首页
学习
活动
专区
工具
TVP
发布
精选内容/技术社群/优惠产品,尽在小程序
立即前往

基础渲染系列(十)——更复杂的复合材质

我们可以将其缩小为单个纹理样本吗? 是的,你必须调整着色器以从同一贴图采样所有内容。如果你正在执行此优化,则也可以摆脱多余的纹理属性。 2 细节遮罩 现在的电路材质缺乏一些细节。让我们完善这部分。...我们可以使用蒙版纹理来控制显示细节的展示。就像是二进制splat贴图一样工作,就像我们在第3部分“组合纹理”中使用的一样。区别在于,值0表示无细节信息,值1表示完整详细信息。...(细节遮罩) Unity的标准着色器使用细节蒙版的Alpha通道,因此我们也使用该通道。上图将所有四个颜色通道设置为相同的值。 将此贴图的属性添加到我们的着色器。 ?...由于许多材质都没有细节蒙版,因此也要为其提供着色器功能。基础和附加pass都需要它。 ? 添加require变量和一个函数以将掩码数据添加到我们的包含文件中。 ?...因此,我们再次通过基于细节蒙版的向量及其原始值之间的插值来替换原始细节法线。 ? ?

2.4K30

基础渲染系列(十一)——透明度

(裁切所有alpha 低于0.5的值) 1.3 Cutoff 变量 从alpha减去½不是固定的,我们可以减去任意数字。如果我们从alpha中减去一个较高的值,则会剪切掉较大的范围。...向着色器添加Alpha Cutoff属性。 ? 然后将相应的变量添加到“My Lighting”,并在裁剪前从alpha值中减去它,而不再是减去固定的½。 ?...然后,你可以使用这些着色器手动渲染场景。这可以用来创建许多不同的效果。在某些情况下,需要深度缓冲区但无法访问时,Unity可能会使用替换着色器创建深度纹理。...这是旧的着色器语法,用于配置GPU。我们不需要在我们的顶点和片段程序中访问这些属性。 ?...从某些角度看,一个四边形似乎会切掉另一个。 ? (诡异的结果) Unity尝试首先绘制最接近相机的不透明对象。这是渲染重叠几何图形的最有效方法。

3.8K20
  • 您找到你想要的搜索结果了吗?
    是的
    没有找到

    unity3d:Shader知识点,矩阵,函数,坐标转换,Tags,半透明,阴影,深度,亮度,优化

    unity_ObjectToWorld 在 Unity Shader 中,unity_ObjectToWorld 是一个变换矩阵,它用于将顶点从对象空间转换到世界空间。...的着色器语言中(通常是使用的是 ShaderLab),tex2D 是一个用于从纹理中采样颜色的函数。...在着色器编程中,TEXCOORD0 通常用于表示第一个纹理坐标(UV 坐标),用于从纹理中采样颜色或其他数据。...uv相关计算可放入到顶点着色器 通过把计算采样纹理坐标的代码从片元着色器中转移到顶点着色器中,可以减少运算,提高性能。...SAMPLE_DEPTH_TEXTURE 在Unity中,SAMPLE_DEPTH_TEXTURE是一个渲染着色器中的预定义函数,用于从深度纹理中采样深度信息。

    47910

    基础渲染系列(五)——多灯光

    通过减去片段的世界位置并将结果归一化化来完成位置计算。 ? ? (从位置得出方向) 3.3 灯光衰减 在定向光的情况下,知道其方向就足够了。因为假定它是无限远的。但是点光源具有明确的位置。...然后将其用于采样衰减纹理。由于纹理数据为一维,因此其第二个坐标无关紧要。 UNITY_ATTEN_CHANNEL是r还是a,具体取决于目标平台。...然后,将光空间中的X和Y坐标用作UV坐标以对纹理进行采样。此纹理用于遮挡光线。纹理只是带有模糊边缘的圆形。这产生了一个轻质的圆柱体。...聚光灯的UNITY_LIGHT_ATTENUATION是什么样的? 如下。请注意,在对蒙版纹理进行采样时,会从齐次坐标转换为欧氏坐标。在那之后加½可使纹理居中。 ?...5.1 聚光灯 Cookies 默认的聚光灯蒙版纹理是模糊的圆圈。但是,你可以使用任何正方形纹理,只要它的边缘降至零即可。这些纹理称为聚光Cookies。

