有的是内嵌形式的,就是在Unity中显示浏览器的相关内容,有的则是会调用电脑本身的浏览器
翻译自https://github.com/CyberAgentGameEntertainment/UnityPerformanceTuningBible/ 游戏制作涉及处理大量不同类型的资产,如纹理、网格、动画和声音。本章提供了有关这些资产的实用知识,包括调优性能时要记住的设置。
热更新 是一种App软件开发者常用的更新方式。简单来说,就是在用户通过下载安装APP之后,打开App时遇到的即时更新。
本来想着直接写之前学到的一些东西的,但是我在想,这万一有人问我啥是Unity可咋办,所以呢,就在后面关于Unity3D的文章开头呢,写上什么是Unity
RTTI RTTI(Run-Time Type Information)运行时类型检查的英文缩写,它提供了运行时确定对象类型的方法。面向对象的编程语言,象C++,Java,delphi都提供了对RTTI的支持。 本文将简略介绍 RTTI 的一些背景知识、描述 RTTI 的概念,并通过具体例子和代码介绍什么时候使用以及如何使用 RTTI;本文还将详细描述两个重要的 RTTI 运算符的使用方法,它们是 typeid 和 dynamic_cast。 其实,RTTI 在C++中并不是什么新的东西,它早在十多
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在上一篇,介绍了 Res Kit 的基本使用,相信大家已经体会到了 Res Kit 的简便之处了。
自从免安装游戏(Google Play Instant)于2018年3月首次发布以来,游戏开发者已经能够在创造精彩的体验之上,让玩家得以即刻沉浸在游戏中而不需要漫长的完整安装过程。玩家们也可以通过多种方式发现和访问免安装游戏,从Google Play中的"立即体验"按钮,到一条简单的网络链接,开发者们现在可以更轻松地吸引新玩家,并立即向他们展示自己的游戏。在这篇文章中,我们将向您展示如何使用Unity从头开始构建生产环境级别的免安装游戏,并会列举出免安装游戏为您带来的一些优势。
在Unity中,使用AssetBundle来加载资源可以提高资源加载效率和减少内存占用。下面是使用AssetBundle加载资源的过程,以及如何在项目中合理使用AssetBundle来提高效率和减少内存占用的方法:
在游戏开发中,资源管理一直是一个关键问题。随着游戏规模的不断扩大,资源种类和数量的增加,如何有效地管理和加载资源已成为开发过程中一个重要的环节。Unity AssetBundle是一种灵活的资源管理工具,可以帮助开发者将游戏资源进行打包和分包,以满足不同场景和平台的需求。本文将详细介绍Unity AssetBundle的打包及分包策略,以期为读者提供有益的参考。
翻译自https://github.com/CyberAgentGameEntertainment/UnityPerformanceTuningBible/ 本章介绍围绕Unity图形功能的调整实践。
在今天的数字化时代,拥有一个快速和高效的网站对于任何业务来说都至关重要。然而,有时候网站在香港主机上运行时可能会遇到一些性能和速度方面的问题。本文将为您介绍一些解决这些常见问题的方法,以优化您的网站性能和速度,从而提供更好的用户体验。
什么是JavaFX JavaFx平台是一个富客户端平台解决方案,它能够使用应用程序开发人员轻松的创建跨平台的富客户端应用程序。它构建在Java技术的基础之上,JavaFX平台提供了一组丰富的图形和媒体API与高性能硬件加速图形和媒体引擎,简化开发数据驱动的企业客户端应用程序。 JavaFX有以下优点: 因为JavaFX平台是用Java编写的,Java开发人员可以利用现有的技能和工具来开发JavaFX应用程序。 因为java是广泛使用的,所以很容易找到能轻易将JavaFX应用变成产品的开发人员。 因为跟Jav
新知系列课程第二季来啦!我们将为大家带来全真互联时代下新的行业趋势、新的技术方向以及新的应用场景分享。本期,我们邀请到了云渲染终端技术负责人——陈焕,从终端视角为大家分享云渲染的两个应用场景及背后的技术。 首先是虚拟互动直播。我们先来看虚拟互动直播场景的案例。这是一个虚拟互动直播的场景,主播在直播一个云上运行的虚拟空间。他可以操控这个空间进行布局配置,并且有一个自己的虚拟形象,可以在空间中活动、打碟、主持全场。然后观众可以进入直播间观看。他可以进行传统的弹幕礼物互动,也可以点击“加入舞会”按钮,一键跳
