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Unity纹理模糊,尽管所有内容都是高亮度和未压缩的

Unity纹理模糊是指在使用Unity引擎进行游戏开发过程中,纹理(Texture)显示模糊或失真的现象。这可能是由于纹理的分辨率不足或者压缩算法导致的。

纹理是游戏中用于给模型、场景等物体赋予表面细节和质感的图像。在Unity中,纹理可以通过导入图片或者生成程序化纹理来创建。纹理模糊可能会影响游戏的视觉效果和用户体验,因此需要进行相应的优化和处理。

解决Unity纹理模糊的方法有以下几种:

  1. 提高纹理分辨率:通过增加纹理的像素数量来提高纹理的清晰度。可以使用高分辨率的纹理图片或者在Unity中手动调整纹理的分辨率。
  2. 使用无损压缩格式:选择适合的纹理压缩格式,如PNG或者无损压缩的DDS格式,避免使用有损压缩格式(如JPEG),以减少纹理失真。
  3. 使用Mipmaps:Mipmaps是一组预先生成的纹理图像,用于在不同距离和角度下提供更好的纹理细节。启用Mipmaps可以在远离相机或者观察角度变化时提供更清晰的纹理。
  4. 使用Anisotropic Filtering(各向异性过滤):启用各向异性过滤可以改善在非正交角度下观察纹理时的清晰度。在Unity中,可以通过调整纹理的Import Settings来设置各向异性过滤的级别。
  5. 避免纹理压缩过度:过度压缩纹理可能导致失真和模糊。在导入纹理时,可以调整压缩质量和格式,以平衡纹理质量和性能。
  6. 使用合适的纹理过滤模式:在材质设置中,可以选择合适的纹理过滤模式,如Bilinear或Trilinear,以平衡性能和纹理质量。
  7. 使用合适的纹理映射方式:根据实际需求选择合适的纹理映射方式,如UV贴图、球形映射、立方体映射等。

腾讯云提供了一系列与纹理处理相关的产品和服务,包括云媒体处理、云游戏解决方案等。具体可以参考腾讯云的官方文档和产品介绍页面:

通过使用这些腾讯云的产品和服务,开发者可以更好地处理和优化游戏中的纹理,提升游戏的视觉效果和用户体验。

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Unity性能调优手册4:资源优化,Texture,Mesh,Material,Animation,ParticleSystem,Audio,ScriptableObject

1/3 Aniso Level Aniso Level是一个在物体以浅角度渲染时渲染纹理而不模糊函数。...如果您在项目中发现压缩纹理,则可能是人为错误或缺乏规则。 我们建议使用TextureImporter自动执行这些压缩设置,以避免人为错误。...ASTC4X4 作为所有通用图集压缩格式,icon使用 5x5; Loading图使用 6x6 用于模型上贴图,使用ASTC6x6 并非所有纹理都需要采用相同压缩格式。...尽管这与性能调整不同,但未压缩音频文件应该导入Unity。...如果你导入压缩音频文件,它们将在Unity端被解码重新压缩,从而导致质量损失 Resources / StreamingAssets 项目中有一些特殊文件夹。

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Unity通用渲染管线(URP)系列(八)——复杂贴图(Masks, Details, and Normals)

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基础渲染系列(二)——着色器

定义公用变量,函数其他内容代码。如果这是一个C#程序,我们会将代码放在其他类中。但是着色器没有类。它们只是所有代码一个大文件,没有类或名称空间提供分组。 幸运是,我们可以将代码分成多个文件。...请注意,这些文件内容将有效地复制到你自己文件中,从而替换了include指令。这发生在执行所有预处理指令预处理步骤中。这些指令都是以#开头所有语句,例如#include#pragma。...即使使用它们,它们也将被忽略,但访问矩阵会触发编译器以包含全部代码。 什么是uniform 变量? uniform表示变量对网格所有顶点片段具有相同值。...因此,它在所有顶点片段上都是统一。 你可以在自己着色器程序中将变量显式标记为统一变量,但这不是必需。 你还将看到矩阵乘法,编码为一堆乘法和加法。 ? D3D11编译器不包含使用变量。...我们并没有使用纹理坐标,为什么要使用TEXCOORD0? 插值数据没有通用语义。每个人都只对插入所有内容(而不是顶点位置)使用纹理坐标语义。