    2.5K20

    基础渲染系列(十七)——混合光照

    (着色器淡出 标准VS我们的) Unity长期以来一直使用混合照明模式,但实际上在Unity 5中是不起作用的。Unity 5.6中才添加了新的混合照明模式,这就是我们现在正在使用的模式。...从Unity 5.6开始,仅将方向阴影的屏幕空间坐标放入插值器中。现在可以在片段程序中计算点光源和聚光灯的阴影坐标。新功能是在某些情况下将光照贴图坐标用于阴影遮罩,我们将在后面介绍。...它使用光照贴图坐标对阴影蒙版进行采样,然后选择适当的通道。unity_OcclusionMaskSelector变量是一个矢量,其单个分量设置为1,与当前正在着色的光匹配。 ?...Unity使用通过UNITY_SHADOW_COORDS定义的阴影插值器来存储定向阴影的屏幕空间坐标,或存储具有阴影蒙版的其他光源的光照图坐标。 使用阴影遮罩的定向光源也需要光照贴图坐标。...通过从烘焙光中减去此估算值,我们得到了调整后的光。 ? ? (减少后的光) 无论环境光线如何,这始终会产生纯黑色阴影。

    2.7K40

    Unity通用渲染管线(URP)系列(六)——阴影遮罩(Shadow Masks)

    (mixed lighting的模式使用 Shadowmask) 有两种使用阴影蒙版混合照明的方法,可以通过project settings里的“Quality”进行配置。...因此,还要向GI结构中添加一个shadow mask字段,并将其初始化为在GetGI中不使用。 ? Unity通过unity_ShadowMask纹理和接下来的采样器状态使阴影遮罩贴图可用于着色器。...在这种情况下,我们需要将PerObjectData.ShadowMask添加到每个对象的数据中。 ? ? (采样阴影遮罩) 为什么每次更改着色器代码时Unity都会烘焙灯光?...在确认阴影遮罩数据已正确发送到着色器之后,我们可以从GetLighting中删除其可视化调试。 ?...这样的想法是,你可以完全烘焙光,但也可以将其用于实时照明。然后,计算该光的实时漫射照明,采样实时阴影,并使用该值来确定要对多少漫射光进行阴影处理,然后从漫射GI中减去该阴影。

    4.9K32

    Unity通用渲染管线(URP)系列(十五)——粒子(Color and Depth Textures)

    fade因子等于片段深度减去fade距离,然后除以fade范围。结果是在将其淡化为底图的alpha之前,它可以是负饱和的。适当时在GetBase中执行此操作。 ?..._ZBufferParams是Unity提供的另一个float4,其中包含从原始深度到线性深度的转换因子。将其添加到UnityInput。 ?...为此,我们在CameraRender的构造方法中创建默认的缺省纹理。没有用于纹理的CoreUtils方法,因此我们将其隐藏标志设置为HideFlags.HideAndDontSave。...然后,根据片段的缓冲区深度减去其自身的深度,在GetBase中应用另一个near 衰减。 ? ?...取而代之的是,我们根据变形的alpha值减去混合滑块(饱和)从扰动到粒子颜色进行插值。因此,与禁用扰动相比,启用扰动时,粒子自身的颜色将始终较弱,并且看起来更小,除非完全不透明。

    4.7K20

    Unity通用渲染管线(URP)系列(十三)——颜色分级(Playing with Colors)

    我不会显示附加的着色器属性标识符。 ? 1.3 后曝光 在着色器侧,添加矢量和颜色。我们将所有调整置于自己的功能中,并从后曝光开始。...我们将添加更多支持,再次复制Unity的方法。 2.1 白平衡 白平衡工具可以调节图像的感知温度。它有两个用于−100~100范围的滑块。第一个是温度,用于使图像更冷或更热。...例如,可以交换R和G,从G中减去B,或将G添加到R中以将绿色推向黄色。 通道混合器本质上是3×3转换矩阵,默认矩阵为单位矩阵。对于红色,绿色和蓝色配置,我们可以使用三个Vector3值。...使用smoothstep函数,阴影权重从1开始并在其开始和结束之间减小到零。高亮显示的权重从零增加到一。中间调权重等于一个减去其他两个权重。...(颜色LUT 分辨率) 3.2 渲染到2D LUT纹理 LUT是3D的,但常规着色器无法渲染3D纹理。因此,通过将2D切片连续放置,我们将使用宽的2D纹理来模拟3D纹理。