你是否希望在 HarmonyOS 中为你的应用程序创建一个非常干净和圆润的配置文件图像,那么我们已经为你提供服务。在本文中,我们将向你介绍在 HarmonyOS 中创建的 CircleImageView 库,并指导你基于它创建简单的应用程序是多么容易。让我们开始吧。
翻译自https://github.com/CyberAgentGameEntertainment/UnityPerformanceTuningBible/ 性能调优需要对整个应用程序进行检查和修改。因此,有效的性能调整需要广泛的知识,从硬件到3D渲染再到Unity机制。因此,本章总结了执行性能调优所需的基本知识
C# 在中国的采用需要一个杀手级应用的带动, 那么这样的一个杀手级应用是 Unity吗,我这里大胆推测采用CoreCLR 的新一代完全采用C#构建的Unity 将是这样的一个杀手级应用。Unity已被广泛应用于数字孪生、数字城市、数字工厂等场景,成为各产业加速数字化转型的一个通用技术平台底座,而对接Unity和各个行业之前的原有数据流转化是其中的重要一环。
最近公司中的相册组件被业务方反馈了新问题,在 targetSdk=30 的 Android 10 手机上运行相册,缩略图会加载不出来,于是就开启了这次的趟坑之路。
在Unity中有很多种路径,尤其是在不同的平台上,同一种路径的写法可能最终是不一样的。
在编译FFmpeg源代码时,如果系统中包含了SDL-1.2版本时,会默认将ffplay编译生成出来,如果不包含SDL-1.2或者版本不是SDL-1.2时,无法生成ffplay文件,所以,生成如果想使用ffplay进行流媒体播放测试,是需要安装SDL-1.2的。 通常使用ffplay作为播放器,其实ffplay不但可以做播放器,同样可以作为很多图像化音视频数据的分析根据,通过ffplay可以看到视频图像的运动估计方向,音频数据的波形等,在本节将会有更多的参数进行介绍并举例。
APM是一种应用性能监控工具,可以帮助理解系统行为, 用于分析性能问题的工具,以便发生故障的时候,能够快速定位和解决问题, 通过汇聚业务系统各处理环节的实时数据,分析业务系统各事务处理的交易路径和处理时间,实现对应用的全链路性能监测。
为什么直播在这么短的时间内发展如此迅速?我想这是很多人都会问的问题,除了电视直播之外,安防直播也越来越普遍,这个原因是多方面的,首先当然要得益于流媒体技术的飞速发展,流媒体技术的发展使得直播更快,更清晰,而且支持随时随地进行互动交流。
本文介绍了Unity引擎在移动游戏开发中的性能优化方案,包括CPU、GPU、内存、渲染、加载等方面的优化。通过优化代码、减少资源、使用LOD系统、避免使用动态对象、及时释放不再使用的资源等方法,可以提高游戏的性能和稳定性。
Android14 即将正式发布,作为开发者需要注意哪些内容?长话短说,一起来看看吧~
StreamingAssets在各个平台上的文本支持读取方式 string path = System.IO.Path.Combine(Application.streamingAssetsPath,"version.txt");
Dialogue System是一个分支式的统一会话系统。它不需要任何脚本,但它是设计为易于由程序员扩展。
Android 11 基于 Android 早期版本构建,增加了多种功能和更新,以保障用户安全并提高透明度和可控性。所有开发者都应查看隐私功能并测试他们的应用。具体影响可能会因每个应用的核心功能、目标平台和其他因素而异。
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通常情况下,新建的脚本要挂载到游戏对象上才能运行。下面讲一个脚本无需挂载也可执行的方法。
https://mp.weixin.qq.com/s/aiDMyAfAZvaYIHuIMLAlcg