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二、使用纹理压缩功能要注意几个问题 尽管前文中描述了纹理压缩好处,但我们如果不能充分认知,做好准备。未必可以达到想要效果。...2.2、LayaAirIDE与LayaAir Unity插件差异 LayaAirIDE中纹理压缩工具 与 LayaAir Unity插件中纹理压缩工具在使用时候,还是有所区别的,大家需要注意,下面分别进行介绍...除了画面质量影响,这个质量数字还会影响纹理压缩转换时长, 数字越高则纹理压缩转换时间越长。 但是需要注意是,不管画面质量选哪一档,显存占用都是一样。这个质量数值只是影响显示效果与转换时长。...显存占用都是一样。 请注意: 2D图集问题 对于2D图集,由于我们不太建议进行纹理压缩格式转换,所以当前版本并没有做好图集转换纹理兼容。...尽管引擎与工具决定对图集纹理转换进行支持,但仍然要了解以下问题: 1、纹理压缩是有损压缩,如果对UI质量要求比较高,建议静态2D UI不转换纹理压缩格式。

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---- 前言 关于Unity面试题相关所有知识点:‍2023年Unity面试题大全,共十万字面试题总结【收藏一篇足够面试,持续更新】 为了方便大家可以重点复习某个模块,所以将各方面的知识点进行了拆分并更新整理了新内容...,并对之前版本中有些模糊地方进行了纠正。...所有不支持硬件解压压缩格式都有这个问题。经过一番调研,我们发现安卓上硬件支持最广泛格式是ETC,苹果上则是PVRTC。但这两种格式都是不带透明(Alpha)通道。...Unity 在移动设备上⼀些优化资源方法 使⽤assetbundle,实现资源分离共享,将内存控 制到200m之内,同时也可以实现资源在线更新 顶点数对渲染⽆论是cpu还是gpu都是压⼒最⼤贡...压缩纹理、优化精灵填充率、压缩动画、压缩声音、压缩UI(九宫格优于拉伸);严格控制模型面数、纹理数、角色骨骼数。

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我们通过使用使用矩阵,栈材质pass作为参数调用缓冲区上DrawProcedural来做到这一点。之后又有两个需要解决问题。...发生这种情况是因为某些图形API纹理V坐标从顶部开始,而另一些图形API纹理V坐标从底部开始。Unity通常会隐藏它,但是在涉及渲染纹理所有情况下都不能这样做。...2.1 Bloom金字塔 Bloom表示颜色散射,可以通过模糊图像来完成。明亮像素会渗入相邻较暗像素,因此看起来会发光。使纹理模糊最简单,最快方法是将其复制到宽度高度一半另一个纹理中。...首先将摄像机像素宽度高度减半,然后选择默认渲染纹理格式。最初,我们将从源复制到金字塔中第一个纹理。追踪那些标识符。 ? 然后循环遍历所有金字塔级别。每次迭代都首先检查一个级别是否会退化。...我们还将同时下采样,因此每个偏移步长都是纹理像素宽度两倍。

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关于U3D贴图格式压缩

因为有不少人都问过我压缩格式问题,今天飞哥又重新提醒了一次。整理一下发个贴,以供大家查阅讨论。 各种纹理格式,大家参照下U3D MANUAL里面的具体描述介绍,这是官方东西。...但我觉得有一部内容是错,例如占用内存大小。...3D游戏一般来说都是受摄像机远近大小改变而采取不同采样大小,假设不设置多重纹理采样的话,在远处会有非常多白色噪点。...a.不透明贴图: RGB 16BITS d.透明贴图:RGBA 16BITS 高清不压缩贴图: RGBA 32BIT 另外: 对于不重要贴图,模糊度低贴图,建议不仅要采取像素压缩,还要直接压缩其大小...还有一篇关于: Unity工程里图片RGBAlpha通道分离,以及显示所有带有Alpha通道贴图Material http://blog.csdn.net/u010153703/article/

