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Unity通用渲染管线(URP)系列(十五)——粒子(Color and Depth Textures)

除此之外,我将Post FX着色器菜单标签更改为“Hidden/Custom RP/Post FX Stack”,因此在为材质选择着色器不会显示该标签。我也将fxUV重命名为screenUV。...这意味着深度纹理仅在渲染透明对象可用。 ? 3.3 不带Post FX的拷贝深度 仅当我们需要复制的深度附件,复制深度才有效(当前仅在启用post FX的情况下)。...该方法会定期或立即破坏材质,具体取决于Unity是否处于播放模式。我们之所以需要这样做,是因为每当修改RP资产都会创建新的RP实例,从而创建渲染器,这可能会导致在编辑器中创建过多材质。 ?...现在,CustomRenderPipeline在构造其渲染器必须提供一个着色器。因此,我们将在其自己的构造函数方法中进行此操作,并为其添加照相机渲染器着色器的参数。 ?...将其命名为Missing,因此很明显在通过帧调试器检查着色器属性查看到使用了错误的纹理。将其设为所有通道均设置为0.5的简单1×1纹理。放置渲染器也要适当销毁它。 ?

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30分钟了解所有引擎组件,132个Unity 游戏引擎组件速通!【收藏 == 学会】

可以使用线渲染器 (Line Renderer) 来绘制从简单直线到复杂螺旋线的任何线条。...这条线始终是连续的;如果需要绘制两条或更多完全独立的线,则应使用多个游戏对象,每个游戏对象都要有自己的线渲染器 (Line Renderer)。 用于创建和控制线条效果。...它是专门为角色服装设计的,只适用于蒙皮网格渲染器。如果你用常规的网格渲染器给游戏对象添加一个布料组件,Unity会移除网格渲染器并添加一个蒙皮的网格渲染器。...当你启用using by Composite,其他属性将从该组件中消失,因为它们现在由附加的Composite Collider 2D控制。...Unity 将同一排序组中的精灵渲染器一起渲染,就好像它们是单个游戏对象一样。 用于控制2D精灵的渲染顺序。

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基础渲染系列(十八)——实时光全局光照、探针体积、LOD组

为了使间接照明能够与移动的太阳等物体一起工作,Unity使用Enlighten系统可以计算实时全局照明。除了在运行时计算光照贴图探针之外,它的工作方式类似于烘焙间接照明。...除了可以通过unity_DynamicLightmapST使用的动态光照贴图的缩放偏移之外,还可以像静态光照贴图坐标一样填充坐标。 ?...当自发光比纯色更复杂,例如在使用纹理的情况下,这是必需的。如果纯色足够了的话,我们可以通过使用渲染器发光色调用DynamicGI.SetEmissive来走个捷径。...将指令添加到除meta pass之外的所有pass中。 ? 我们将使用抖动在LOD级别之间进行转换。该方法适用于正向延迟渲染以及阴影。 在创建半透明阴影,我们已经使用了抖动处理。...它需要片段的屏幕空间坐标,这迫使我们对顶点片段程序使用不同的插值器结构。

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Unity3D之GameObject

当涉及到游戏开发Unity3D的GameObject(游戏对象)是一种非常基本且重要的概念。GameObject代表了在游戏场景中显示、交互操控的实体。...另外,Unity还提供了事件系统,用于监听处理与GameObject相关的事件。例如,你可以编写代码来检测碰撞发生的事件,并触发相应的逻辑。 在Unity3D中,GameObject是由组件构成的。...当涉及到Unity3D的主要组件,以下是其中一些常见的组件及其使用方法的详细解释: Transform(变换)组件 作用:控制GameObject的位置、旋转缩放。...Renderer(渲染器)组件 作用:将GameObject渲染到屏幕上,使其在游戏场景中可见。...你还可以通过代码来控制渲染器的可见性,例如使用renderer.enabled = false关闭渲染器。 Collider(碰撞器)组件 作用:实现物体之间的碰撞检测物理模拟。

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micro hdmi引脚定义义_Unity SRP 1.自定义管线「建议收藏」

