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字节码编程,Javassist篇三《使用Javassist在运行时重新加载类》

也就是在运行时重新加载类信息 可能在你平时的 CRUD 开发中并没有想到过这样的 烧操作,但它却有很多的应用场景在使用,例如; 热部署常用在生产环境中,主要由于这样的系统不能频繁启停且启动耗时较长的应用...为了保障家庭的和谐化解危机,我们通过动态重新加载类,将谢飞机前女友数量修改为0并返回。依次安定家庭和谐。...javassist.tools.HotSwapper,是 javassist 的包中提供的热加载替换类操作。在执行时需要启用 JPDA(Java平台调试器体系结构)。...最后使用 hs.reload 执行热加载替换操作,这里的 ctClass.toBytecode() 获取的是处理后类的字节码。 五、测试结果 1....效果演示 [热加载救火,成功拿到4毛钱] 六、总结 没得办法,即使再好的技术不加点段子也没人看。只能坑我兄弟飞机了!

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Unity 实用工具】✨| Unity 十款 浏览器相关插件 整理(web view browser)

;最好的内置类来支持:HTML、CSS 和 JavaScript Unity 调用 JavaScript JavaScript 调用 Unity 透明或不透明的页面背景 将 HTML + 资源嵌入游戏...所有 3D WebView 包都可以无缝地协同工作,因此您只需将它们安装到同一个项目中,然后 3D WebView 就会在运行时和构建时自动检测并使用正确的插件。...所有 3D WebView 包都可以无缝地协同工作,因此您只需将它们安装到同一个项目中,然后 3D WebView 就会在运行时和构建时自动检测并使用正确的插件。...所有 3D WebView 包都可以无缝地协同工作,因此您只需将它们安装到同一个项目中,然后 3D WebView 就会在运行时和构建时自动检测并使用正确的插件。...所有 3D WebView 包都可以无缝地协同工作,因此您只需将它们安装到同一个项目中,然后 3D WebView 就会在运行时和构建时自动检测并使用正确的插件。

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Unity不挂载到物体上也可执行的方法

本来想着直接写之前学到的一些东西的,但是我在想,这万一有人问我啥是Unity可咋办,所以呢,就在后面关于Unity3D的文章开头呢,写上什么是Unity Unity是 实时3D互动内容创作和运营平台 。...Unity 平台提供一整套完善的软件解决方案,可用于创作、运营和变现任何实时互动的2D和3D内容,支持平台包括手机、平板电脑、PC、游戏主机、增强现实和虚拟现实设备。...实现 ONE 如果在脚本中的方法标记为[RuntimeInitializeOnLoadMethod] ,则允许在运行时加载游戏时不通过用户操作 初始化一个运行时类方法,这里需要注意的便是调用标记为 [RuntimeInitializeOnLoadMethod...// 加载所有程序集并初始化预加载的资源时进行回调 RuntimeInitializeLoadType.BeforeSplashScreen // 在显示启动屏幕之前。...RuntimeInitializeLoadType.SubsystemRegistration //用于注册子系统的回调 TWO InitializeOnLoadMethod 允许在 Unity 加载时初始化编辑器类方法

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Unity 热更新技术 | (一) 热更新的基本概念原理及主流热更新方案介绍

资源热更新 主要通过AssetBundle来实现,在Unity编辑器内为游戏中所用到的资源指定AB包的名称和后缀,然后进行打包并上传服务器,待游戏运行时动态加载服务器上的AB资源包。...没有热更新情况: pc用户:下载客户端->等待下载->安装客户端->等待安装->启动->等待加载->玩 手机用户:商城下载APP->等待下载->等待安装->启动->等待加载->玩 有了热更新情况...: pc用户:启动->等待热更新->等待加载->玩 有独立loader的pc用户:启动loader->等待热更新->启动游戏->等待加载->玩 手机用户:启动->等待热更新->等待加载->玩...这样LUA就和普通的游戏资源如图片,文本没有区别,因此可以在运行时直接WEB服务器上下载到持久化目录并被其它LUA文件调用。...而反射是.NET平台在运行时获取类型(包括类、接口、结构体、委托和枚举等类型)信息的重要机制,即从对象外部获取内部的信息,包括字段、属性、方法、构造函数和特性等。

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【100个 Unity实用技能】| Unity中常用的几种路径 分析,不同平台路径总结

