的可能原因有以下几种:
如果以上方法都无法解决问题,可以尝试以下操作:
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物联网支持中, 设备的连接问题检查是个很麻烦的事情. 无论前端还是后台开发, 一些疑难问题都有很多的工具辅助判断问题, 比如抓包就是很方便的方式, 但是物联网设备特别是单片机, 本身资源有限, 一般来说, 很难进行抓包, 日志也很受限.
这是关于渲染的系列教程的第13部分。上一部分涵盖了半透明阴影。现在我们来看一下延迟着色。
有开发者问过LayaAir引擎是否会有自己的3D场景编辑器,首先可以肯定的讲,一定会有。3D编辑器是LayaAir3.x引擎规划的基础组成部分(3.x正在研发中)。
这是渲染系列的第19篇教程。上一章节涵盖了 realtime GI, probe volumes, 和LOD groups,这一节我们来试一下另外一种缩减DrawCall的方法,合批。
这是渲染教程系列的第14篇文章。上一章我们介绍了延迟着色,这次我们把雾效果添加到场景中。
这是关于渲染的系列教程的第16部分。上次,我们渲染了自己的延迟灯光。在这一部分中,我们转到灯光贴图上来。
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Unity是移动APP游戏的主流引擎,但是在当前小游戏平台(微信小游戏\百度小游戏\字节小游戏等等)火热的大潮之下,用Unity工具编辑3D场景然后导出资源开发出小游戏,相信还是有不少开发者并不知道如何做到,本篇将全面介绍依托Unity工具流以及LayaAir引擎及插件,将Unity中编辑的3D场景和预设等资源导出,并加载显示。
今天郭先生说一说three.js的材质。材质描述了对象objects的外观。它们的定义方式与渲染器无关, 因此,如果您决定使用不同的渲染器,不必重写材质。
在游戏开发中,DrawCall 作为一个非常重要的性能指标,直接影响游戏的整体性能表现。
这是渲染系列的第二篇文章,第一篇讲述的是矩阵,这次我们会写我们的第一个Shader并且导入一张纹理。
基础网络是腾讯云上所有用户的公共网络资源池(如下图右所示)。所有云服务器的内网 IP 地址都由腾讯云统一分配,无法自定义网段划分、IP 地址。
CODING 中提供了内置云主机用来执行持续集成(CI)中的构建计划,能够胜任大部分构建任务。但如果碰上了大型项目的构建,或者需要在本地服务器生成构建成果,单个计算资源就显得有点捉急了。针对这一部分需求,CODING 现已支持接入第三方计算资源作为构建节点,甚至可以接入多个服务器共同作为构建节点池,打造专属的计算集群。
本教程假设你已经熟悉Unity Scripting的基本知识了。如果不清楚的可以看 时钟 的章节学习Unity的基础知识。而 构建分形 的章节里也提供了协程的基本介绍。
讲到优化,嘉宾们几乎都会提到优化与调试工具,掌握工具是性能优化的基础。那么都有哪些工具呢?常用的有三个:
从二维动画到三维动画,需求越来越高,这带来的不仅仅是前期制作上的困难,在中期渲染,后期合成,任何一个细节的修改都会把电脑卡成ppt
大掌教,从事游戏开发多年,精通 Cocos/Unity 等游戏引擎,精通安卓/iOS/H5等多种平台开发,发表过多个开源项目和 100 多篇原创博文,经验丰富,技术精湛。
TRTC 的日志默认压缩加密,后缀为 .xlog。日志是否加密是可以通过 setLogCompressEnabled 来控制,生成的文件名里面含 C(compressed) 的就是加密压缩的,含 R(raw) 的就是明文的。
TencentOS tiny是腾讯面向物联网领域开发的实时操作系统,具有低功耗,低资源占用,模块化,安全可靠等特点,可有效提升物联网终端产品开发效率。TencentOS tiny 提供精简的 RTOS 内核,内核组件可裁剪可配置,可快速移植到多种主流 MCU (如STM32全系列)及模组芯片上。
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