首先,很多选项从图形设置中消失了,Unity在信息面板中也提到了这一点。其次,由于我们绕过了默认管道而没有提供有效的替换,所以不再呈现任何内容。...我们通过从场景中的所有renderer开始,然后剔除那些落在摄像机视图截屏之外渲染器来做到只渲染摄像机看到的,而不是渲染所有的东西。...除此之外,我们还必须提供绘制设置筛选设置。这两个都是结构——drawrenderersettingsfilterrendererssettings——我们将首先使用它们的默认值。...至少,当画布被设置为在屏幕空间中呈现时是这样的,当设置为在world space中渲染,UI其他透明对象一起被渲染。...这是通过将代码放在#if#endif语句之间来实现的。与条件属性一样,#if语句需要一个符号。通过使用UNITY_EDITOR,只在编辑器编译包含要编译的代码。

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【100个 Unity踩坑小知识点】| Unity 的 LOD技术(多细节层次)

Unity 平台提供一整套完善的软件解决方案,可用于创作、运营变现任何实时互动的2D3D内容,支持平台包括手机、平板电脑、PC、游戏主机、增强现实虚拟现实设备。...如果值较小的话,可以延迟两个LOD级别混合的开始并且过渡更快,因为Unity通常使用的是屏幕空间抖动或透明度来实现交叉渐变。...Speed Tree 模式仅用于在两个Mesh LOD级别之间进行混合,即当前下一个LOD级别都具有Mesh Renderer(网格渲染器。...当转换到Billboard LOD级别或完全淡出Unity会执行Cross Fade风格的混合。...在该级别以上的模型不会被使用,并且在编译忽略。(这将节省存储空间内存空间)。 LOD Bias:LOD偏离 ,LOD级别基于物体在屏幕上的大小。

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Shader经验分享

到归一化设备坐标NDC(四维矩阵通过齐次除法,齐次坐标的w除以xyz实现归一化) 到屏幕空间(通过屏幕宽高归一化坐标计算)。...#pragma only_renderers space separated names - 只为给定的渲染器编辑着色器。默认情况下,着色器为所有的渲染器被编辑。细节参看 renderers。...#pragma exclude_renderers space separated names - 不为给定的渲染器编辑着色器。默认情况下,着色器为所有的渲染器被编辑。细节参看 renderers。...Unity会将光照衰减阴影相乘后存在第一个参数中,并自动声明atten变量。...(0)//unity对顶点进行自动处理 SHADOW_CASTER_FRAGMENT(i)//unity自动完成阴影投射部分,把结果输出到深度图阴影映射纹理中 --ds2的阴影采用的是屏幕后处理的方式去计算阴影

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优化Unity UI,告别卡顿只需这几招!

中的UI性能瓶颈主要集中在哪些方面,通常包含以下几个方面:Draw Call过多:每个UI元素都会产生一个Draw Call ,Draw Call 是每次渲染器调用GPU绘制一组图元(如三角形、线条所发出的命令...Canvas重建频繁:Canvas是Unity中用于承载管理所有UI元素的根对象。...Unity支持两种批处理方式:静态批处理(将场景中不移动的对象合并到一个绘制调用中,提高渲染效率。适用于静态对象动态批处理(将场景中移动的对象合并到一个绘制调用中。适用于动态对象UI元素)。...void Start() { StartCoroutine(LoadUIAsync()); }}4.2 延迟初始化对于不需要立即显示的UI元素,可以采用延迟初始化的策略,在需要再进行加载初始化...内存占用过高:优化图片字体资源,考虑异步加载。写在最后优化Unity的UI性能内存使用是一个复杂但非常重要的任务。

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三角形光栅化时遇到的坑

烂尾的原因有很多,比如缺少资源,在不断寻找资源过程中使自己开发的热情消失殆尽等。但更为重要的是,我发现在使用Unity3D过程中,除了拼接UI逻辑,没有碰到太大困难外。...而此时我的图形学背景是,《3D数学基础:图形与游戏开发》,《DirectX9.9 3D游戏开发编程基础》,《Unity Shader入门精要》其他一些Unity操作手册。...按照《3D游戏编程大师技巧》实现自己的软件渲染器的过程中,数学引擎,坐标系转换,甚至连光照都没碰到什么大问题,在最后一步将屏幕坐标系下的2D三角形光栅化时,踩了一个3连坑,导致一下耽搁了半个月才终于在昨天找到问题所在...例如绘制一个对角定点为(0, 0), (6,6)的正方形,会避免为第6行第6列绘制相素。...在进行仿射纹理映射, 同样踩了两个坑。 当y坐标向上取整,相应的uv坐标需要采用与xleftlright一样的算法进行修正。