特点 通过这个路径可以访问项目中任何文件夹中的资源,不过只能在PC端使用,移动端是没有访问权限的 不同平台的实际路径: 平台 路径 Unity Editor /Assets Android...通常它直接指向 APK,如果正在运行拆分二进制构建,则它指向 OBB。...特点: 可读写,只能运行时才能写入或者读取。 无法将数据提前存入这个路径 无内容限制。...可从 StreamingAsset 中读取二进制文件或者 AssetBundle 读取文件来写入 PersistentDataPath 中 可使用UnityWebRequest类来读取 也可以用File...可以通过Resources.Load(“path”);进行动态加载 ---- 这是MAC平台下的几种路径,可以作为示例看一下。

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字节码编程,Javassist篇三《使用Javassist在运行时重新加载类「替换原方法输出不一样的结果」》

HotSwapper 操作类热加载 2. 知识点讲解 五、测试结果 1. 引入tools.jar 2. 配置-agentlib 3. 执行测试 4....也就是在运行时重新加载类信息 可能在你平时的 CRUD 开发中并没有想到过这样的 烧操作,但它却有很多的应用场景在使用,例如; 热部署常用在生产环境中,主要由于这样的系统不能频繁启停且启动耗时较长的应用...为了保障家庭的和谐化解危机,我们通过动态重新加载类,将谢飞机前女友数量修改为0并返回。依次安定家庭和谐。最终谢飞机会给我钱,当做报酬 ?...javassist.tools.HotSwapper,是 javassist 的包中提供的热加载替换类操作。在执行时需要启用 JPDA(Java平台调试器体系结构)。...热加载救火,成功拿到4毛钱 六、总结 关于热加载修改类的操作,在实际场景中还是蛮多的,但一般都是比较苛刻的场景诉求。在平时开发中还是比较少遇到的,并且CRUD开发不会遇到。

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Unity性能调优手册4:资源优化,Texture,Mesh,Material,Animation,ParticleSystem,Audio,ScriptableObject

同样,对于在运行时生成的纹理,将makeNoLongerReadable设置为true texture2D.Apply(updateMipmaps, makeNoLongerReadable: true...如果你不需要在运行时访问网格,你应该禁用它。具体来说,如果模型被放置在Unity中并且只用于播放AnimationClip, Read-/Write Enabled可以禁用。...Vertex Compression 顶点压缩是一个将网格顶点信息的精度float改为half的选项。这可以在运行时减少内存使用和文件大小。...压缩后的数据在运行时解压缩。因此,运行时的内存使用不会受到影响。 网格压缩提供了四种压缩设置。...例如,在运行时切换材质和着色器时,访问的属性可能会被删除,导致不正确的渲染结果。当只绑定网格资源时,不正确的材质设置可能会导致不必要的顶点数据。这在只提供网格参考的情况下很常见,例如在粒子系统中。

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QFramework 使用指南 (2020) - Res Kit(2)模拟模式与非模拟模式

首先 AssetBundle,需要打包才能在运行时加载资源。而打包需要我们写编辑器扩展脚本,在编辑器扩展脚本中还要处理平台和路径相关的逻辑。...在运行时,还需要根据平台和路径去加载对应的 AssetBundle。 这些操作想想就比较头痛。 既然 AssetBundle 这么麻烦,我们为什么还要用 AssetBundle 呢?...好处就是每当有资源修改的时候,就不用再打 AB 包了,就可以在运行时加载到修改后的资源。 如果是非模拟模式下,每当有资源修改时,就需要再打一次 AB 包,才能加载到修改后的资源。...当然,在 Unity Editor 环境中,可以取消勾选模拟模式,这样在 Unity Editor 环境下可以加载真正的 AssetBundle 包。...可以在 Unity Editor 环境下,取消勾选模拟模式,这时在运行时加载的资源则是真正的 AssetBundle 资源

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Unity基础(15)-Application与SceneManager类

Application类与SceneManager类 在较早Unity版本之前,Application类负责:应用程序运行时数据,获取并加载场景(异步,同步),随着移动端兴起,后期版本中只负责获取跟应用程序运行时数据...这个路径可读、可写,但是只能在程序运行时才能读写操作,不能提前将数据放入这个路径。...一般情况下,建议将获得的文件保存在这个路径下,例如可以StreamingAsset中读取的二进制文件或者AssetBundle读取的文件写入PersistentDatapath。...Application.streamingAassetsPath 此属性用于返回流数据的缓存目录,返回路径为相对路径,适合设置一些外部数据文件的路径.在PC/MAC中可实现对文件的“增删改查”等操作,但在移动端是一个只读路径...Application.platform 当前游戏的运行平台,返回值为枚举类型 Application.isPlaying 当前游戏是否正在运行 Application.isEditor 游戏是否处于