    4.3K31

    基础渲染系列(十二)——半透明阴影

    必要时,将UV坐标传递到顶点程序中的插值器中。 ? 将GetAlpha方法从“My Lighting”复制到“My Shadow”。在此,是否对纹理进行采样必须取决于SHADOWS_NEED_UV。...通过网格提供的数据始终为1,但着色器编译器不知道这一点。结果,肯定是使用常数更为有效。从5.6版开始,当对UNITY_MATRIX_MVP使用未经优化的乘法时,Unity将发出性能警告。...2.3 抖动中 要访问Unity的抖动模式纹理,请将_DitherMaskLOD变量添加到“My Shadows”中。...第三个坐标应在0–1范围内,并用于选择3D切片。因为有16个图案,所以第一个图案的Z坐标为0,第二个图案的坐标为0.0625,第三个为0.128,依此类推。让我们从始终选择第二种模式开始。 ?...当应丢弃片段时,抖动纹理的Alpha通道为零。因此,从中减去一个较小的值,然后使用该值进行裁剪。 ? 要实际看到它,我们必须对其进行缩放。

    3.4K40

    Unity可编程渲染管线系列(十)细节层次(交叉淡化几何体)

    当使用cross-fading时,Unity将使用LOD_FADE_CROSSFADE关键字选择一个着色器变体,因此将其的多编译指令添加到我们的着色器的常规通道中。 ?...还一种方法是始终使两个渐变因子之一为负,这可能会在Unity 2019的未来版本中完成。 2.4 抖动 使用偏差模式不是个好主意。相反,让我们使用基本一致的噪声纹理来执行抖动,如下。 ?...在着色器端,我们简单地将缩放转换添加到UnityPerFrame缓冲区中。还要定义纹理,并使用转换后的屏幕位置对其进行采样,以确定用于交叉淡化的剪辑偏差。 ? ? ?...Unity可以根据构建中包含的场景中使用的内容自动从构建中删除一些关键字。在我们的案例中,受影响的关键字是LIGHTMAP_ON,DYNAMICLIGHTMAP_ON和INSTANCING_ON。...仍然留下了很多关键字,在每个版本中可能都不需要其中一些。幸运的是,Unity为我们提供了一种从构建中剥离着色器变体的方法。

    3.9K31

    Unity可编程渲染管线系列(九)烘焙阴影(混合光照)

    (实时阴影会根据阴影距离逐渐收紧) 1.1 淡出范围 淡出阴影的最简单方法是从片段到相机的距离中减去阴影距离,加1,然后使结果饱和:c-s + 1。...在我们的着色器中为关键字添加一个多编译指令。 ? 2.2 采样烘焙阴影 可以通过unity_ShadowMask纹理手柄及其关联的采样器状态使用该阴影遮罩。将它们添加到Lit.hlsl。 ?...2.3 阴影探针 因为动态对象没有光照贴图,所以它们也无法采样阴影遮罩纹理。但是,就像常规烘焙的照明一样,Unity也会在光探测器中烘焙阴影衰减。因此,光探针还可以用作阴影探针。...(猜测值太暗了) 我们无法在着色器中改善猜测,但是我们可以做的是限制减去的光量。这就是阴影颜色设置的目的。...默认阴影颜色是Unity标准环境照明设置的不错选择。 3.4 阴影强度 如果降低主光的阴影强度,则应将减去的照明效果降低相同的量。