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基础渲染系列(九)——复合材质

这包括Unity关键字以及所有正在使用自定义关键字。该限制曾经较低,这使得具有许多关键字着色器具有潜在危害。Unity 5.5将限制增加到256。...实际上,可以实现,金属贴图和平滑贴图在同一纹理中结合在一起。由于DXT5分别压缩了RGBA通道,因此将贴图合并到一个DXT5纹理中将产生与使用两个DXT1纹理相同质量。...这并会减少内存,但是可以让我们从单个纹理样本(而不是两个)中同时获取金属和平滑度。 这是结合了两个贴图纹理尽管金属色只需要R通道,但我仍然用金属色值填充了RGB通道。平滑度使用Alpha通道。...太细边无法正确估计,特别是如果它们与UV轴对齐时候。对于这种压缩,电路中尖锐对角边缘是最坏情况。在金属表面非常光滑表面上,此限制变得清晰可见。其他时候它没有那么明显。 ?...(使用压缩法线贴图) 3.2 将平滑度与反照率相结合 当你同时需要将金属贴图和平滑贴图组合为单个纹理时,这很好。金属零件几乎总是比其他零件光滑。

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Unity 水、流体、波纹基础系列(二)——方向流体(Directional Flow)

各向同性意味着图像在所有方向上看起来都相似。我们在上一教程中使用纹理就是这种情况。 1.1 涟漪水 尽管流动假象让人信以为真,但通过使各向同性图案变形而形成图案看起来并不像真实水。...除了不使用jump参数,我们将所有参数保持不变,因此将jump删除。另外,我们不会干扰到albedo纹理,因此可以通过主纹理提供导数高度数据。...例如可以看到突然出现条纹,这是由于波纹图案几乎相同区域重复出现,并略有偏移,旋转缩放所致。 ? (缩放流体贴图) 流体贴图压缩纹理过滤可以在某种程度上帮助掩盖这些失真。...当使用压缩流体贴图时,失真会发生变化,甚至变得更加明显。 ? (压缩流体贴图) 这些问题是由快速重复图案引起。虽然降低网格分辨率有助于降低此效果,但也会使流动不那么顺畅。...一启用启用关键字。使用哪一种取决于材料是否已检查属性。 ? 现在,仅在定义关键字时才包括对第二个网格进行采样并求均值代码行。可以将它包含在预处理程序#if#endif指令之间。

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基础渲染系列(八)——反射

纹理可以具有mipmap,它是原始图像降采样版本。以全尺寸查看时,较高Mipmap会产生模糊图像。这些将是块状图像,但是Unity使用不同算法来生成环境图mipmap。...因此,你可以在包含其他文件之前,在自己着色器中自行定义它。Unity着色器没有在其他任何地方定义它,因此它们始终使用6。环境映射实际大小考虑在内。 ?...对于镜面高光和镜面环境反射都是如此。 ? ? (红色金属与非金属) 2.4 镜子阴影 正如我们前面所看到,间接反射与表面的直接照明无关。这对于其他阴影区域最为明显。...(调整地板镜子) 现在,支柱反射与真实反射完全匹配。至少恰好在镜探测器边界边缘。距离较近所有内容均未对齐,因为这些点投影是错误。但这是我们使用单个反射探针可以做到最好事情。...这是因为访问纹理需要纹理资源采样器,而第二个探针没有任何资源。相反,它依赖于第一个探针采样器。

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Unity Sprite Altas「建议收藏」

可以在检视窗口中设定要打包精灵及其参数,例如图集打包方式、输出贴图压缩格式等。如下图所示,SpriteAtlas就是一个创建好图集。...可以将整个文件夹分配给Sprite Atlas资产,该文件夹中所有纹理(包括子文件夹)都将被打包。不考虑相同纹理其他精灵。...它会复制原有图集贴图,并根据一个比例系数来调整复制贴图大小。 这样Variant通常用于为高分辨率低分辨率屏幕准备不同图集。...因为如果只准备一套高分辨率图集,在低分辨率设备上占用内存过多。反之,如果只准备一套低分辨率图集,在高分辨率设备上就会模糊。 通过Atlas Variant就可以很方便地解决该问题。...本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌侵权/违法违规内容, 请发送邮件至 举报,一经查实,本站将立刻删除。