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基础渲染系列(十七)——混合光照

Unity 5.6开始,仅将方向阴影的屏幕空间坐标放入插值器中。现在可以在片段程序中计算点光源聚光灯的阴影坐标。新功能是在某些情况下将光照贴图坐标用于阴影遮罩,我们将在后面介绍。...事实证明,当同时使用定向阴影光照贴图UNITY_LIGHT_ATTENUATION不会执行此衰减,混合模式主定向光就是这种情况。所以,我们必须手动进行。 为什么在这种情况下不让阴影消失?...(烘焙了强度阴影遮罩) Unity创建阴影遮罩后,静态对象投射的阴影将消失。仅光探针仍会考虑它们。动态对象的阴影不受影响。 ?...(实时阴影遮罩产生的叠加阴影) 现在,我们可以在静态对象上同时获取实时阴影烘焙阴影,并且它们可以正确融合。实时阴影仍会超出阴影距离逐渐消失,但烘焙的阴影不会消失。 ?...所有这些都假定我们实际上正在使用屏幕空间定向阴影,而在某些平台上并非如此。 ? 接下来,当我们具有其他遮罩的定向阴影,还必须包括光照贴图坐标。 ?

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Unity通用渲染管线(URP)系列(七)——LOD反射(Adding Details)

在这种视觉比例下,最好不要渲染它们,这样还可以释放CPUGPU来渲染更重要的东西。我们可以在可以区分它们决定是否需要剔除此类对象。...这样可以进一步提高性能,但会导致物体会根据其视距大小突然出现或消失。可以添加一些中间步骤,在最终完全剔除一个对象之前,先切换到细节较少的可视化视图。通过使用LOD组,Unity可以完成所有这些事情。...你可以通过在Group组件中选择一个级别块,然后将对象拖动到其“渲染器”列表中,或直接将其拖放到LOD级别块上,来执行此操作。 ? (LOD 0的渲染器Unity将自动呈现适当的对象。...该模式专门用于SpeedTree树,该树使用其自己的LOD系统折叠树并在3D模型广告牌表示之间进行转换。我们不会使用它。 跨淡入淡出,你可以控制每个LOD级别。启用交叉渐变,此选项变为可见。...最后,要使其正常运行,我们必须指示Unity在设置每个对象数据在CameraRenderer.DrawVisibleGeometry中包括反射探针。 ? ?

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Unity面试刷题库

注意:1.虽然支持多线程,但是仅能从主线程中访问Unity3D的组件,对象Unity3D系统调用,所以如果使用的话需要把组件中的数值传到开启的新线程中。...答:多线程程序同时运行多个线程,除主线程之外的线程无法访问Unity3D的对象、组件、方法,而在任一指定时刻只有一个协程在运行。 20.什么是协同程序?...当renderer(渲染器)在任何相机上都不可见时调用:OnBecameInvisible 当renderer(渲染器)在任何相机上可见时调用:OnBecameVisible 35.Unity3d提供了一个用于保存读取数据的类...答:Unicode是国际组织制定的可以容纳世界上所有文字符号的字符编码方案。 使用动态字体Unity将不会预先生成一个与所有字体的字符纹理。...描述MeshRenderSkinnedMeshRender的关系与不同 答:render是渲染器渲染器可以使物体显示在屏幕上。