    2.9K10

    基础渲染系列(十六)——静态光照

    (非定向光照贴图) 烘焙的灯光存储在纹理中。你可以通过将照明窗口从“Scene”切换为“Global Maps”模式来查看它们。使用默认设置,我的测试场景可以轻松放入单个1024×1024的贴图中。...请注意,视觉质量还很大程度上取决于用于光照贴图的纹理展开的质量。缺失的纹理接缝会产生明显的失真。Unity的默认球体就是一个很好的例子。所以,它(球体)不适用于光照贴图。...延迟渲染路径中也支持光照贴图,因此也应将关键字添加到延迟pass中。 ? 2.2 光照贴图坐标 用于采样光照贴图的坐标存储在第二个纹理坐标通道uv1中。...这项工作类似于应用于常规纹理坐标的变换,只是该变换是特定于对象的,而不是特定于材质的。光照贴图纹理在UnityShaderVariables中定义为unity_Lightmap。 ?...转换值为1减去平滑度值的平方。从平滑度到粗糙度的平方映射最终会产生比线性转换更好的结果。 ? ? (调整了反照率) 4 定向光照贴图 光照贴图器仅使用几何图形的顶点数据,不考虑法线贴图。

    3.8K20

    Unity通用渲染管线(URP)系列(二)——Draw Calls(Shaders and Batches)

    虽然Unlit 着色器非常符合要求,但为了更深入的理解Shader,我们将从头开始。从创建的着色器文件中删除所有默认代码。...该材质显示渲染队列的默认属性,该属性自动从着色器中获取,并设置为2000,这是不透明几何的默认设置。它还有一个开关,用来启用双面全局光照,但这与本次教程无关。...经验上来说,只要结果足够好,就只将float用于位置和纹理坐标,half用于其他所有内容。 fixed通常可以等价于half。 此时,着色器编译器将会失败,因为我们的函数缺少语义。...用来匹配Unity自动提供的采样器状态。 纹理和采样器状态都是着色器资源。不能按实例提供,必须在全局范围内声明。在UnlitPass.hlsl中的着色器属性之前执行此操作。 ?...由于它是用于base map的,纹理空间尺寸通常被命名为U和V,因此我们将其命名为baseUV。 ? 我们需要将坐标传递给片段函数,因为在会那里对纹理进行采样。

    6.4K51

    Unity性能调优手册7:渲染优化,DrawCall,剔除,Shader,LOD,TextureStreaming

    ,但是你也可以从Inspector中检查这个着色器是否支持SRP Batcher。...如果着色器中复杂计算的结果不受外部值的影响,那么将预先计算的结果存储为纹理中的元素是一种有效的方法。...例如,用于颜色分级的LUT(颜色对应表)将预先校正纹理,使每个像素的坐标对应于每种颜色。通过在着色器中基于原始颜色对纹理进行采样,结果几乎与对原始颜色进行预校正相同。...细节水平(LOD)方法可用于根据物体与相机的距离来降低物体的细节水平 在Unity中,对象被分配给对象的LOD Group组件。...译者增加部分 在Unity中,纹理串流技术叫做The Mipmap Streaming System,其作用是让Unity根据摄像机的位置只加载对应Mipmap Level的纹理到显存中,而不是把所有

    2.6K64

    基础渲染系列(三)多样化的表现——组合纹理

    (使用gamma 1 / 2.2进行编码,并使用gamma 2.2进行解码) Unity假定纹理和颜色存储为sRGB。在伽玛空间中渲染时,着色器直接访问原始颜色和纹理数据。...可以通过在细节纹理的导入设置中启用“Bypass sRGB Sampling”来解决此错误。这样可以防止从伽马转换为线性空间,因此着色器将始终访问原始图像数据。...实际上,我们可以为每个纹理分别支持单独的平铺和偏移。但这会需要我们将更多数据从顶点传递到片段着色器,或计算像素着色器中的UV调整。但是通常地形的所有纹理的平铺相同。而且,Splat贴图完全没有平铺。...将此属性添加到额外的纹理中,并保留主纹理的平铺和偏移输入。 ? 这个想法是,平铺和偏移控件显示在我们的着色器检查器的顶部。当它们位于splat贴图旁边时,我们实际上会将它们应用于其他纹理。...当然,这需要四个额外的纹理样本,因此它不是无代价提供的。 你还可以使用贴图来控制在何处应用细节纹理,以及在何处省略细节纹理。在这种情况下,只需要单色贴图,并且它可以用作蒙版。