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UBUNTU 16.04 LTS 使用体验(纪念LINUX-25周年)

由于法律限制,Ubuntu 无法集成“开箱即用”的 MP3、MP4 等多媒体文件解码支持,不过可以在系统安装好之后手动安装 Ubuntu Restricted Extras 来获取媒体解码器。   ... 2014 年发布的 Ubuntu 14.04 LTS 升级过来,新版本提供了同样简洁的新功能和应用程序。例如,Unity Dash 默认已经不再启用在线搜索,早期版本用户必需手动进行关闭。...如果希望 Ubuntu PC 获得最佳的显示性能,应该安装适合自己显卡的专有显卡驱动。...外观变化不大   系统图标、Unity界面做了细微调整,支持高DPI光标缩放。    Ubuntu 11.04 中首次发布 Unity 以来,它就一直被固定在系统左侧。...方法有两种,可以安装 Unity Tweak Tool 图形界面工具之后在 「Unity」-「Launcher」-「Minimise」中进行配置,或直接在终端中使用如下命令启用: gsettings set

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【100个 Unity实用技能】 | 脚本无需挂载到游戏对象上也可执行的方法

Unity 平台提供一整套完善的软件解决方案,可用于创作、运营和变现任何实时互动的2D和3D内容,支持平台包括手机、平板电脑、PC、游戏主机、增强现实和虚拟现实设备。...如果在脚本中的方法前使用[RuntimeInitializeOnLoadMethod(RuntimeInitializeLoadType.AfterSceneLoad)] ,则可以不用挂载到任何游戏对象上即可在程序运行时执行此方法...Play 模式时运行一次,还可以通过参数确定在加载场景之前还是之后调用方法。...运行Unity效果如下: RuntimeInitializeLoadType更多参数如下所示: RuntimeInitializeLoadType.AfterSceneLoad // 加载场景后 RuntimeInitializeLoadType.BeforeSceneLoad...// 在加载场景之前 RuntimeInitializeLoadType.AfterAssembliesLoaded // 加载所有程序集并初始化预加载的资源时进行回调 RuntimeInitializeLoadType.BeforeSplashScreen

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Unity 将是驱动 C# 增长的引擎吗 ?

Unity 正在构建一个平台中立的云原生解决方案,以满足企业开发者到个人开发者的广泛需求。...该运行时将和现有的Mono与IL2CPP后端一起在运行版设置中列出。 第一阶段我们将完成Unity引擎核心部分(比编辑器部分小得多)的迁移,并尽量解决迁移过程所涉及的绝大部分技术挑战。...我们的目标是在2023年期间发布这个新运行时,目前你仍需用.NET Standard 2.1 API访问.NET运行时。...然后,我们会把Unity编辑器移植到.NET CoreCLR,同时移除对.NET Mono运行时的支持。...第二阶段我们将挑战不使用AppDomains在编辑器内重新加载脚本,并完成向.NET CoreCLR转移。这一阶段也将涉及到升级IL2CPP、支持dotnet/runtime仓库的基础类库。

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Unity AssetBundle打包及分包策略

一、Unity AssetBundle概述 Unity AssetBundle是一种用于加载和管理游戏资源的工具。它将游戏资源打包成二进制文件,以便在游戏运行时动态加载和释放。...AssetBundle不仅可以有效地减少游戏体积,还可以提高资源加载速度,降低内存占用,为开发者提供了一种更加灵活的资源管理方式。 按逻辑实体分组 在Unity中,可以根据逻辑实体对资源进行分组。...这种分组方式有利于开发者根据游戏运行的不同阶段对资源进行动态加载和释放。 二、实例化AssetBundle加载Unity中,可以通过实例化AssetBundle来加载和管理资源。...开发者可以根据需要在运行时动态加载和卸载AssetBundle,以实现资源的动态管理和优化。...四、总结与展望 Unity AssetBundle是一种强大的资源管理工具,可以帮助开发者有效地管理和加载游戏资源。通过合理地规划和使用AssetBundle,可以显著提高游戏性能和用户体验。

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Unity性能调优手册2基础:硬件,渲染,数据,Unity如何工作,C#基础,算法和计算复杂度

