输入是压缩格式的AssetBundle。)...PreloadManager创建的异步处理线程中调用AssetBundleCreateRequest对象的Perform函数,并在Perform函数中等待UnityWebPlayer的异步解压缩线程完成其解压工作...当我们通过new WWW(“Your URL address”);这行代码创建一个WWW对象时,Unity底层就会创建一个WWWCurl类的C++对象,并开启一个单独的线程调用libcurl的API进行...所以建议大家不要同时创建多个WWW对象进行AssetBundle的加载,而应该通过队列把加载工作都放到一个协程内来进行。

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