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进阶渲染系列(一)——平坦线框着色(导数几何体)

ddxddy如何工作? GPU在采样纹理需要知道纹理坐标的屏幕空间导数,以确定要使用的mipmap级别。它通过比较相邻片段的坐标来解决这一问题。...仅当目标着色器模型为4.0或更高版本才支持几何着色器。如果将目标定义得较低,Unity会自动将其增加到该级别,但让我们对其进行明确说明。...Unity的着色器语法是CGHLSL代码的混合体。通常看起来像CG,但现在,它类似于HLSL。 1.3 逐三角形修改顶点法线 要找到三角形的法线向量,请先提取其三个顶点的世界位置。 ?...如果仅需要平面着色,则屏幕空间派生工具是实现该效果的最便宜的方法。然后,你还可以从网格数据中删除法线(Unity可以自动执行此操作),并且还可以删除法线插值器数据。...修复此错误,错误就会消失了。如果你使用自己的代码,则在某个地方使用错误的插值器结构类型,可能会遇到类似的错误。 2.3 分割 My Lighting 我们将如何使用重心坐标来可视化线框呢?

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unity shaders】:Unity中的Shader及其基本框架

绘图单元可以依据这个输出来将图像绘制到屏幕上。...之后,我们便可以将材质赋予合适的renderer(渲染器)来进行渲染(输出)了。...所以说Shader并没有什么特别神奇的,它只是一段规定好输入(颜色,贴图等)输出(渲染器能够读懂的点颜色的对应关系)的程序。而Shader开发者要做的就是根据输入,进行计算变换,产生输出而已。...,漫反射 Ambient Color(R,G,B,A);环境光,当对象被RenderSettings.中设定的环境色所照射对象所表现的颜色。...Specular Color(R,G,B,A);对象反射高光的颜色 Emission Color 对象自发光 Shininess Number 取值在0-1之间表示加亮的光泽度 对象完整光照的最终颜色是

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Unity2D游戏开发-坐标系与辅助线绘制

使用游戏对象自身的transform组件定义的Orientation(方向)。 本地坐标系是相对于父对象坐标系的,如果没有父对象,则相对于世界坐标系。 当对象位置或旋转,本地坐标系也会跟着改变。...总之,Unity中的本地坐标系是相对游戏对象自身的坐标系统,用于表示对象内部的相对关系,是一个非常重要的概念 屏幕坐标系 屏幕坐标就是相对于游戏的屏幕来说的,最大和游戏分辨率相等。...获取鼠标的位置是屏幕坐标 视口坐标系 视口坐标系屏幕坐标系完全对等,不过范围是0-1。 GUI坐标系 屏幕坐标系最大值一样,只不过y轴的方向相反,是从上到下。...0.5, 0 ) ); 屏幕坐标世界坐标 世界坐标=>屏幕坐标 Vector3 wPos = mCamera.WorldToScreenPoint(pPos); 屏幕坐标=>世界坐标...ScreenToWord ( Vector3 sPos, Camera mCamera, Vector3 pPos ) { //因为屏幕坐标没有z值,所以我们线获取世界转屏幕

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【FFmpeg】SDL 音视频开发 ② ( SDL 视频显示函数 | 设置渲染器目标纹理 | 设置渲染器颜色 | 清除渲染器 | 渲染器绘制矩形 | 纹理拷贝 | 窗口中显示渲染纹理 )

文章目录 一、SDL 视频显示函数 1、SDL 的 渲染器 纹理 之间的关系 2、SDL_SetRenderTarget 函数 - 设置渲染器目标纹理 3、SDL_SetRenderDrawColor...创建 SDL_Texture 纹理对象 ; 创建了渲染器对象 纹理对象后 , 再为 渲染器 设置要渲染的 目标纹理 , 在最后 调用 SDL_SetRenderTarget 为 渲染器设置 目标纹理...函数 用于设置 使用渲染器 进行绘图 , 要绘制的 颜色 , 设置了该颜色后 , 之后渲染器绘制 线条 / 矩形 / 多边形 / 文字 , 使用该颜色作为默认绘图的颜色 ; SDL_SetRenderDrawColor..., 调用 SDL_RenderClear 函数 清除渲染器 , 就会使用该颜色值 铺满 SDL_Texture 纹理画面 ; SDL_RenderClear 函数原型 : int SDL_RenderClear...; 代码示例 : 下面的代码中提前为渲染器设置了 不透明红色 颜色值 , 在清除渲染器就会使用红色铺满 该渲染器 渲染的 目标纹理对象 ; // 为 渲染器 设置 纹理