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AssetBundle 详解

这个对象包含了所有我们当初添加到这个压缩包里面的内容,我们可以通过这个对象加载出来使用。...按照逻辑实体分组 逻辑实体分组非常适合于可下载内容 (DLC),因为通过这种方式将所有内容隔离后,可以对单个实体进行更改,而无需下载其他更改资源。...此外,这种方法非常适合让 AssetBundle 与更多 Unity 播放器版本兼容,因为纹理压缩格式设置更改频率低于代码脚本或预制件。...采用此种方式卸载,从该 AssetBundle 加载纹理(并且仍然属于它)会从场景中游戏对象消失,因此 Unity 将它们视为缺少纹理。...维护单个对象引用计数,仅当使用所有组成对象时才卸载 AssetBundle。这允许应用程序卸载重新加载单个对象,而无需复制内存。

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Unity可编程渲染管线系列(十)细节层次(交叉淡化几何体)

这适用于不透明透明几何体。但是对于为对象渲染所有片段,淡入度因子都是相同,因此仅将其用作剪切阈值仍会产生突然过渡。因此,我们必须为每个片段裁切阈值添加变化。...(http://momentsingraphics.de/BlueNoise.html) 纹理所有四个通道都包含相同数据。将其作为压缩单通道纹理导入,设置为alpha。...尽管基于散列方法行之有效,但我发现这种特定实现方式并不可靠,至少在Metal API中,这种情况表现为像素大小不稳定结果。...不需要使偏移量精确为1/64倍数,因为我们在采样纹理时使用点过滤(point filtering)。 我们不需要将图案动画与游戏时间同步,因此我们将其基于缩放时间。...Unity可以根据构建中包含场景中使用内容自动从构建中删除一些关键字。在我们案例中,受影响关键字是LIGHTMAP_ON,DYNAMICLIGHTMAP_ONINSTANCING_ON。

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如何用Unity导出H5与小游戏3D场景

中未激活节点,下图是在Unity勾选激活节点对象。...对于一些新手,我们这里顺便普及一下纹理压缩作用。 游戏中常见纹理图片文件格式通常是PNGJPG,这种类型纹理图片需要先经过CPU解码,然后传送到GPU进行使用。...经过测试,这里纹理压缩功能,大概会减少显存约75%,但是可能会增加文件体积,所以这也是一种牺牲资源文件加载体积换取显存占用减少CPU对于资源解码性能消耗有损压缩方式。...在本小节,我们就全面介绍LayaAir引擎与插件支持哪些Unity功能。如果在本小节支持清单中提及都是当前不支持。...4.1 Inspector面板基础属性 在UnityInspector面板中,可以查看编辑Unity编辑器中几乎所有内容,下面我们先了解一下Inspector面板基础通用属性。 ?

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LayaAir 2.0.1新增3D动画文件压缩、内存与性能优化、开放域项目创建等功能

四、增加三个VIP功能 原有的VIP专属功能 1、3D模型(mesh)文件压缩 2、3D GPU纹理压缩 继2.0.0正式版推出3D模型压缩(降低模型文件尺寸约60%)、3D纹理压缩(降低贴图显存约75%...2、上一版推出了3D纹理压缩,也有开发者想要2D纹理压缩,所以本次也支持了2D引擎纹理压缩功能。...不过需要注意是,2D UI尽量不要用纹理压缩功能,因为可能会导致模糊(有损压缩导致),而角色类则不会太明显。 3、使用文本文件打包后可以在加载文件较多时候,减少文件下载交互量。...但是LayaAirIDE与LayaAirUnity导出插件中只能在版本发布时更新。...所以,本次2.0.1版本开始,在LayaAirIDELayaAirUnity导出插件中内置了企业VIP购买入口。企业开发者也可以快捷方便购买VIP功能了。

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