在c#中,内存分配和释放是在运行时自动执行的,因此实现者不需要显式地执行这些操作。 由于操作系统不知道何时以及需要多少内存,因此它在需要时空闲空间中分配内存。...这个解压缩在运行时完成。为了最小化这个处理负载,使用GPU支持的压缩格式是很重要的。ASTC是一个典型的压缩格式 支持移动设备上的gpu。...*2 https://sharplab.io/ IL2CPP 如上所述,Unity基本上将c#编译成IL代码并在运行时运行,但从2015年左右开始,一些环境开始出现问题。...因此,64位支持是工具链的工作,Unity不需要处理它。与c#不同,c++代码在构建时被编译成机器语言,从而消除了在运行时将其转换为机器语言的需要,并提高了性能。...【腾讯文档】YooAsset零冗余构建 https://docs.qq.com/doc/DWmdrWWtzWFdHYmZu AssetBundle加载的资产的标识 AssetBundle加载资源的一个重要属性是

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移动平台 Unity3D 应用性能优化(下)

PC上,资源无限,为了得到最准确的渲染结果,绘制顺序可能是后往前绘制不透明物体,然后再绘制透明物体进行混合。...所以当你需要光照效果时,可以使用Lightmaps,提前烘焙好,提前把场景中的光照信息存储在一张光照纹理中,然后在运行时刻只需要根据纹理采样得到光照信息即可。...Unity3D类的内存 这类内存包括 1、AssetBundle Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大。...Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时 动态加载,可以指定路径和来源的。...AssetBundle运行时加载: (1)来自文件就用CreateFromFile(注意这种方法只能用于standalone程序,就不提了)。

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Unity性能调优手册7:渲染优化,DrawCall,剔除,Shader,LOD,TextureStreaming

Unity有几个功能可以减少绘制调用的数量。 Dynamic batching 动态批处理是在运行时对动态对象进行批处理的特性。...您还可以使用以下c#代码在运行时启用或禁用SRP批处理程序 GraphicsSettings.useScriptableRenderPipelineBatching = true; 要使着色器与SRP...这个函数使用预焙遮挡数据来确定一个对象是否在运行时被遮挡,并从渲染中移除遮挡的对象。...在烘焙时,Unity 会根据场景中的物体和灯光等信息生成遮挡剔除数据,使得场景在运行时可以更快地渲染。因此,在进行遮挡剔除之前,需要先设置好场景的静态属性、灯光、摄像机等,然后才能进行烘焙操作。...Texture Streaming Unity的纹理流可以用来减少纹理所需的内存占用和加载时间。纹理流是一种通过基于场景中的摄像机位置加载mipmaps来节省GPU内存的功能。

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AssetBundle详解

2.2 打包AssetBundle AssetBundle创建之后需要导出,这一个过程就需要编写相应的代码实现,Unity5.x之后,提供了一套全新简单的API来实现打包功能。...因此本小节将主要关注如何在运行时获取AssetBundle的对象,关于如何AssetBundle中加载资源将在下一小节中分析。...要在运行时加载AssetBundle对象主要可以分为两大类途径: 先获取WWW对象,再通过WWW.assetBundle获取AssetBundle对象 直接获取AssetBundle 下面我们就具体分析一下这两种途径...在运行时需要加载AssetBundle对象时,使用LoadFromFileAsync方法进行异步加载。...在 Objects 被场景中移除的时候,Unity 不会自动将它们卸载。资源的清理是在某个特定时机被触发,当然也可以手动触发。 知道什么时候加载和卸载一个 AssetBundle 很重要。

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Unity游戏开发】AssetBundle杂记--AssetBundle的二三事

官方说明五(AssetBundles的加载和卸载资源对象) Unity5.4 Assetbundles官方说明六(保留下载的AssetBundle) Unity5.4 Assetbundles官方说明七...动态加载和内存管理(三合一) Unity手游之路手游资源热更新策略探讨 Unity5 资源打包控制 Unity AssetBundle加载音频,无法播放音效并报错的坑 三、AssetBundle...中加载出来的Prefab,可以理解为我们直接资源目录下拖到脚本上的一个Public变量,是未被实例化的Prefab,只是一个模板     如果你用上面的代码来加载资源,当你的资源慢慢多起来的时候,你可能会发现一个很坑爹的问题...,你要加载的资源加载失败了,例如你要加载一个GameObject,但是整个加载过程并没有报错,而当你要使用这个GameObject的时候,出错了,而同样的代码,我们在PC上可能没有发现这个问题,当我们打安卓或...,然后使用脚本对象,来记录每个资源所在的Bundle,以及所对应的Resource目录,在资源发生变化的时候,更新脚本对象,Manager在运行时使用脚本对象的配置信息,这里的脚本对象我们是使用代码自动生成的

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