    2.7K10

    基础渲染系列(九)——复合材质

    在这一部分中,我们将结合多个纹理来创建复杂的材质。但是在开始之前,我们需要为着色器使用更好的GUI。 本教程使用Unity5.4.1f1制作。 ?...Unity使用ShaderGUI作为标准着色器,因此我们也使用它。 在后台,Unity将默认材质编辑器用于具有自定义ShaderGUI关联的着色器。该编辑器实例化GUI并调用其方法。...从主要部分及其标签开始。 ? ? (主贴图标签) GUILayout如何工作? Unity编辑器是使用Unity的即时模式UI创建的。...例如,选择新材质后,标准着色器GUI就会添加_EMISSION关键字。它们对我们的着色器没有用,因此将其从列表中删除。...这是一张电路的灰度平滑纹理。金属部分最光滑。其余部分相当粗糙。污渍比木板光滑,因此那里的纹理更浅。 ? (平滑度贴图) Unity的标准着色器希望将平滑度存储在Alpha通道中。

    3.5K10

    基础渲染系列(十四)——雾

    随着旋转,雾密度发生变化,而从逻辑上讲它不应发生改变。 ? (旋转会改变深度) 让我们向着色器添加对基于深度的雾的支持,以匹配Unity的方法。这需要对我们的代码进行一些更改。...必须创建自己的着色器通道以渲染有用的东西。从简单的顶点和片段程序开始,这些程序使用顶点位置和全屏四边形的UV数据从源纹理复制RGB颜色。另外,让我们包括雾模式的多重编译指令。 ?...Unity通过_CameraDepthTexture变量使深度缓冲区可用,因此将其添加到我们的着色器中。 ? 尽管确切的语法取决于目标平台,但我们可以对此纹理进行采样。...(不同深度) 可以通过从视图距离中减去近平面距离来对此进行稍微补偿。它存储在_ProjectionParams的Y组件中。不幸的是,由于我们转换深度值的顺序,它不会完全匹配。...但Unity的雾效果也会使用它来调整雾,所以我们也这样做。 ? ? (部分补偿深度) 2.5 基于距离的雾 延迟光的着色器从深度缓冲区重建世界空间位置,以便计算光照。我们也可以这样做。

    3K20

    移动平台 Unity3D 应用性能优化(下)

    遮挡剔除是一个PRO版才有的功能, 当一个物体被其他物体遮挡住而不在摄像机的可视范围内时不对其进行渲染。遮挡剔除在3D图形计算中并不是自动进行的。...中间操作 1、曲面细分着色器:是一个可选的着色器,主要用于细分图元。 2、几何着色器:是一个可选的着色器,可用于执行逐图元的着色操作,或者被用于产生更多的图元。 3、裁剪:这一阶段是可配置的。...片元着色器 片元着色器的输入就是上一阶段对顶点信息插值得到的结果,更具体点说,是根据从顶点着色器中输出的数据插值得到的。而这一阶段的输出是一个或者多个颜色值。...unity中shader设置为“Geometry” 队列的对象总是从前往后绘制的,而其他固定队(如“Transparent”“Overla”等)的物体,则都是从后往前绘制的。...所以当你需要光照效果时,可以使用Lightmaps,提前烘焙好,提前把场景中的光照信息存储在一张光照纹理中,然后在运行时刻只需要根据纹理采样得到光照信息即可。

    2.2K10

    《Unity Shader入门精要》笔记:初级篇(1)

    博客提及所有官方文档基于2022.2版本,博客会更新一些书中的旧的知识点到2022.2版本。 如有不对之处欢迎指正。...内置着色器变量:传送门 CG/HLSL语义:语义可以让Shader知道从哪里读取数据(例如:COLOR0)。即使语义相同,位置不同表达的意思也会不同。...float2或float4 COLOR 顶点颜色,fixed4或float4 从顶点着色器传递数据给片元着色器时的常用语义: 语义 描述 SV_POSITION 裁剪空间中的顶点坐标,必要语义 COLOR0...、COLOR1 通常用于输出第一、二组顶点颜色 TEXCOORD0-7 通常用语输出纹理坐标 片元着色器输出时的常用语义 语义 描述 SV_Target 输出值存储到渲染目标中,等同于DirectX9...中的COLOR 调试:Unity中自带UnityShader的调试,在Windows->Analysis->Frame Debugger中(与书中当时的位置稍有不同)。

    76640
    领券