Frame.io 的全部工作负载,包括视频内容客户,都在使用 Docker 容器中运行的平台。“容器上线,火力全开,” Frame.io 副总裁兼信息安全和基础设施主管 Abhinav Srivastava 说,“容器内,我们需要 100% 的可见度,我们要保证它们的安全。为了给 Frame.io 的视频云创建绝对可靠的程序,团队需要容器安全工具。
虽然预加载是在顶级操作opcache上构建的,但它并不完全相同。Opcache将获取您的PHP源文件,将其编译为“操作码”,并将这些编译后的文件存储在磁盘上。
Mesh Filter 组件包含对网格的引用。该组件与同一个游戏对象上的 Mesh Renderer 组件配合使用;Mesh Renderer 组件渲染 Mesh Filter 组件引用的网格。
前言 没错!Android 11(version 30,Andorid R) 正式发布了!看到这个新闻我知道我不能再拖了,再不好好准备好迎接Android11的到来,到时候迎接我的就是客户的指责,甚至
因为 Visual Studio 有强大的包管理器插件,所以即便是不熟悉 NuGet 命令的小伙伴也能轻松安装和管理 NuGet 包。不过,对 Unity C# 项目来说,你并不能直接引用 dll,也不能直接使用自带的 NuGet 包管理器完成 NuGet 包安装。
1.下载vscode 2.下载luaide 免费版:https://www.jianshu.com/p/a2142d4f119c,下载后将zip文件解压到 C:\Users\Administrator.vscode\extensions 但是:
前两篇介绍了Unity的环境布置,破解,平台切换。如果哪里有所遗忘可以翻看历史消息重新巩固下。
翻译自https://github.com/CyberAgentGameEntertainment/UnityPerformanceTuningBible/
在写Java程序的时候,当一个类找不到的时候,JVM有时候会抛出ClassNotFoundException异常,而有时候又会抛出NoClassDefFoundError。看两个异常的字面意思,好像都是类找不到,但是JVM为什么要用两个异常去区分类找不到的情况呢?这个两个异常有什么不同的地方呢?
答:在构造函数如果有public修饰的静态构造函数时会报:“静态构造函数中不允许出现访问修饰符”,如果什么修饰符都不加的话不会报错,静态构造函数一般是起初始化作用。
Rigidbody具有完全真实物理的特性,⽽CharacterController可以说是受限的 Rigidbody,具有⼀定的物理效果但不是完全真实的。
AssetBundle是将资源使用Unity提供的一种用于存储资源的压缩格式打包后的集合,它可以存储任何一种Unity可以识别的资源,如模型,纹理图,音频,场景等资源。也可以加载开发者自定义的二进制文件。他们的文件类型是.assetbundle/.unity3d,他们先前被设计好,很容易就下载到我们的游戏或者场景当中。
前言一年一年过的太快了,还记得两年前写了 Android 11(R) 的适配文章,这一转眼都13(T)了,这样算下去几年后26个字母就用完了,到时候也不知道 Google 会如何进行命名😂。下面咱们来看看 Android 13 都有哪些更新,并来看看开发者应该如何进行适配吧!隐私及权限相关通知的运行时权限在之前版本中我们应用如果需要弹通知的话只需要通过 NotificationManager 即可直接进行弹出,不需要任何权限,之前我一直觉得 Google 官方这一点做的不好,通知这么重要竟然不需要用户同意就
使ModuleCatalog和MEF的ComposablePartsCatalog成为一体
前面基础性的东西问完了,确定你应该了解Dubbo,那么自然问个稍微难的问题,就是SPI,先问问你这是个啥,然后问问你怎么实现的!
世界分区,是UE5给大世界项目提供的一套新的解决方案。相比于UE4的WorldComposition有了非常多的改进。官网也有很具体的介绍:
GetComponent()是Unity游戏引擎中的一个函数,用于获取游戏对象上附加的组件。
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