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Unity基础教程系列(八)——更多工厂(Where Shapes Come From)

你可以将对象直接拖到数组上,Unity会将其转换为对其渲染器的引用。 ?...(给复合胶囊材质设置Mesh renderer) Shape唤醒不再需要检索单个渲染器组件,因此可以删除meshRenderer字段Awake方法。 ?...但是在此之后可能还有工作要做,所以在循环之外定义迭代器变量,以便以后使用。 ? 当两个计数最终相等,我们要做的就是这种情况,并且大部分时候都是如此。但是,如果它们不同,则有两种可能性。...Unity不会保存未标记为序列化的可编写脚本对象的私有字段。但是,可编写脚本的对象实例本身可以在单个编辑器会话期间的播放会话之间保留下来。...只要打开编辑器,私有字段的值就会保留,但是下次你打开Unity编辑器,私有字段的值将被重置。通过复制创建新的工厂资产,这会造成混乱并混淆对象,因此最好确保该字段永不持久。

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Unity-Optimizing Unity UI(UGUI优化)03 Fill-rate,Canvas and Input

这个问题是由于大量的重叠的UI元素UI元素的相乘占据屏幕的主要部分。这些问题可能导致额外的高频率重绘。 为了减轻过高的重绘减少填充率过高,可以考虑使用下面的措施。...UI shader低规格设备 Unity UI使用的内置shader支持masking,clipping许多其他的负责操作。...这里的改变包括UI 对象的表现,精灵图片的渲染,transform的位置大小,文本网格的文本。 子物体顺序 Unity UI的构建是从后向前的,与对象在hierarchy中的顺序是一样。...改变对象的位置以消除覆盖的空间。 使用Unity Frame Debugger可以很容易的发现可见的draw call数量。...Unity UI中的Inputraycasting 默认情况下,Unity UI使用Graphic Raycaster组件处理输入事件,像点击事件指针悬停事件。这通常是独立的输入管理组件进行处理。

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Unity可编程渲染管线系列(九)烘焙阴影(混合光照)

为了减少实时阴影的突然消失,我们首先添加支持以使它们在接近阴影距离逐渐消失。 ?...(实时阴影逐渐消失) 2 阴影遮罩 要烘焙阴影,请将Unity的混合照明模式设置为Shadowmask。同时禁用实时全局照明,这样我们就可以专注于阴影。...这会导致所有阴影消失,因为我们还没有告诉Unity应该将阴影数据发送到GPU。这是通过启用渲染器配置的RendererConfiguration.PerObjectShadowMask标志来完成的。...(烘焙的阴影会影响正确的灯光) 2.6 距离阴影遮罩 使用常规阴影遮罩模式,只有动态对象才能投射实时阴影。这样可以消除大量实时阴影,并用阴影模板样本插值探针数据替换它们。...唯一的区别是渲染实时阴影包含哪些对象,以及着色器如何组合烘焙实时阴影。因此,我们需要另一个着色器变体,这次是通过_DISTANCE_SHADOWMASK关键字控制的。

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Unity零基础到入门 ☀️| 学会这些Unity常用组件,Unity中必备组件技能学习!

Unity工程结构 ????几种常用组件介绍 ????Transform组件 ????Mesh Filter(网格过滤器)Mesh Renderer(网格渲染器) ????...添加、获取销毁组件的方法 ????总结 ????前言 之前发了两篇博客是简单介绍了下Unity的实用知识点简单使用布局 ????????...Mesh Filter(网格过滤器)Mesh Renderer(网格渲染器) Mesh:是指模型的网格,建模就是建网格。...Collider (物体碰撞器) 碰撞器是Unity引擎为模拟物理效果的组件 功能:可以让两个带有碰撞器的游戏对象相互接触的时候不会穿透过去,而是会发生一个碰撞效果 一般来说创建一个物体系统会自动匹配相应的...比如想控制游戏对象人物上台阶不会摔倒,或者高速碰到一个墙壁物体不会胡乱转动的话,则要冻结x,yz轴的旋转centerOfMass:相对于变换原点的质心angularVelocity 刚体的角速度向量

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